LTB Spezial 92

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Lustiges Taschenbuch Spezial
Band 92
Endspiel Entenhausen
Videospiele
LTB Spezial 92.png
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 9. Januar 2020
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung: Gerlinde Schurr, Joachim Stahl, Michael Bregel
Geschichtenanzahl: 24
Seitenanzahl: 512
Preis: 9,95 €
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher Spezial
Ind.PNG Infos zu LTBSP 92 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt[Bearbeiten]

Unschlagbar[Bearbeiten]

I TL 3279-1

Der goldene Preis[Bearbeiten]

I TL 2098-1

Alle Bewohnerinnen und Bewohner von Entenhausen sind ganz verrückt nach der TV-Spieleshow „Der goldene Preis“, in welcher zwei Teilnehmer in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander antreten und hohe Preise gewinnen können. Sogar Klaas Klever ist von der Show angetan und ärgert sich darüber, dass sein alter Rivale Dagobert Duck satte Einnahmen aus gesendeter Werbung einfahren kann. Tatsächlich verdient Onkel Dagobert hervorragend an der beliebten Sendung, der allerdings die Kandidaten ausgegen, da die Spiele zu unfair sind und niemand mehr daran Scheitern möchte. Dadurch verfällt Onkel Dagobert auf eine List und aktiviert seine beiden Neffen Donald Duck und Gustav Gans, die er gegeneinander aufhetzt und sie dazu bewegt, sich bei „Der goldene Preis“ zu bewerben. Die Streithähne Donald und Gustav willigen ein und vereinbaren sogar noch eine Wette miteinander. Die TV-Show lockt wieder ein gigantisches Publikum vor die Fernsehbildschirme, wobei Gustav Gans durch sein ständiges Glück eindeutig im Vorteil ist und sein vom Pech verfolgter Vetter Donald zur Zielscheibe von Spott und Hohn wird. Mittlerweile haben die cleveren Drillinge Tick, Trick und Track Onkel Dagoberts Plan durchschaut und haben ihrem Onkel Donald ein weiteres Formular zum Ausfüllen untergeschoben. Aufgrund dieses schlauen Schachzuges kann sich Donald am Ende doch noch behaupten und steht nicht als Verlierer da, wogegen Gustav sich geschlagen geben muss und auch Onkel Dagobert einen herben finanziellen Verlust erleidet.

König des Chaos: Jenseits des Bildschirms[Bearbeiten]

I TL 2554-03

Die Schwarze Kugel[Bearbeiten]

D 98246

Donald, Micky Maus und Goofy sitzen am Spieltisch, Würfel rollen, Figuren werden gezogen. Fantasy-Rollenspiel oder grausame Wahrheit? Als der Dieb Flix, Ritter Siegfrey und Magier Merlein liegt es an ihnen, den Ursprung schrecklicher Monster zu finden und zu zerstören. Während des Spiels arbeitet Donald immer mehr seine Alltagsprobleme mit ein und rivalisiert zunehmend gegen Micky, der ihm beim Würfeln immer etwas voraushat. Bis Donald seine Wunderwürfel hervorholt, die verlässlich die volle Punktzahl liefern.

Das Spiel selbst: Im Auftrag des Magiers Merlein zieht Dieb Flix los, um im düsteren Schwarzen Turm das Große-Buch-der-Dinge-die-Menschen-nicht-wissen-dürfen zu holen. In diesem Buch erwartet Merlein Antworten auf die Frage zu finden, woher die schrecklichen Monster kommen, die das Dorf gefährden und die Menschen bedrohen und fressen. Flix wird bei dieser wichtigen Mission begleitet von seinem verschlagenen Partner Brutalon, der allerdings ein Gauner ist, wie er im Buche steht. Brutalon hält nicht viel davon, das wertvolle, gestohlene Buch an Merlein auszuhändigen. Lieber will er es für viel Geld verscherbeln. Die beiden streiten, Flix bekommt einen Schlag auf den Kopf und Brutalon und das Buch sind verschwunden. In dieser brenzligen Situation helfen auch Sigfreys mannhafte und tollkühne Kampfeskraft und Merleins magische Meriten nichts, die allmächtigen Würfel geben nicht genug Punkte her und das Regelbuch sagt eindeutig, dass die drei Helden ins Dorf gehen müssen, um der armen und geplagten Bevölkerung beizustehen.

