LTB 365: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Luciano Bottaro]], zwei Seiten von [[Giuseppe Perego]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Luciano Bottaro]], zwei Seiten von [[Giuseppe Perego]]
*Erstveröffentlichung: 10.08.1959
*Erstveröffentlichung: 10.08.1959
*Genre: Abenteuer, [[Zeitreise]]
*Genre: Abenteuer, Piraten, [[Zeitreise]]
*Figuren: [[Panzerknacker]], [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Figuren: [[Panzerknacker]], [[Donald Duck]], [[Dagobert-Pirat]], [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 80
*Seiten: 80
*Anmerkung: Abdruck der Version aus den ''[[I Classici di Walt Disney]]'' mit zwei ergänzten Seiten von Giuseppe Perego (S. 153 & 154)


Donald hat die Piratenspiele seiner Neffen über und verbrennt deren Piratenbücher. Doch ein Geist eines Piraten rächt sich im Namen der Neffen, indem er alle Vier in die Vergangenheit schickt. Dort sollen sie seine alte Schatzkarte holen und mit ihrer Hilfe seinen Schatz bergen. Doch dabei kommen Donald und den Neffen wieder einmal der Dagobert-Pirat und die Vorfahren der Panzerknacker in die Quere, die es ebenfalls auf den Schatz abgesehen haben.
Donald hat die Piratenspiele seiner Neffen über und verbrennt deren Piratenbücher, dann schickt er die Kinder zu Bett. In der Nacht erscheint den dreien der Geist des Piraten Einbein, der sich im Namen der Neffen an Donald rächen und so beweisen will, dass Piraten existieren. Er schickt alle vier in die Vergangenheit in seine heruntergekommene Hütte. Dort sollen sie seine alte Schatzkarte holen und mit ihrer Hilfe seinen Schatz bergen. Doch auch der skrupellose Dagobert-Pirat und die Vorfahren der Panzerknacker, die dieser mit harter Hand anführt, haben es auf den Schatz abgesehen haben. Den ersten Versuch eines Panzerknackers, die Schatzkarte zu holen, kann der unbedarfte Donald, der gar nicht weiß, was eigentlich gespielt wird, noch vereiteln. Aber in der folgenden Nacht, als der Dagobert-Pirat und alle Knacker kommen, schlafwandelt Donald und offenbart unbewusst das Versteck der Karte. Die Proteste des Geistes von Pirat Einbein hört er gar nicht. Der Dagobert-Pirat schnappt sich die Karte sowie Donald und die Neffen, die ab nun auf dem Piratenschiff schuften müssen.


