LTB Enten-Edition 27

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Lustiges Taschenbuch Enten-Edition
Band 27
Verwegene Vorfahren
LTB Enten-Edition 27.png
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 11. Februar 2010
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung: Gerlinde Schurr u.a.
Geschichtenanzahl: 10
Seitenanzahl: 340
Preis: D: 5,99 €
A: 6,20 €
CH: SFr 11.50
Weiterführendes
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Ind.PNG Infos zu LTBE 27 beim I.N.D.U.C.K.S.

Cover[Bearbeiten]

Das Covermotiv wurde von Giorgio Cavazzano im Jahr 2010 umgesetzt und wurde auch im Band Der Stammbaum der Ducks der Egmont Comic Collection (2019) abgedruckt.

Im Vordergrund steht Onkel Dagobert vor einer Wand mit einer Ahnengalerie des Clan der Ducks. Folgende Vorfahren sind auf verschiedenen Porträts dargestellt (von links oben nach rechts unten):

Inhalt[Bearbeiten]

Wild war der Westen[Bearbeiten]

I TL 2141-1

In seinem trauten Heim findet der faule Donald mal wieder keine Ruhe, weil seine tobenden Neffen Tick, Trick und Track ihm den letzten Nerv rauben. Die Kinder spielen im Garten Cowboy und Indianer, sodass Donald beschließt, dem krakeelenden Treiben Einhalt zu gebieten. Tick, Trick und Track verbessern ihren Onkel, dass sie Angriff der Außerirdischen gespielt hätten, denn Cowboys und Indianer gehören längst zum alten Eisen. Donald versichert, dass Wild-West-Geschichten nicht langweilig sind und beginnt, ein Abenteuer seiner Vorfahren zu erzählen.

Der vom Pech verfolgte Cowboy Donald Duck hat es sich zur Aufgabe gemacht, einen Treck friedlicher Siedler sicher nach Portland, Oregon, zu bringen. Der Anführer des Trecks ist der belesene Primus von Quack, der Donald als Wegführer angeheuert hat. Doch Donald fehlt es selbst an Orientierungssinn und so dauert die Reise schon einige Zeit länger als geplant. Zudem hat Donald nur Augen für die schöne Daisy, die Nichte von Primus, die jedoch seine Avancen nicht erwidert. Selbst mit seinen Tierstimmen-Imitationen kann Donald keinen Blumentopf gewinnen, da er nicht immer die richtige Tonlage erwischt.

Eines Tages rettet Donald den Wanderer Gustav Gans vor herumstreunenden Banditen. Die Ganoven ergreifen die Flucht, nachdem sie annehmen, bei Donalds Tierstimmen würde es sich um wütende Indianer handeln. Gustav bedankt sich bei seinem Retter und beschließt, sich dem Siedlertreck anzuschließen. So kommt es, dass sich Gustav und Daisy kennen- und lieben lernen, was Donald rasend vor Eifersucht macht.

Irgendwann erreichen die Siedler Portland, wo sie ihre Vorräte auffüllen wollen, bevor sie sich ein Stück Land flussabwärts suchen. Der einzige Kolonialwarenladen der kleinen, aufstrebenden Stadt gehört ausgerechnet Donalds knickerigen Onkel Dagobert. Dieser ist zwar bereit, Primus von Quack die gewünschten Waren zu liefern, kann aber erst einmal nur die Hälfte davon bereitstellen. Die andere Hälfte soll drei Wochen später folgen. Seitdem der eitle Geck Gustav Gans einen Schritt über die Schwelle gemacht hat, färbt sein penetrantes Glück auch auf den Kaufmann Dagobert Duck ab. Der Ladenbesitzer beschließt, Gustav hierzubehalten, damit er ihm weiter Glück bringt. Das wiederum sorgt bei Daisy für Verdruss, die sich krank stellt, um bei Gustav zu bleiben.

Stattdessen engagieren Primus und Donald den nicht gerade aufgeweckten Dampfschiff-Kapitän Franz Gans, der sich gegen Kost bereiterklärt, die Siedler flussabwärts zu transportieren. Nach drei Tagen erreichen die Siedler einen idyllischen Flusslauf, an dem sie an Land gehen und eine Siedlung gründen. Nach drei Wochen hält es Donald nicht mehr aus und er möchte mit Primus zurück nach Portland reiten, um Daisy und die fehlenden Waren abzuholen.

Mittlerweile ist jedoch der Goldrausch ausgebrochen und die Stadt ist von Goldsuchern vollkommen überschwemmt. Dagobert ist das nur recht, denn dadurch kann er die Preise für seine Produkte erheblich erhöhen und verlangt nun auch von Primus von Quack eine Nachzahlung der zuvor ausgehandelten Preise. Gustav ist sauer, dass Onkel Dagobert ihn wie ein Objekt behandelt und auch Daisy hat mittlerweile genug von der überfüllten Stadt. Donald, Primus, Daisy und Gustav wenden sich erneut an Kapitän Franz Gans, der sie zu ihrer gegründeten Siedlung bringen soll.

Es dauert jedoch nicht lange, bis Onkel Dagobert mitbekommt, dass seine Kunden mit den bereits bezahlten Waren verschwunden sind, ohne die Nachforderung zu begleichen. Es beginnt eine Verfolgungsjagd immer den Fluss entlang. Mithilfe der zwielichtigen Panzerknacker-Matrosen kann Onkel Dagobert jedoch überwältigt werden und alles nimmt ein gutes Ende – je nachdem, aus welchem Blickwinkel man es betrachtet.

