LTB 336

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Lustiges Taschenbuch

Band 336

Gefangen in der Wüste
LTB336.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 29. März 2005
Chefredakteur: Peter Höpfner
Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 10
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 4,20 €
A: 4,30 €
CH: sFr 7,80
Besonderheiten:
  • Cover mit Glitzereffekt
  • Das Genitiv-s von Walt Disney verschwindet: Das LTB heißt jetzt „Walt Disney[ ] Lustiges Taschenbuch“
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=http://coa.inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+336 LTB 336 Infos zu LTB 336 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt[Bearbeiten]

Gefangen in der Wüste[Bearbeiten]

D 99031

Im Auftrag des Entenhausener Kuriers ist Donald zusammen mit dem schmierigen Schurken McTrygger unterwegs in der Sahara. Dieser verrät Donald und lässt ihn im Stich, Donald kann sich aber mithilfe der Professorin Frau Wumme und deren Studenten retten. Diese wollen nach Aba Bubu reisen, um sich dort den Tempel des Aton anzusehen. Vor Ort werden sie allerdings von den Menschen festgenommen und der Sonne geopfert. Donald kann dem zunächst entgehen, indem er sich als Einheimischer verkleidet, doch McTrygger enttarnt ihn. Beide werden der Sonne geopfert. Mit einem schleudersitzartigen Thron werden sie über eine Felswand geschleudert und treffen dort auf Priester des Aton, die Menschen hypnotisiert und zu Arbeitssklaven gemacht haben. Diese sollen eine gewaltige Pyramide auf Säulen zu Ehren des Aton bauen. Donald und McTrygger werden von den Priestern für Künstler gehalten und bekommen den Auftrag, die Säulen mit Hieroglyphen zu verschmücken. Darüber entbrennen die beiden aber in heftigen Streit und gestalten statt Säulen filigrane Statuen des Aton, die die Pyramide nicht mehr tragen können. Diese stürzt zusammen, die Menschen erwachen aus ihrer Hypnose und die Priester werden bestraft.


Aufwach-Stress in Entenhausen[Bearbeiten]

I TL 2350-4

Donald hat zwar Daisy versprochen, pünktlich am Morgen dazusein und ihr beim Renovieren zu helfen, verschläft aber. Nun soll Herr Düsentrieb helfen. Doch seine Weckermodelle haben ihre Probleme: Der erste Wecker hüpft hin und her, sodass Donald ihn nicht ausstellen kann und somit notgedrungen auftaucht. Das macht Donald aber so mürrisch, dass er für nichts mehr zu gebrauchen ist. Der zweite weckt Donald mit einem reichhaltigen Frühstück, doch kaum Donald bei Daisy angekommen, schläft er bereits ein. Auch der Wecker mit Wasserbett funktioniert nicht. Schließlich hat Herr Düsentrieb eine geniale Idee: Daisy bekommt einen Wecker, der sie, mit Donalds Stimme, zum Weiterschlafen ermuntert.


Von Feinden umringt...[Bearbeiten]

D 2003-152

Beim Picknick im Park kann sich Micky beim Hören des neuen Radiosenders DUDEL 3 entspannen, während Goofy in der Zeitung vom Ausbruch des Schurken Beomund von Bit liest. Er ist beunruhigt, dass sich Bit an Micky rächen will, doch Micky hat diesen gar nicht ins Gefängnis gebracht. Goofys Sorgen stecken nun auch Micky an und im Stadtpark überhört dieser ein Komplott der Professoren Doublex und Ecks gegen ihn. Als er den Hinweisen nachgeht und das Versteck der Professoren findet, hört er von Professor Triplex' Plan, Mickys Gehirn an einen Megacomputer anzuschließen. Micky vermutet einen Zusammenhang mit dem Radio DUDEL 3, doch der Computer, der das Musikprogramm steuert, stammt nicht von den drei Professoren, sondern vom Schwarzen Phantom. Micky wird von Professor Ecks verschleppt, schafft es aber, die Professoren zu überwältigen und den Computer der Professoren mit einem Virus zu infiltrieren. Das Ganze überträgt er auf den Computer des Phantoms, wodurch alle durchdrehen, die gerade DUDEL 3 hören. Das Phantom ist Micky gefolgt und will eingreifen, als es von Beomund von Bit niedergeschlagen wird. Plötzlich taucht Inspektor Issel auf, der nun endlich reagiert und alle Schurken einsperrt.