Donald will unbedingt die verlorene Schatzkarte zurück und da kommt es ihm gerade recht, dass er zum Küchendienst verdonnert wurde. Den Eintopf versieht er mit einer ordentlichen Portion Schlafmittel. Doch wie in Entenhausen mit Onkel Dagobert hat er gegen den Dagobert-Piraten keine Chance, der Donald erst einmal vorkosten lässt. Gerade als er den nun schlafenden Donald ins eiskalte Meer werfen will, um ihm ein unangenehmes Erwachen zu bereiten, wird das Piratenschiff von einem Kraken angegriffen. Die Kinder schaffen es, das Untier mit der Schlafmittel-versetzten Suppe zu vertreiben. Aus Dankbarkeit werden sie vom Dagobert-Piraten von der Pflicht des Deckschrubbens entbunden. Dafür muss Donald nun schuften bis zum Umfallen. In der Nacht werden die Ducks erneut vom Piratengeist besucht, der Donald dazu anstiftet, nun die Karte zu holen und ihn aufs Deck hinausschiebt. Dort fällt er allerdings einem Panzerknacker-Piraten in die Hände und wird letztlich von einer Kanone vom Schiff katapultiert.
Donald landet auf der Schatzinsel, die die Piraten angesteuert haben. Er erlebt in folge mit, wie der Dagobert-Pirat und die Panzerknacker über die aufteilung der Beute in Streit geraten und die schurkischen Panzerknacker ihren brutalen Käpt'n absetzen. Als Donald sich versehentlich zu erkennen gibt, wird auch er erneut gefangengenommen. Donald und der Dagobert-Pirat werden in ein Fass gesperrt und sollen auf dem offenen Meer ausgesetzt werden. Die Kinder versuchen ihrem Onkel zu helfen, werden jedoch von den Panzerknackern in Ketten gelegt. Nun ist nur noch Einbein übrig. Für Donald hat er nicht viel übrig, aber den Kindern zuliebe will er ihn befreien. Dabei stößt er auf ein Fass Rum und treibt aus Begeisterung seine alkoholisierten Scherze mit den Panzerknackern. Die Aussetzung des Fasses kann er angetrunken nicht verhindern. Auf einem Floß treiben Donald und der Dagobert-Pirat auf offener See davon. Sie fangen sich heftig zu streiten an und werden schließlich von einer Seeschlange gefressen. Im Magen der Schlange geht ihr Kampf weiter, denn dort gibt es Kanmonen, die sie aufeinander abfeuern. Während sie einander verfehlen, töten die Kugeln die Seeschlange.
Die tote Schlange landet auf einer einsamen Insel mit drei Schiffbrüchigen, die, da sie Hunger haben, das untier bis auf die Knochen verspeisen. So gewinnen Donald und der Dagobert-Pirat ihre Freiheit wieder und requirieren beide die drei Männer als ihre Mannschaft. Mit dem Schiff der drei, einer ziemlichen Nussschale, wollen sie in See stechen. Allerdings streiten sie erneut, ob die Rettung der Kinder oder die Wiedergewinnung des Schatzes das erstrebenswertere Ziel sei. Inzwischen auf dem Piratenschiff machen sich Tick, Trick und Track zunutze, dass die Panzerknacker ihren neuerworbenen Reichtum ausleben und sich als feine Pinkel inszenieren wollen. Sie behaupten, einen Trank zu haben, der Blut blau färben und die Knacker damit adelig machen könnte. So gelingt es ihnen, alle Piraten in einem Raum einzusperren und das Kommando über das Schiff zu übernehmen. Davon ahnen jedoch Donald und der Dagobert-Pirat nichts, die nun beginnen, das Schiff anzugreifen. Im Zuge der Seeschlacht wird das Schiff mit dem Schatz versenkt. Einbein versetzt Donald, Tick, Trick und Track in die Gegenwart zurück, wo sie von einem Schiff aufgenommen werden und schließlich, nachdem sie kurzfristig für verrückt gehalten werden, zurück nach Hause gelangen. Dort warten Einbein bereits auf sie und schwärmt ihnen von einem weiteren tollen Abenteuer vor, das ihnen der Geist eines Cowboys ermöglichen könnte. Die vier lassen den Geist wissen, was sie von seinem Vorschlag halten.
[[Bild:Der-Schatz-der-Amureer.jpg|thumb|left|(© Egmont Ehapa)]]
=== Der Schatz der Amureer  ===
=== Der Schatz der Amureer  ===
[[Bild:Der-Schatz-der-Amureer.jpg|thumb|right|(© Egmont Ehapa)]]
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*Originaltitel: Zio Paperone e il tesoro degli Amurei
*Originaltitel: Zio Paperone e il tesoro degli Amurei
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*Figuren: [[Baptist]], [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
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*Seiten: 40
*Seiten: 40
Im stetigen Versuch, Quellen der Wertschöpfung zu erschließen, hat Onkel Dagobert die Wissenschaft für sich entdeckt. Er lädt Wissenschaftler aller Arten ein, ihm ihre Forschungsprojekte vorzustellen. Die meisten davon sind enttäuschenderweise nur an wissenschaftlichen Meriten interessiert und werden von Dagobert prompt aus dem Geldspeicher katapultiert. Doch schließlich findet er den vergesslichen Professor Alzheimer, der die Kultur der versunkenen Amureer erforscht, die ihre gewaltigen Schätze an einem Ort zusammengetragen und vor dem Verschwinden bewahrt haben. Die Amureer waren Meeresbewohner, also machen sich Dagobert, seine Neffen und der Professor in einem passenden, krötenartigen Unterwassergefährt auf die Suche. Das Einzige, was sie finden, ist allerdings ein aufgebrachter Krake, der sich an Donald vergreift und nur nach Mühen von seinem Opfer ablässt. Dem Professor fällt ein, dass dort, wo die Amureer früher im Meer lebten, heute eine Wüste ist. Dagobert ist ob der Vergesslichkeit des Reisegefährten extrem sauer, aber er richtet trotzdem eine neue Expedition aus mit einem mechanischen Kamel, das selbst Sandstürmen trotzt. Damit schaffen sie es, das Gebäude der Amureer zu finden und auszugraben. Doch zu Onkel Dagoberts Entsetzen besteht der Schatz dieser alten Kultur aus Muscheln.