Im Dorf machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Das Buch des Begehrens befindet sich im Laden des gierigen Kaufmanns Knickstibl. Brutalon hat seine Beute also dem reichen Händler verkauft. Und dieser will es nur für tausend Goldmünzen wieder hergeben, die drei Freunde natürlich nicht aufzubieten haben. Ihr Plädoyer, dass Knickstibl die Welt doch nicht den Monstern ausliefern könne, rühren den hartherzigen Kaufmann nicht. Also ist wieder mal Flix am Zug, um in der Nacht das Buch zu stehlen. Knickstibl hat zwar Brutalon als Wächter der Kostbarkeit engagiert, doch das nützt ihm nichts gegen Flix' Gewitztheit und Klugheit. Der fähige Dieb entkommt mit dem Buch und Merlein kann nun endlich nachlesen, woher die Monster stammen. Sie erfahren, dass einst schwarze Magier in der Festung Molochhem hausten und ihre zerstörerischen Kräfte in einer schwarzen Kugel bündelten. Diese Kugel gebiert nun ohne Unterlass Monster, die alles verschlingen, was ihnen in den Weg tritt. Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf gen Molochhem. Ihnen schließt sich Brutalon an, der von Knickstibl unehrenhaft entlassen wurde. Brutalon schmeichelt sich bei Sigfrey ein und dient sich dem Ritter als Knappe an. Sigfrey achtet nicht auf Flix' Warnungen und akzeptiert Brutalon als Gehilfen.

Die Reisegefährten erreichen schließlich die düstere Festung Molochhem. Hier übernimmt Siegfrey (dank Donalds Wunderwürfel) die Führung. Im Inneren finden sie die Kugel, die gerade ein Monster erschafft, allerdings nur ein Baby-Monster. Siegfrey befördert das winzige Ungetüm per Fußtritt in den Abgrund, dann macht sich Merlein daran, mt mächtig viel weißer Magie der Kugel abzugewöhnen, Monster zu gebären. Dies gelingt ihm auch. Doch ein fehlgeleiteter Zauberspruch zerschlägt die schmale Brücke über den Abgrund, über den sie vorher gegangen sind. Die drei sitzen in der Falle. Nun taucht Knickstibl auf, in dessen Diensten Brutalon in Wahrheit immer noch steht, und verlangt die schwarze Kugel im Austausch gegen ein Seil, das er den Freunden in Not zuwerfen will. Sigfrey denkt, dass sie keine Wahl haben und wirft die Kugel hinüber. Knickstibl hätte wohl sein Wort gehalten, der Schuft Brutalon denkt aber gar nicht daran. Er befördert seinen ehemaligen Herren ebenfalls über den Abgrund, um die Kugel und deren Macht für sich alleine zu haben. Über dem Abgrund hängend gelingt es den Freunden und Knickstibl dank Flix, aus der Falle zu entkommen. Aber nun ist ein riesiges Monster hinter ihnen her. Der vor Angst schlotternde Sigfrey nimmt dank seiner Wunderwürfel den Kampf auf und das Monster schlägt den Fluchtweg durch die verschlossene Tür frei, als es Sigfrey verfehlt. Die Freunde entkommen und Flix wirft dem Monster die Kugel in den Rachen, was ihm den Garaus macht. Und Sigfrey alias Donald? Der ist während des Showdowns glatt ohnmächtig geworden.

