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LTB 491

Aus Duckipedia
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Lustiges Taschenbuch

Band 491

Die Schatzinsel
LTB 491.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 28.02.2017
Chefredakteur: Peter Höpfner
Übersetzer: Peter Daibenzeiher, Manuela Kraxner, Eckart Sackmann, Susanne Walter
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 5,99 €
A: 6,20 €
CH: 11,50 SFR
Besonderheiten:

Das erste Mal seit LTB 294 werden im Impressum wieder Übersetzer genannt (unter der Rubrik „Freie Mitarbeiter dieser Ausgabe“)

Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
Ind.PNG Infos zu LTB 491 beim Inducks
LTB Collectors Edition
LTB 491 ist als LTB Collectors Edition 5 auch im Hardcover erschienen.
LTB Collectors Edition 5.png
Mit Unterschrift von Stefano Turconi


Inhalt[Bearbeiten]

Die Schatzinsel[Bearbeiten]

Jim Topkins lebt mit seiner Tante Linda in einer Gaststätte an der englischen Küste. Dort führte er ein ruhiges und einfaches Leben – bis er auftauchte. Er, eine mächtige Gestalt, eine geheimnisvolle Truhe geschultert und eine bläuliche Säbelnarbe auf der Stirn – Plotty Bones, genannt Käpt’n Blot. Ein alter Seemann, der nichts anderes tut außer starken Tee zu trinken, Seemannslieder zu singen, sich mit Doktor Livesey zu streiten... Und unfassbare Gruselgeschichten zu erzählen. Gruselgeschichten, in denen eine Gestalt immer wieder auftaucht, die er Den Einbeinigen nannte. Doch eines Tages ist Plotty Bones weg. Geflohen, da seine Feinde ihn gefunden haben. Zurück lässt er nur seine Truhe – mit einer Schatzkarte. Als Doktor Livesey und Sir Huntowney, zwei Freunde von Jim, das sehen, steht es fest: Sie begeben sich auf die Suche nach dem Schatz! Und natürlich kommt Jim mit. Einige Tage später sind die drei dann mit der Mannschaft bereits auf hoher See. Da stößt Jim gegen eine riesige, furchteinflößende Person und ihm stockt der Atem: Sie hat nur ein Bein! Sollte das der Einbeinige sein? Doch alle Bedenken verfliegen, als der Typ anfängt zu lachen. Nein, Long Karlo Silver ist zwar Einbeinig und sein Papagei heißt aus einem unerfindlichen Grund Plotty Bones – aber er ist definitiv kein Feind.

Die Fahrt verläuft ruhig. Jim und Silver verstehen sich sehr gut. Silver, der der wahre Kapitän des Schiffes ist, bringt Jim alles mögliche bei. Doch eines Abends beobachtet Jim zufällig ein Treffen der Matrosen mit Silver und was er da hört, gefällt ihm gar nicht: Die Matrosen planen eine Meuterei und wollen den Schatz an sich reißen! Und dann erzählt Silver von seiner Zeit auf dem Schiff, auf dem auch Bones war und sagt: „Und Blot – Blot hatte Angst vor mir“. Also ist er es doch! Also ist Silver, dieser Verräter, doch der Feind. Natürlich benachrichtigt Jim sofort den Doktor, Sir Huntowney und Mister Lockett, den offiziellen Kapitän. Doch vorerst passiert nichts. Einige Tage später sind sie an der Insel angekommen. Der Kapitän gewährt den Matrosen Auslauf. Jim, der sich schon seit Tagen danach sehnt, endlich mal wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, macht sich sofort auf den Weg an Land. Dort trifft er Ben Goof,den einzigen Bewohner der Insel. Er hat aufgrund seiner Einsamkeit zwei Persönlichkeiten entwickelt, Ben und Goof, die sich dauernd miteinander streiten. Doch das macht ihn vor allem zu einem lustigen Gesellen und er zeigt Jim die Insel. Doch plötzlich ertönt vom Schioff her Kanonendonner und Musketenfeuer. Hat die Meuterei bereits begonnen? Jim will sofort zurück zum Schiff, doch er findet nur ein altes, verlassenes Fort. Und dort sind der Doktor, der Sir und der Kapitän! Sie haben es noch geschafft, vom Boot zu fliehen. Bleibt nur noch das Problem mit dem essen... darum kümmert sich der Doktor. Bloß riecht sein Gebräu nicht besonders appetitlich. Doch da greift auch schon die meuternde Mannschaft das Fort an. Aber sie kann mit Doktors Gebräu verscheucht werden.