=== Widerspenstige Technik ===
=== Widerspenstige Technik ===
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*Seiten: 32
*Seiten: 32
*Nachgedruckt in: [[LTB Spezial 91]]
*Nachgedruckt in: [[LTB Spezial 91]]
Bereits seit zwei Monaten werden Daniel Düsentrieb und 20 andere Erfinder aus aller Welt vermisst. Die Polizei ist ratlos und auch Donald und seine Neffen können ihrem Freund nicht helfen. Da sie nichts tun können, wollen sie sich wenigstens ein wenig beim Barschangeln erholen. Doch in der Barschbucht herrscht schlechte Stimmung. Die Seeleute fangen einfach keine Fische mehr und in der Nacht trauen sie sich nicht aufs Wasser hinaus, da ein Geisterschiff die Gewässer unsicher macht. Tick, Trick und Track halten das für Ammenmärchen und Seemannsgarn und überzeugen ihren ängstlichen Onkel, bei Einbruch der Dunkelheit die Ausfahrt zu wagen. Fische finden sie nicht, dafür zieht Nebel auf und sie werden von einem Schiff gerammt und ihr Boot versenkt – das Geisterschiff! Aber das Schiff fährt mit Dieselmotor. Donald und seine Neffen schwimmen in eine nahe Grotte und sehen dort nicht nur das angebliche Geisterschiff, sondern auch einen gewaltigen Kampfroboter sowie die verschwundenen Erfinder inklusive Daniel Düsentrieb. Donald eilt auf Herrn Düsentrieb zu und möchte ihn begrüßen, doch die Erfinder sind alle hypnotisiert und zwingen die Ducks mitzukommen. Sie bringen sie zu ihrem Boss, dem verrückten Adeligen Graf de Sushi, der sich mit seinem Kampfroboter an der ganzen Welt und vor allem an der Stadt Entenhausen für das Essen rächen will, das ihm im Gefängnis vorgesetzt wurde, nämlich den von ihm verabscheuten Fisch. Graf de Sushi will nun auch Donald hypnotisieren, da bemerkt Donald, dass sich ein Fisch unter seinem Matrosenjäckchen verbirgt. Kurzerhand schlägt er den Grafen mit dem Fisch, die Ducks können entkommen. Doch der Graf hetzt nun den Kampfroboter auf sie, der die Ducks durch die halbe Welt verfolgt. Am Schluss landen sie wieder in der Grotte des Grafen, wo Tick, trick und Track dem Roboter Diesel zu trinken geben anstatt Wasser. Der Roboter explodiert. Die Ducks können die Erfinder enthypnotisieren und Graf de Sushi wandert wieder ins Gefängnis.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==

Aktuelle Version vom 24. April 2024, 23:50 Uhr

Partitur 4.jpg Siehe auch die Rezension dieses Bandes!