Der Mond im Brunnen[Bearbeiten]

I TL 2520-3

Donald und Gustav prügeln sich im Park, weswegen dem Bürgermeister der Geduldsfaden reißt. Beide Kontrahenten werden verbannt und zwar nach Lappland. Trotz anfänglicher Animositäten schaffen es die beiden sich einzuleben und werden sogar zur Dorfversammlung mitgenommen. Zwei neidische Lappen wollen die beiden reinlegen und erzählen die Geschichte vom Mond im Brunnen. In einem Zauberbronnen liegt eine riesige Münze, groß wie der Mond, die man finden kann, wenn der Vollmond am Himmel steht. Es handelt sich zwar nur um eine Sage, Gustav will aber trotzdem den Brunnen aufsuchen. Ein wütender Elch wirft Gustav ins Wasser, wo er tatsächlich den Schatz findet, den der Händler Lunatow dort versteckt hat, wohl wissend, dass dank der Legende niemand tatsächlich nachgeschaut hatte. Donald und Gustav bergen gemeinsam den Schatz, teilen ihn sich und kehren in Eintracht nach Entenhausen zurück.


DGD: Mission Medusa[Bearbeiten]

I TL 2487-1

Dagobert ruft seine Neffen Donald und Dussel und gibt ihnen einen Auftrag als Agenten des DGD: Der Milliardär und windige Erfinder Mitras Monetopolos hat eine Maschine gebaut, die Goldmünzen in Stein verwandeln kann. Donald und Dussel reisen an die Copacabana, wo sich Monetopolos aufhält. Der Hinweis eines Agentenkollegen bringt sie auf die Spur von Monetopolos' Butler. Zwischenzeitlich müssen sie noch eine nicht gerade schöne Dame abhängen, die an Dussel einen Narren gefressen hat. Dussel und Donald schalten Monetopolos' Butler aus und nehmen dessen Platz ein. Doch Monetopolos kommt ihnen auf die Schliche, weil er am Tor seiner protzigen Villa einen Gedankenleser eingebaut hat und so Donalds Gedanken liest. Monetopolos will die beiden hypnotisieren. Als er glaubt, dass die Hypnose fertig ist, führt er Donald und Dussel in den Raum mit dem Münzversteinerer. Doch die beiden Agenten sind immer noch klaren Sinnes und so sorgen sie erst dafür, dass sich Monetopolos in die Meeresfluten stürzen will, dann zerstören sie den Versteinerer. Doch Monetopolos kommt wieder zu sich. Da wird er von hinten von der Dame niedergeschlagen, die Dussel zuvor verfolgt hatte. Es handelt sich um eine getarnte Agentenkollegin des DGD, die tatsächlich sehr hübsch ist. Sie war schon bei der Hypnose eingeschritten und hatte mit Schlafgas dafür gesorgt, dass die beiden Helden die Hypnose unbeschadet überstanden, und jetzt rettet sie wieder den Tag.


Entenhausener Unterwelt-Spiele[Bearbeiten]

I PK 29-3

Im Entenhausener Sommer fesselt ein neues Spiel das Entenhausener Fernsehpublikum: die Unterwelt-Spiele. Ohne jegliche Waffen messen sich Phantomias und die Ganoven der Stadt in einem sportlichen Kampf des Stehlens und Gestellt-Werdens. Die Ganoven knacken Tresore und klauen Handtaschen und Phantomias rennt ihnen nach und versucht, sie noch aufzuhalten, bevor sie die Beute hinterm Ziel in Sicherheit bringen können. Wenn die Ganoven dies schaffen, bekommen sie einen Punkt. Wenn Phantomias sie aufhält, hat er punktemäßig die Nase vorn. Als Jury wachen der Bürgermeister, der Polizeipräsident und Opa Knack über das Geschehen.

Alles könnte so schön sein, wenn nicht zwei Übeltäter Böses im Schilde führten. Denn die schnappden sich plötzlich sowohl die von den Ganoven angehäufte Beute als auch Phantomias' Spezialwaffen und suchen das Weite. Ganoven und Polizei machen sich auf und den beiden hinterher, doch mit der Superheldenausstattung ausgerüstet ist es ganz schön schwierig, ihrer Herr zu werden. Mit der Blendbüchse werden alle Verfolger ausgeschaltet und der Hubschrauberplatz ist schon nahe, von dem aus die beiden Schurken sich absetzen können.

Nun liegt es an Phantomias und Opa Knack, die in Phantomias' Heldenschaukel als einzige noch hinter ihnen her sind. Auf dem Hubschrauberplatz angekommen, ist der Hubschrauber der beiden Schurken bereits in der Luft. Phantomias gelingt es, hochzuspringen und sich am Hubschrauber festzuklammern. Damit haben die Schurken nicht gerechnet, dass nun Phantomias ihnen einen Besuch abstattet. Der Hubschrauber geht zu Bruch. Das macht den Ganovenchef sauer und er bedroht Phantomias mit seiner eigenen Superwaffe. doch Opa Knack stürzt sich von hinten auf ihn. Schließlich können die Ganoven überwältigt werden und landen im Gefängnis, während Opa Knack der Held des Tages ist.