Am Abend macht Jim sich heimlich zurück auf den Weg zum Schiff. Doch dort wird er von einem der Helfer von Silver überrascht und überwältigt. Zum Glück hat Ben Goof ihn gehört und kommt sogleich, um ihn zu befreien. Sie nehmen das Schiff an sich und steuern es in eine versteckte Bucht. Jim macht sich zurück auf den Weg zum Fort. Doch das ist mittlerweile in den Händen der Piraten. Anscheinend haben Jims Freunde es aufgegeben. Und sie haben den Piraten sogar die Schatzkarte gegeben! Warum nur? Die Piraten nehmen Jim als Geisel und machen sich auf zur Schatzsuche. Doch da erwartet sie eine üble Überraschung: Der Schatz wurde bereits ausgegraben! Die Matrosen wittern Betrug und greifen Silver und Jim an. Die hätten nicht lange durchgehalten, wenn nicht plötzlich Ben Goof, der Doktor und die anderen aus dem Gebüsch gestürzt wären und die Piraten in Schach gehalten hätten. Was hat das alles auf sich?

Nun, vor langer Zeit landete an der Insel ein Schiff. An Bord waren unter anderem Plotty Bones, Long Karlo Silver und Ben Goof. Ben Goof wurde zurückgelassen. Er lebte sich auf der Insel ein und fand den Schatz. Dann, einige Zeit später, kamen die anderen. Ben Goof freundete sich mit dem Doktor an und erzählte ihm von seinem Schatz. Daher gab der Doktor den Piraten ohne weiteres die Karte – weil er wusste, dass der Schatz eh schon gefunden wurde. Und nun feiern Silver und Ben Goof ein fröhliches Wiedersehen. Kurz darauf fahren sie ab, die Piraten werden auf der Insel gelassen und sollen einige Zeit später abgeholt werden. Doch was ist mit Silver? Freund oder Feind? Das wird Jim wohl nie wissen. Denn Silver war immer freundlich zu ihm, doch einige Zeit später ist er spurlos verschwunden – nicht ohne sich einen Teil des Schatzes zu nehmen.

Bei dieser Geschichte handelt es sich selbstverständlich um eine Adaption von Robert Louis Stevensons Die Schatzinsel. Dieser unfassbar tolle Comic ist leider so komplex, dass diese Zusammenfassung nicht annähernd an die Vielschichtigkeit, Spannung und Witzigkeit des Comics rankommt. Einfach selbst lesen!


Zuckerbrot und Peitsche[Bearbeiten]


Das Ende der Legende?[Bearbeiten]

Ein Fremder Bandit ist in Entenhausen. Und was er dort zu hören bekommt, verwundert ihn sehr: Offensichtlich ist Phantomias unter den Schurken der Stadt mittlerweile so gefürchtet, dass sich um ihn unfassbare Legenden ranken. „Er war haushoch und seine Augen glühten...“ So ein Quatsch! Der Fremde will den Entenhausenern zeigen, dass Phantomias längst nicht so schrecklich ist und bereitet einen Banküberfall vor. Währenddessen ist Phantomias bei Daniel Düsentrieb und lässt seine Ausrüstung reparieren. Doch Düsentrieb hat wenig Zeit und packt die Ausrüstung einfach in den Wartomat, der sie automatisch reparieren sollte, Modus Maximum. Am nächsten Tag ist die Ausrüstung fertig und Phantomias hat sie auch bitter nötig, denn der fremde Schurke greift die Bank an. Doch was ist los? Alle Waffen sind viel zu stark eingestellt und gehen nach hinten los! Der Wartomat hat zu gut repariert! Keinen einzigen Schurken bekommt Phantomias zu fassen. So ist sein Ruf innerhalb einer Nacht verschwunden, die Ehrfurcht der Schurken und der Rückhalt der Bevölkerung. Donald ist deprimiert, denn nun wird es Jahre dauern, bis er seinen Ruf wieder aufgebaut hat. Das Ende der Legende? Da beobachtet er Kinder beim Spielen. Einer spielt Phantomias und was er macht, um seine Freunde zu fangen, bringt Donald auf eine Idee. Am nächsten Abend versammeln sich alle Schurken der Stadt, um den urinativen Raubzug zu planen. Doch da ist Phantomias auch schon zur Stelle und nimmt sie alle fest. Aber bringt ihm das wirklich was? Denn ein gelungener Coup reicht nicht aus, um einen Superhelden wieder beliebt/ gefürchtet zu machen. Und alle Entenhausener wissen von Phantomias’ Patzern der letzten Tage. Aber nein, nicht wenn die alle geplant waren. „Meine Schwäche war nur eine Finte, damit ich euch alle auf einmal erwische!“ Das hatte der kleine Junge gesagt und das kann nun auch Phantomias sagen, um sich seinen Ruf sofort wiederzuholen. Welch Glück, dass er wenigstens noch einen richtigen Fan hatte... Dank ihm steht Phantomias jetzt besser da als zuvor!