Lustiges Taschenbuch

Band 365

Die Insel der Piraten
LTB365.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 19. Juni 2007
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 8
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 4,20 €
A: 4,30 €
CH: sFr 7,80
Besonderheiten:
  • 80 Seiten lange Titelstory, die auf dem Cover beworben wird
Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+365 LTB 365 Infos zu LTB 365 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt[Bearbeiten]

Rummel im Piratenpark[Bearbeiten]

D 2006-012

Onkel Dagobert verpflichtet seine Neffen dazu, eine alte Lagerhalle freizuräumen und zu putzen. Als Entlohnung überlässt er ihnen, was immer sie dort drin an Krempel finden. Der Lagerhalleninhalt stellt sich als Utensilien eines alten Vergnügungsparks heraus. Donald will den Vergnügungspark zu neuen Leben erwecken, doch die alten Gerätschaften halten der strengen Kontrolle eines Prüfers nicht stand. Dafür entdecken die Neffen eine Schatzkarte, die sie zusammen mit Onkel Dagobert auf die Spuren eines alten Piratenschatzes führt. Dabei werden sie allerdings von modernen Piraten verfolgt, die sich selber den Schatz unter den Nagel reißen wollen. Auf der tropischen Insel mit all ihren Gefahren versuchen die Ducks den Piraten zu entkommen, doch die Freibeuter bleiben hartnäckig und als die Ducks in einer Grotte endlich die Truhe mit Goldmünzen gefunden haben, tauchen sie schon wieder auf. Die Ducks flüchten mit der Truhe auf einen unterirdischen Wildwasserfluss, der sie in einer halsbrecherischen Fahrt hinunter zur Küste bringt. Während dieser Flussfahrt wird Donald von ihnen getrennt und stürzt einen Wasserfall hinunter, aber das ist ein Glück, weil er so früher bei Dagoberts Schiff ist und die Küstenwache alarmieren kann. Die Piraten werden verhaftet. Onkel Dagobert kauft die Insel, damit er den Schatz behalten kann, und wandelt sie auf Vorschlag seiner Großneffen in ein Abenteuer-Ferienparadies um.

Der singende Bandit[Bearbeiten]

(© Egmont Ehapa)

I TL 2556-1

Goofy ist begeisterter Countrysänger und reist deshalb zusammen mit Micky nach Hillbilli, wo das Festival der Westernmusik stattfindet. Auf der Poststelle erzählt der gute alte Pet von der Legende des Klint Klampf, einem Banditen, der irgendwo seine Schätze versteckt haben soll. Nachts erscheint ein Geist und die Besucher verlassen die Stadt fluchtartig. Der Hotelbesitzer Kenny Klampf, Enkel des Banditen und Organisator des Westernmusikfestivals, weiß nicht mehr ein noch aus. Micky und Goofy beschließen, sich des Mysteriums anzunehmen. Während Micky sich nicht erklären kann, wie die GHufspuren des Pferdes der Geistererscheinung sich plötzlich in Schuhabdrücke verwandeln können, kommt Goofy die Stimme des Geistes bekannt vor. Am nächsten Morgen besuchen die beiden gemeinsam mit dem Sheriff das Rodeo der Ortschaft und treffen den hiesigen Rinderbaron, der die Countrymusik verabscheut, sowie den begabten Rodeoreiter Sam Saddle, der mit seinem talenten Pferd Honky Tonk auch im Film auftritt. Als Goofy nun einfällt, dass er die Geisterstimme aus einem Film kennt, ist Micky klar, was hier gespielt wird. In der folgenden Nacht überraschen sie den angeblichen Geist, der sich als Sam Saddle herausstellt, wie er sich in Kennys Hotel zu schaffen macht. Dort soll nämlich Klint Klampf seinen Schatz versteckt haben. Micky findet den Schatz, doch es sind nur Klampfs rührselige Lieder, mit denen Kenny allerdings einen Erfolg landet und einen Plattenvertrag bekommt.