Abgezockt[Bearbeiten]

D 2005-163

Spielagentur Mack & Muck[Bearbeiten]

I TL 2543-5

Schlacht um Entenhausen[Bearbeiten]

D 2006-005

Im Hobbykeller ihres trauten Heims haben die drei Jungs Tick, Trick und Track die Werkstatt für die Herstellung des beliebten Brettspieles „Heer von Hawogg“ eingerichtet. Bei dem fantasievollen Spiel geht es darum, verschiedene Figuren, die einer jeweiligen Streitmacht angehören, gegeneinander in einen 2.000 Jahre andauernden Krieg zu schicken. Dabei gilt es, die Fähigkeiten und Gegenstände so einzusetzen, dass man die gegnerischen Krieger ausschalten und selbst triumphieren kann. Die Figuren können im Handel in verschiedenen Sets erworben werden, müssen allerdings selbst angemalt werden, was die kreativen Fähigkeiten fordert. Im Keller haben Tick, Trick und Track ein beachtliches Schlachtfeld aufgebaut, um die „Welt von Grummel“ so gut wie möglich nachzubauen – zumindest, wie es ihr begrenztes Taschengeld zulässt.

Ihr erziehungsberechtigter Onkel Donald hat langsam aber sicher genug von der Sammlerleidenschaft seiner Würmlinge und will nichts mehr hören von den ewigen Kämpfen. Als Tick, Trick und Track daraufhin empört reagieren und Donald vorwerfen, er selbst wäre niemals in der Lage, ein Heer der Figuren anzuführen und siegreich aus einer Schlacht hervorzugehen, schlägt Donalds Zorn plötzlich in kindliche Begeisterung um.

Von seinen Neffen angestachelt fährt Donald zum nächsten Fachgeschäft und deckt sich mit dutzenden Packungen der Spielfiguren ein. Der verkaufsfreudige Betreiber rät ihm zu einigen preisintensiven Sets, nur für das „Schloss der Finsternis mit dem verwunschenen Kristall“ will Donald vorerst kein Geld ausgeben. In einer nächtlichen Aktion widmet sich Donald dem Aufbau seiner Armee und bemalt hunderte von Figuren, bis schließlich seine Skelettritter unter der Führung ihres finsteren Skelettkönigs komplett Aufstellung genommen haben. Am nächsten Tag sind Tick, Trick und Track zwar sehr überrascht über den eigenartigen Sinneswandel ihres Onkels, stürzen sich jedoch nach einer weiteren Provokation von Donald in das Spiele-Abenteuer.

Der Kampf zwischen Donalds Skelettrittern und den verbündeten Truppen der vereinigten Verbände der Bergelfen und der Berserker dauert bis tief in die Nacht, sodass Tick, Trick und Track erst einmal ins Bett wollen und den weiteren Spieleverlauf auf Samstag verschieben. Donald, der nun doch eine Niederlage befürchtet und die Taktik seiner schlauen Neffen deutlich unterschätzt hat, fährt mitten in der Nacht zu dem Fachgeschäft, um sich mit weiteren Figurensets einzudecken. Weil eine neue Lieferung der Figuren noch in Kisten verpackt vor dem Laden steht, empfiehlt der Ladenbesitzer Donald, sich einfach selbst zu bedienen. Bei der Suche nach den richtigen Farbeimern greift Donald einen ausrangierten Eimer eines Chemielabors von nebenan, das sich gleich neben dem Geschäft befindet.

Donald ahnt nicht, dass sich in dem besagten Eimer keine Farbe zum Anmalen von Spielefiguren befindet, sondern eine Chemikalie mit unvorhersehbaren Folgen. Am nächsten Morgen glauben Donald sowie Tick, Trick und Track ihren Augen kaum, als Donalds vergrößerte Armee plötzlich zum Leben erwacht und Jagd auf die Familie Duck macht. Im Zuge der Flucht vergessen die Ducks, dass das Kellerfenster beschädigt ist und einen Weg nach draußen bietet. Unter dem Kommando des schrecklichen Skelettkönigs marschieren die Krieger von Grummel von nun an durch Entenhausen.