Unglück im Glück[Bearbeiten]

Langsam hat Gustav sein dauerndes Glück wirklich satt. Wie gut, dass da plötzlich eine Wahrsagerin auftaucht, die verspricht, ihn für einen Tag von seinem Glück zu befreien. Gustav willigt ein und die Wahrsagerin macht sich aus den Staub. Es ist Gundel Gaukeley und sie hat gerade Gustavs Glück für einen Tag auf sich übertragen, um den Glückszehner stehlen zu können! Doch leider muss sie feststellen, dass dieses Glück viel zu einseitig ist. Zwar gewinnt sie jetzt in der Lotterie und findet auf der Straße Geldbeutel, doch das hilft ihr nicht weiter! Auch bei Gustav läuft es nicht gerade gut und er kommt in die Genüsse eines Lebens als Pechvogel. Er bekommt einen fliegenden Besen geliefert, der sich jedoch nicht steuern lässt und ihn aus seinem Haus trägt. Mittlerweile hat Gundel es endlich geschafft, zum Geldspeicher zu kommen. Genau in dem Moment stößt Gustav mit ihr zusammen... Nun hat sie endgültig genug. Sie macht den Zauber wieder rückgängig. Als sie nach Hause kommt, bekommt sie die Nachricht, dass sie Urlaub in einem Hotel gewonnen hat. Sollte doch noch was von dem Glück übrig sein? Nein, denn in dem Hotel wohnt nun auch Gustav und die beiden haben vorerst genug voneinander...


Einfach irre![Bearbeiten]


Runder wohnen[Bearbeiten]

Dagobert und Donald kommen von einer Schatzsuche zurück. Diesmal war es besonders gefährlich, Donald hat nun endgültig genug. Und er ist so wütend, dass Dagobert kurzerhand beschließt, ihm sein haus wegzunehmen... Aber auch der hat Probleme, denn sein Immobiliengeschäft läuft äußerst schlecht. Doch da kommt ihm die Idee... Einige Tage später finden sich die Ducks auf einer großen Feier wieder, auf der Dagobert seine neueste Innovation vorstellt: das Kugelhaus! Es besteht aus einem neuen Material (von Daniel Düsentrieb entwickelt), welches äußerst widerstandsfähig ist und selber Energie produziert. Und in dem ersten Prototyp soll Donald wohnen – gratis! Donald ist begeistert. Das gilt nicht für Klaas Klever, der natürlich im Nachteil ist. Er beauftragt die Panzerknacker zu gucken, woraus das Material besteht, denn er will Dagobert imitieren. Doch als die in die Fabrik eindringen, bringen sie so manches durcheinander – was sie aber niemandem sagen. Einige Zeit später ist die große Eröffnungsfeier. Dagoberts erstes Haus ist wirklich gewaltig: Ein riesiger Baum, an dem die Wohnkugeln hängen, inspiriert von einem Baumhaus. Die Einrichtung ist modern und komfortabel. Doch über Nacht passiert etwas seltsames: Die Kugeln werden durchsichtig und vor allem total empfindlich! Sie werden von dem Baum einfach runtergeweht und als es anfängt zu regnen, werden sie wieder so stabil, wie zuvor – genau in dem Augenblick, als Donalds Kugel zu Boden stürzt. Das ist gut für ihn, aber schlecht für die Stadt, die komplett zerstört wird. Anscheinend haben die Panzerknacker die Tinktur komplett verändert! Tja, wenigstens bekommt Donald nun wieder sein altes Zuhause zurück.