Zwei Herzen und ein Sender[Bearbeiten]

I TL 2510-6

Nach einer erneuten Abfuhr von ihrem Bertel sieht sich Gitta die Fernsehsendung „Zwei Herzen und ein Sender“ an, die Paaren hilft zusammenzukommen. Die Leute vom Sender könnten ihr doch helfen, denkt sich Gitta. Die sind tatsächlich einverstanden, denn Dagobert ist ja berühmt und er in ihrer Sendung bringt sicher eine hohe Einschaltquote. Gitta dreht ein Video mit ihrer Liebesbotschaft an Dagobert, das nun aber erst zugestellt werden muss. Leichter gesagt als getan. Denn Dagobert hält den Lieferwagen, mit dem die Mitarbeiter des Senders sein Auto verfolgen, für Spione Klaas Klevers. Als sie beim Geldspeicher läuten, hält er sie für Einbrecher und verscheucht sie dementsprechend und als sie sich an der Mauer hochhangeln, überschüttet er sie mit Superkleber. Nun muss also Gitta rein. Als Amor verkleidet und mit Fallschirm soll sie auf Dagoberts Geldspeicher herabschweben und ihm die Kassette übergeben. Dagobert hält sie aber zunächst für Gundel und empfängt sie mit Knoblauch. Trotzdem nimmt er das Video entgegen.

Am Tag der Sendung ist Gitta ganz aufgeregt: Wird ihr Bertel kommen? Er kommt tatsächlich und schwört seine Liebe. Allerdings nur vor der Kamera und nur, damit der Sender als Geschenk eine Reise auf die Bananeninseln springen lässt, wohin Dagobert geschäftlich sowieso muss.


Hilfe vom Fachmann[Bearbeiten]

I TL 2365-03

Tick, Trick und Track haben eine Mathehausaufgabe, über einen Bauern Pflüger, der Äpfel verkauft. Die Aufgabe vermögen sie nicht zu lösen. Dann versucht sich Donald an der Aufgabe, als es klingelt. Es ist gewisser Bauer Pflüger, der Äpfel verkauft.


Die Schlappe mit dem Schlappen[Bearbeiten]

I TL 2520-1

Mittels ihrer Kristallkugel hat Gundel von der Entdeckung der Schriftrollen von Wadi el Shlap erfahren. Darin befindet sich die Formel des Begehrens: eine Rezeptur für einen komplizierten Zaubertrank, der alles, was mit ihm in Berührung kommt, im Auge des Betrachters unwiderstehlich macht. Von der Wirkung des Tranks verschont bleibt nur derjenige, der ihn zubereitet hat. Die Schriftrollen an sich zu bringen, ist für Gundel kein Problem. Der Museumsdirektor, der sie nicht rausrücken will, wird kurzerhand in einen Frosch verwandelt. In ihrer Hütte behandelt Gundel einen alten Schlappen mit dem Zaubertrank und es funktioniert, denn Nimmermehr will den Schlappen gar nicht mehr rausrücken.

Nun ist der Zeitpunkt für Gundels Triumph gekommen. Sie reist nach Entenhausen, lauert Dagobert im Park auf und hält ihm den Schlappen unter die Nase. Dagobert ist gleich hin und weg, entzückt und berückt, und bittet Gundel in sein Büro zu einem Tässchen Tee und zu einem Gespräch über den Verkauf des Schlappens. Schnell wird man handelseins und Dagobert rückt seinen Glückszehner raus. Doch Gundel kommt ein Gedanke: Sie braucht den Glückszehner, um mächtig und reich zu werden, aber wozu das, wenn sie genausogut alles von Dagoberts Geld haben kann. Also darf Dagobert den Zehner behalten, überschreibt aber sein ganzes Vermögen im Tausch gegen den alten Schlappen.

Dagobert will seinen Schlappen sicher aufbewahren, also will er ein Hochsicherheitsschließfach in der Bank von Entenhausen mieten. Der Bankdirektor versteht die Welt nicht mehr, allerdings nur, bis er den alten Schlappen selbst zu Gesicht bekommt. Klarerweise findet er ihn genauso begehrenswert wie Dagobert und will ihn an sich bringen, also sperrt er Dagobert und nicht den Schlappen in den Tresorraum. Als Dagobert endlich herausgelassen wird, ist die Sache geklärt, allerdings nur teilweise. Der Bankldirektor wurde verhaftet und ihm der gestohlene Schlappen abgenommen, allerdings hat diesen nun der Kommissar und der will ihn auch nicht mehr rausrücken, sondern seiner Gattin schenken. Mit seinen Neffen fährt Dagobert dem Kommissar nach und entwendet den Schlappen. Dagoberts Neffen wissen aber mittlerweile, was sich zugetragen hat, sie fesseln Dagobert und verbnrennen den Schlappen. Dadurch löst sich der Zauber von ihm. Die Ducks reisen zu Gundels Hütte, um Näheres über den Zauber herausfinden zu können und finden dort den Rest des Zaubertranks. Dagobert betropft mit dem Trank einen Knopf und als Gundel diesen Knopf sieht, übergibt sie ihm wieder den Geldspeicher.