Franz schöpft Verdacht[Bearbeiten]

(© Egmont Ehapa)

I PK 57-2

Oma Duck und die anderen Bäuerinnen und Bauern Entenhausens werden seit kurzem von Kriminellen heimgesucht: der Schutzgeldmafia des Bruno Bullich. Während die anderen Landwirte ans Aufgeben denken, will die wehrhafte Großmutter des Duck-Clans noch lange nicht ihre wohlbekannte Flinte ins Korn werfen. Und so schaltet sie Phantomias ein. Der wird bei seiner ersten Begegnung mit Bruno Bullich von selbigem mit Tränengas beschossen und schmiert über Omas Obstbäumen ab. Das Auto ist folgend schwer beschädigt und muss repariert werden, Phantomias muss sich nun ein paar Tage auf Dorettes Hof erholen. Oma kümmmert sich liebevoll um ihn und verteidigt ihn gegen all ihre Nachbarn, die ihm Unfähigkeit vorwerfen. Denn Phantomias sei für sie wie ihr eigener Neffe. Nicht nur aus diesem Grund fallen Franz zunehmend gewisse Ähnlichkeiten zwischen Donald und dem Superhelden auf. Als er von einer Bäuerin erfährt, dass Phantomias eine zweite Identität hat, beginnt er, Phantomias als Donald anzusprechen. Während Phantomias ein Nickerchen hält, versucht Franz, dem Superhelden die Maske herunterzureißen und wird gerade noch rechtzeitig von Oma daran gehindert. Denn diese weist resolut darauf hin, dass der Superheld seine Geheimidentität braucht. Phantomias macht sich schließlich auf und setzt Bullich und seine kriminelle Bande außer Gefecht.

Ein kleines Malheur[Bearbeiten]

I TL 2492-01

Eine besorgte Nachbarin von Daniel Düsentrieb erkundigt sich nach dem Verbleib ihres Katers.

Die Insel der Piraten[Bearbeiten]

(© Disney)

I TL 216-AP

Donald hat die Piratenspiele seiner Neffen über und verbrennt deren Piratenbücher, dann schickt er die Kinder zu Bett. In der Nacht erscheint den dreien der Geist des Piraten Einbein, der sich im Namen der Neffen an Donald rächen und so beweisen will, dass Piraten existieren. Er schickt alle vier in die Vergangenheit in seine heruntergekommene Hütte. Dort sollen sie seine alte Schatzkarte holen und mit ihrer Hilfe seinen Schatz bergen. Doch auch der skrupellose Dagobert-Pirat und die Vorfahren der Panzerknacker, die dieser mit harter Hand anführt, haben es auf den Schatz abgesehen haben. Den ersten Versuch eines Panzerknackers, die Schatzkarte zu holen, kann der unbedarfte Donald, der gar nicht weiß, was eigentlich gespielt wird, noch vereiteln. Aber in der folgenden Nacht, als der Dagobert-Pirat und alle Knacker kommen, schlafwandelt Donald und offenbart unbewusst das Versteck der Karte. Die Proteste des Geistes von Pirat Einbein hört er gar nicht. Der Dagobert-Pirat schnappt sich die Karte sowie Donald und die Neffen, die ab nun auf dem Piratenschiff schuften müssen.

Donald will unbedingt die verlorene Schatzkarte zurück und da kommt es ihm gerade recht, dass er zum Küchendienst verdonnert wurde. Den Eintopf versieht er mit einer ordentlichen Portion Schlafmittel. Doch wie in Entenhausen mit Onkel Dagobert hat er gegen den Dagobert-Piraten keine Chance, der Donald erst einmal vorkosten lässt. Gerade als er den nun schlafenden Donald ins eiskalte Meer werfen will, um ihm ein unangenehmes Erwachen zu bereiten, wird das Piratenschiff von einem Kraken angegriffen. Die Kinder schaffen es, das Untier mit der Schlafmittel-versetzten Suppe zu vertreiben. Aus Dankbarkeit werden sie vom Dagobert-Piraten von der Pflicht des Deckschrubbens entbunden. Dafür muss Donald nun schuften bis zum Umfallen. In der Nacht werden die Ducks erneut vom Piratengeist besucht, der Donald dazu anstiftet, nun die Karte zu holen und ihn aufs Deck hinausschiebt. Dort fällt er allerdings einem Panzerknacker-Piraten in die Hände und wird letztlich von einer Kanone vom Schiff katapultiert.