Der verhexte Hammer[Bearbeiten]

I TL 1940-C

Das Friedensmahl[Bearbeiten]


Ein waschechter Wikinger[Bearbeiten]

I TL 2070-4

Diese Geschichte führt uns in die Zeit der waghalsigen Wikinger, genauer gesagt in das Jahr 810 und in den hohen Norden. Die beiden verfeindeten Vettern Gustav Urik und Donkalf werden zu ihrem Onkel, dem knickerigen König Dagobrin, gerufen. Dem Oberhaupt der Wikinger ist nicht entgangen, dass sowohl Gustav Urik als auch Donkalf um die Hand der schönen Daysella buhlen, die sich von den beiden Vettern leidenschaftlich umgarnen lässt. Allerdings hält Dagobrin weder Gustav Urik noch Donkalf für geeignet, um Daysellas Hand anzuhalten. Schließlich seien die Cousins verweichlichte Taugenichtse, die sich jeder großen Beutefahrt bislang entzogen haben. Daher sollen sie ihren Mut und ihre Tapferkeit unter Beweis stellen, eine Mannschaft zusammentrommeln und in See stechen, um mit reicher Beute wiederzukehren. Während Gustav Urik ein Wikingerschiff in der Lotterie gewinnt und sich angesichts seines enormen Glücks viele Krieger anschließen, muss Donkalf mit einem uralten Kahn und einigen Veteranen Vorlieb nehmen.

Dennoch erleben er und seine Mannschaft einige Abenteuer und überwindenn einige Gefahren. So begegnen sie dem geistreichen Erfinder Dan Dantriebson, der mit seiner Tinktur gewöhnliches Gemüse in blutrünstige Monster verwandeln kann. Mit dieser Tinktur will Donkalf den legendären „Leuchtstein“ aus einer gut bewachten Festung erobern, auf den es auch sein Vetter Gustav Urik abgesehen hat. Zwar können Donkalf und seine Mannen mithilfe ihrer Gemüse-Monster die Feinde besiegen und die Festung zerstören, doch der strahlende Diamant landet am Ende im Besitz von Gustav. Jedoch zeigt sich, dass die liebreizende Daysella gar kein Interesse an knallharten und ungehobelten Wikingern hat.

Daisy O'Ducks Traum vom Fliegen[Bearbeiten]

Der Dudelsack des Duddel McDuck[Bearbeiten]

König Dagomeschs Schätze[Bearbeiten]

I TL 2003-1

In einem esoterisch angehauchten Fernsehbericht behauptet ein Wissenschaftler, dass man durch spezielle Schwingungen auch Geräusche aus der Vergangenheit wieder hörbar machen kann. Angetan von dieser Idee erzählen Donald sowie Tick, Trick und Track ihrem reichen Onkel Dagobert von diesem tollkühnen Plan. Onkel Dagobert, der sich in der modernen Finanzwelt zusehends langweilt und sich an seine glorreichen Abenteuer aus seiner Jugendzeit am Klondike erinnert, ist hellauf begeistert, schon bald wieder auf Schatzsuche gehen zu können. Um die Stimmen der Vergangenheit zum Leben zu erwecken, soll Erfindergenie Daniel Düsentrieb ein dafür geeignetes Gerät konstruieren. Der Herr Ingenieur ist ebenfalls sofort Feuer und Flamme und macht sich ans Werk. Allerdings ist der Betrieb der Erfindung extrem kosteninseniv, da das Einwegband des Tongeräts 10.000 Taler kostet. Onkel Dagobert gibt aus diesem Grund die Weisung an, dass das Gerät nicht übermäßig strapaziert und äußerst sparsam verwendet werden soll.

Um die fremdländischen Sprachen überhaupt verstehen zu können, bitten die ducks den Universalgelehrten Primus von Quack hinzu, der sich bekanntermaßen mit allen möglichen ausgestorbenen Sprachen auskennt. Das Ziel der Abenteurreise soll Mesopotamien werden, da Onkel Dagobert dort noch viele unentdeckte Schätze vermutet. Passenderweise weiß Primus von Quack über den legendären sumerischen Herrscher Dagomesch zu berichten, dem unermesslicher Reichtum nachgesagt werden. Bei der gefährlichen Schatzsuche in der Wüste muss Familie Duck zusammenhalten und sich gegenseitig unterstützen. Nur in kleinen Schritten kommen sie ihrem Ziel näher und finden schließlich den alten Palast des Dagomesch.

In dessen Inneren finden die Abenteuer ein regelrechtes Labyrinth aus Treppen, Gängen und Türen vor. Von einem Schatz fehlt jedoch jede Spur, sodass erneut die Düsentrieb'sche Erfindung bemüht werden muss. Am Ende können die Ducks doch noch eine geheime Kammer unter dem Thron des Dagomesch ausfindig machen, wo sie eine riesige Statue des Herrschers sowie Mosaike seiner Familienmitglieder entdecken. Für die Ducks steht nunmehr fest, dass der größte Reichtum in der Familie liegt und es keinen größeren Schatz gibt. Das Gold und das wertvolle Geschmeide des Dagomesch bleiben weiterhin verborgen.

Kampf seit der Steinzeit[Bearbeiten]

Doktor Duckhill und Mister Clyde[Bearbeiten]

Abu Ben Dugh und der Dämon[Bearbeiten]