Zampata Dons Rückkehr[Bearbeiten]

D 2002-210

  • Originaltitel: The Return Of Zampata Duck
  • Story & Zeichnungen: Marco Rota
  • Erstveröffentlichung: 2005
  • Genre: Historisches Abenteuer
  • Figuren: Zampata Don, Rosita, Carmen, Don Alfonso, Fernando
  • Seiten: 35
  • Nachgedruckt in der LTB Jubiläumsedition 4, in der LTB English Edition 5 und im LTB Spezial 84
  • Anmerkung: Diese Geschichte bildet die Fortsetzung von „Der Marathontanz“ („The Legendary Dance Competition“) aus dem Micky Maus-Magazin 2/1998.

Zampata Don hat sich nach seiner letzten Auseinandersetzung mit Don Alfonso gemeinsam mit seinem treuen Pferd Donner in die Wüste zurückgezogen und lässt weitum seinen Gesang ertönen. Die Wüstentiere ergreifen vor dem markerschütternden Gejaule die Flucht, aber das kümmert ihn nicht. Was ihn hingegen mehr stört, ist das Heimweh nach den Damen seines Herzens, nach Rosita, mit der er wieder mal tanzen möchte, und nach Carmen, deren Speisen er probieren möchte. Also macht sich Zampata auf ins Dorf. Er setzt eine Vogelscheuche auf Donners Rücken, um die Schergen Don Alfonsos abzulenken. Das funktioniert auch, nur verguckt sich Donner in eine Statue, rennt ihr nach und lockt damit die Häscher wieder auf Zampatas Spur. Zampata verkleidet sich jetzt selbst als Vogelscheuche. Die Häscher finden ihn und halten ihn tatsächlich für eine Vogelscheuche. Sie spielen mit dem Gedanken, die vermeintliche Vogelscheuche zu zerstören, reiten dann aber doch zum Dorf zurück.

Zampata gelangt nun unbehelligt ins Dorf und zu Rosita. Rosita erkennt ihn in seiner Verkleidung erst nicht, aber dann küsst sie ihn und will ihm etwas zu essen anbieten. Auch wenn Zampata ihr Essen schrecklich findet, kann er nicht ablehnen. Er kann nicht verhindern, dass Rosita als Magd für Don Alfonsos Hazienda entführt wird. Und auch Carmen wurde entführt, um für Don Alfonsos Fest zu kochen.

Am Abend schleicht sich Zampata an die Hazienda heran. Oder besser gesagt, er würde sich gerne heranschleichen, doch Donner vernimmt das Wiehern von Stuten und startet gleich drauflos. Zampata landet mitten in der Halle und gleich in einem Handgemenge mit den Häschern. Er entkommt schließlich aufs Podium der Musiker und schlägt alle Anwesenden mit seinen Liedern in die Flucht. Nur Fernando bleibt unbeeindruckt, bedroht Zampata mit der Pistole und sperrt ihn ins Gefängnis. Carmen und Rosita beschließen ihn zu befreien. Beide Damen kochen und bringen am Morgen das Frühstück zum Gefängnis. Carmens Essen sei für Zampata, eine Henkersmahlzeit, sagt sie, und das Essen von Rosita für die Wachen. Es passiert genau das, was Carmen eigentlich beabsichtigt hat: Die Wachen entscheiden sich für Carmens Essen und Zampata bekommt das von Rosita, in dem sich eine Feile befindet. Rosita lenkt mit ihrem Tanz die Wachen ab. Zampata kann entkommen und die Wachen entwaffnen, doch Fernando lässt sich wiederum nicht überwältigen. Im folgenden Handgemenge haut ihm Carmen die Pfanne auf den Kopf und Ohrstöpsel fallen heraus, mit denen er sich vor Zampatas Gesang geschützt hat. Don Alfonso kann nun von Carmen, die die Pistole an sich gebracht hat, in Schach gehalten werden und von Zampatas Gesang weichgekocht öffnet er seinen Tresor. Zampata kann den Dorfbewohnern das entwendete Geld zurückerstatten. Gemeinsam mit Donner reitet er zurück in die Wüste.

Siehe auch[Bearbeiten]