Donald landet auf der Schatzinsel, die die Piraten angesteuert haben. Er erlebt in folge mit, wie der Dagobert-Pirat und die Panzerknacker über die aufteilung der Beute in Streit geraten und die schurkischen Panzerknacker ihren brutalen Käpt'n absetzen. Als Donald sich versehentlich zu erkennen gibt, wird auch er erneut gefangengenommen. Donald und der Dagobert-Pirat werden in ein Fass gesperrt und sollen auf dem offenen Meer ausgesetzt werden. Die Kinder versuchen ihrem Onkel zu helfen, werden jedoch von den Panzerknackern in Ketten gelegt. Nun ist nur noch Einbein übrig. Für Donald hat er nicht viel übrig, aber den Kindern zuliebe will er ihn befreien. Dabei stößt er auf ein Fass Rum und treibt aus Begeisterung seine alkoholisierten Scherze mit den Panzerknackern. Die Aussetzung des Fasses kann er angetrunken nicht verhindern. Auf einem Floß treiben Donald und der Dagobert-Pirat auf offener See davon. Sie fangen sich heftig zu streiten an und werden schließlich von einer Seeschlange gefressen. Im Magen der Schlange geht ihr Kampf weiter, denn dort gibt es Kanmonen, die sie aufeinander abfeuern. Während sie einander verfehlen, töten die Kugeln die Seeschlange.

Die tote Schlange landet auf einer einsamen Insel mit drei Schiffbrüchigen, die, da sie Hunger haben, das untier bis auf die Knochen verspeisen. So gewinnen Donald und der Dagobert-Pirat ihre Freiheit wieder und requirieren beide die drei Männer als ihre Mannschaft. Mit dem Schiff der drei, einer ziemlichen Nussschale, wollen sie in See stechen. Allerdings streiten sie erneut, ob die Rettung der Kinder oder die Wiedergewinnung des Schatzes das erstrebenswertere Ziel sei. Inzwischen auf dem Piratenschiff machen sich Tick, Trick und Track zunutze, dass die Panzerknacker ihren neuerworbenen Reichtum ausleben und sich als feine Pinkel inszenieren wollen. Sie behaupten, einen Trank zu haben, der Blut blau färben und die Knacker damit adelig machen könnte. So gelingt es ihnen, alle Piraten in einem Raum einzusperren und das Kommando über das Schiff zu übernehmen. Davon ahnen jedoch Donald und der Dagobert-Pirat nichts, die nun beginnen, das Schiff anzugreifen. Im Zuge der Seeschlacht wird das Schiff mit dem Schatz versenkt. Einbein versetzt Donald, Tick, Trick und Track in die Gegenwart zurück, wo sie von einem Schiff aufgenommen werden und schließlich, nachdem sie kurzfristig für verrückt gehalten werden, zurück nach Hause gelangen. Dort warten Einbein bereits auf sie und schwärmt ihnen von einem weiteren tollen Abenteuer vor, das ihnen der Geist eines Cowboys ermöglichen könnte. Die vier lassen den Geist wissen, was sie von seinem Vorschlag halten.

(© Egmont Ehapa)

Der Schatz der Amureer[Bearbeiten]

I TL 1012-B

Im stetigen Versuch, Quellen der Wertschöpfung zu erschließen, hat Onkel Dagobert die Wissenschaft für sich entdeckt. Er lädt Wissenschaftler aller Arten ein, ihm ihre Forschungsprojekte vorzustellen. Die meisten davon sind enttäuschenderweise nur an wissenschaftlichen Meriten interessiert und werden von Dagobert prompt aus dem Geldspeicher katapultiert. Doch schließlich findet er den vergesslichen Professor Alzheimer, der die Kultur der versunkenen Amureer erforscht, die ihre gewaltigen Schätze an einem Ort zusammengetragen und vor dem Verschwinden bewahrt haben. Die Amureer waren Meeresbewohner, also machen sich Dagobert, seine Neffen und der Professor in einem passenden, krötenartigen Unterwassergefährt auf die Suche. Das Einzige, was sie finden, ist allerdings ein aufgebrachter Krake, der sich an Donald vergreift und nur nach Mühen von seinem Opfer ablässt. Dem Professor fällt ein, dass dort, wo die Amureer früher im Meer lebten, heute eine Wüste ist. Dagobert ist ob der Vergesslichkeit des Reisegefährten extrem sauer, aber er richtet trotzdem eine neue Expedition aus mit einem mechanischen Kamel, das selbst Sandstürmen trotzt. Damit schaffen sie es, das Gebäude der Amureer zu finden und auszugraben. Doch zu Onkel Dagoberts Entsetzen besteht der Schatz dieser alten Kultur aus Muscheln.