Panzerknacker 2.0[Bearbeiten]

Die Panzerknacker beschließen, umzuschulen. Nun wollen sie sich auf das Knacken von Sicherheitssystemen spezialisieren! Nach einem langen und harten Training machen sie sich auf zum ersten Überfall. Die Sicherheitsanlagen scheinen harmlos zu sein und die Panzerknacker sind schnell im Laden. Doch da geht der Alarm los, sie waren zu leichtsinnig! „Traut niemals harmlos erscheinenden Alarmanlagen!“ Doch beim nächsten Mal läuft es schon viel besser und bald nehmen sie den Geldspeicher in Angriff. Alles läuft wie geschmiert und schon sind sie im Tresorraum! Doch plötzlich fliehen sie Hals über Kopf. Das war alles viel zu einfach! Es muss einen Hinterhalt geben! Am nächsten Tag prüft Dagobert die Sicherheitssysteme und sieht: Über Nacht war alles ausgeschaltet, die Systeme wurden völlig außer Gefecht gesetzt! Wie gut, dass in der Zeit keiner versucht hat, in den Speicher einzudringen...


Die Tante gibt den Takt vor[Bearbeiten]

Eines Tages steht sie einfach vor der Tür: Dagmar, die Tante von Daniel Düsentrieb. Und wie immer stellt sie alles auf den Kopf, indem sie alles putzt und aufräumt. Dabei zerstört sie aus Versehen auch noch einige der „Basteleien“ ihres Neffen. Und dann beschließt sie auch noch, für ihren Dani eine Frau zu organisieren! Nach einem fehlgeschlagenen ersten Versuch erinnert sie sich an Kati, Daniels Jugendliebe. Die beiden wären fast zusammengekommen, hätte Dagmar nicht aus Versehen eine von Daniels Erfindungen zerstört, die der Kati schenken wollte und die dann nach hinten losging... Zeit, das wiedergutzumachen! Kurzerhand lädt sie Kati ein. Alles läuft super, bis Daniel beschließt, Kati ein Geschenk zu machen: Das Geschenk von früher. Mittlerweile hat er es wieder repariert. Doch anscheinend hatte Dagmar wieder ihre Finger im Spiel, denn es geht wieder nach hinten los! Doch Kati verzeiht ihm. Nun beginnt für Daniel ein neues Leben, doch mit Dagmar und Kati zusammen ist das nicht unbedingt besser als das alte...


Der Angstschür[Bearbeiten]

Dussel und Donald gehen ins Kino, wo sie einen Horrorfilm gucken wollen. Der hat schon begonnen und scheint besonders gruselig zu sein: Alle Leute stürmen in panischer Angst aus dem Studio. Un ihnen hinterher ein gruseliges Monster, das Dussel und Donald glatt von den Füßen reißt... Da werden sie von Agentin Kolik aufgesammelt und zum Hauptquartier der O.M.A. gebracht, wo sie aufgeklärt werden: Das Wesen war ein Angstschür, ein Gespenst, das von Angst angezogen wird und diese noch verstärkt. Und ein Angstschür in freier Laufbahn kann zu einer ernsthaften Gefahr werden! Natürlich muss die O.M.A. ihn aufhalten. Doch leider hat der bereits so viel Angst in sich gesogen, dass er nahezu unbesiegbar ist! Also müssen die Agenten ihn erst einmal mit Glück beschießen, um ihn zu schwächen. Das tun sie in einer gruseligen Villa, wo sie den Angstschür hinlocken wollen. Doch der ist schon da! Nach und nach fallen die Agenten ihm zum Opfer. Alle – außer Donald! Denn die Ängste, die der Angstschür in ihm heraufbeschwört sind viel zu unrealistisch! Und so kann Donald ihn bekämpfen und besiegen. Ein weiterer Sieg für die O.M.A.! Dumm nur, dass Donald und Dussel nun mit der Aufgabe betraut werden, mit de anderen Agenten stundenlang Horrorfilme zu schauen, um die vor unrealistischen Ängsten zu wappnen – tausendmal die gleichen Filme gucken – das wird schlicht und ergreifend langweilig.