Widerspenstige Technik[Bearbeiten]

(© Egmont Ehapa)

I TL 2588-4

Gundels Besen ist in der Werkstatt und solange muss sie mit einem gestellten Ersatzbesen zurechtkommen. Das neueste Stück auf dem Markt hat alle möglichen technischen Finessen eingebaut inklusive einer satellitengestützten Navigation. Doch die hat so ihre Schwierigkeiten und versteht nicht, wohin Gundel eigentlich will. Als sie die Hexe endlich zum Geldspeicher befördert, meint die Navigation, dort nicht landen zu dürfen. Gundel wird Umweg nach Umweg geflogen und als der Besen endlich landet, ist der Geldspeicher ewig weit weg. Gundel befördert den bockigen Besen in die nächste Tonne.

Fischzug mit Hindernissen[Bearbeiten]

D 2004-157

Bereits seit zwei Monaten werden Daniel Düsentrieb und 20 andere Erfinder aus aller Welt vermisst. Die Polizei ist ratlos und auch Donald und seine Neffen können ihrem Freund nicht helfen. Da sie nichts tun können, wollen sie sich wenigstens ein wenig beim Barschangeln erholen. Doch in der Barschbucht herrscht schlechte Stimmung. Die Seeleute fangen einfach keine Fische mehr und in der Nacht trauen sie sich nicht aufs Wasser hinaus, da ein Geisterschiff die Gewässer unsicher macht. Tick, Trick und Track halten das für Ammenmärchen und Seemannsgarn und überzeugen ihren ängstlichen Onkel, bei Einbruch der Dunkelheit die Ausfahrt zu wagen. Fische finden sie nicht, dafür zieht Nebel auf und sie werden von einem Schiff gerammt und ihr Boot versenkt – das Geisterschiff! Aber das Schiff fährt mit Dieselmotor. Donald und seine Neffen schwimmen in eine nahe Grotte und sehen dort nicht nur das angebliche Geisterschiff, sondern auch einen gewaltigen Kampfroboter sowie die verschwundenen Erfinder inklusive Daniel Düsentrieb. Donald eilt auf Herrn Düsentrieb zu und möchte ihn begrüßen, doch die Erfinder sind alle hypnotisiert und zwingen die Ducks mitzukommen. Sie bringen sie zu ihrem Boss, dem verrückten Adeligen Graf de Sushi, der sich mit seinem Kampfroboter an der ganzen Welt und vor allem an der Stadt Entenhausen für das Essen rächen will, das ihm im Gefängnis vorgesetzt wurde, nämlich den von ihm verabscheuten Fisch. Graf de Sushi will nun auch Donald hypnotisieren, da bemerkt Donald, dass sich ein Fisch unter seinem Matrosenjäckchen verbirgt. Kurzerhand schlägt er den Grafen mit dem Fisch, die Ducks können entkommen. Doch der Graf hetzt nun den Kampfroboter auf sie, der die Ducks durch die halbe Welt verfolgt. Am Schluss landen sie wieder in der Grotte des Grafen, wo Tick, trick und Track dem Roboter Diesel zu trinken geben anstatt Wasser. Der Roboter explodiert. Die Ducks können die Erfinder enthypnotisieren und Graf de Sushi wandert wieder ins Gefängnis.

Siehe auch[Bearbeiten]