Nachdem Donald in letzter Sekunde seinen Nachbarn Zorngiebel warnen und die Polizei informieren konnte, die Donald jedoch kein Wort glaubt, machen sich Donald und Tick, Trick und Track auf zu Daisy Duck, damit diese sich in Sicherheit bringt. Währenddessen hat der Bürgermeister seinen Angelurlaub unterbrochen und dem martialischen General die Zustimmung dazu erteilt, die Entenhausener Streitkräfte in der Innenstadt einzusetzen. Alles läuft auf eine groß angelegte Konfrontation zwischen den beiden verfeindeten Truppen hinaus.

Am Ende arbeiten Tick, Trick und Track mit Onkel Donald und Daisy Hand in Hand, um Entenhausen zu retten und einen Ausweg aus der misslichen Lage zu befinden.

Schlechte Karten[Bearbeiten]

I TL 1877-B

Ein Spiel zu viel[Bearbeiten]

D 99186

Das Spiel der Gans[Bearbeiten]

I TL 2321-1

Rückkehr nach Auralon[Bearbeiten]

I TL 2239-1P

Es ist Mittagszeit und Donald sowie Tick, Trick und Track sind gerade dabei, das Essen im Wohnzimmer aufzutragen, als sie ein merkwürdiges Leuchten bemerken. Es scheint, als würde das geheimnisvolle Medaillon, welches sie vor einiger Zeit von dem weisen König Alveso Garr, dem rechtmäßigen Herrscherüber Auralon, erhalten haben, sie auf etwas aufmerksam machen. Tatsächlich bekommt Donald eine Vision, als er das Medaillon vom Haken an der Wand nimmt. Donald vernimmt eine Stimme, die ihn mit Schaudern darüber informiert, dass der dunkle Herrscher Monk Zelanis zurückgekehrt ist, um Auralon erneut in die Knie zu zwingen. Die Einwohner zählen erneut auf die Hilfe von Donald Duck und dessen Familie, um den Frieden im Land zu wahren und den Schurken ein zweites Mal besiegen zu können.

Kurze Zeit später erzählt Donald seinen Neffen Tick, Trick und Track und Onkel Dagobert, der sich ebenfalls noch gut an das fantastische Abenteuer in Auralon erinnern kann, von seiner Vision. Als Donald das Medaillon berührt und ein Juwel abtastet, gelangen die Ducks durch einen Blitz aus Licht wieder zurück in das Königreich Auralon. Nachdem sie von den Wachen erkannt und in den Palast gebracht werden, freut sich König Alveso über das Wiedersehen, erläutert jedoch, dass er es nicht war, der Kontakt zum einstigen Retter von Auralon aufgenommen hat. Wie sich herausstellt, war es niemand geringeres als die strahlend schöne Prinzessin Averella, die Donalds Hilfe angefordert hat. Der König, sein Berater und die Prinzessin informieren Donald, Onkel Dagobert und die Jungs darüber, dass der böse Monk Zelanis einen Weg gefunden hat, sich der ewigen Felsflamme zu bemächtigen, die mit einer mächtigen blauen Flamme hoch droben im Gebirge brennt und angeblich niemals erlischt. Mit dieser Flamme hält Monk Zelanis in Verbindung mit seinen kriegerischen Truppen eine mächtige Waffe in Händen, der selbst der Donnerblitz von Auralon nichts entgegensetzen kann. Zwar forschen die Wissenschaftler von Aurlon mit Ausdauer an dem Material Zeutron, das der Flamme standhalten soll, doch der gewünschte Erfolg ist bislang ausgeblieben.

Schließlich klärt Prinzessin Averella die Familie Duck über ihren gefährlichen Plan auf: Sie will zu einer abenteuerlichen Reise aufbrechen, um eine verschwundene Erfindung wiederzuentdecken, die es ermöglichen soll, die ewige Felsflamme zum Erlöschen zu bringen. Der Legende nach weist ein siebenzackiger Stern den richtigen Weg durch das riesige Königreich. Da der Zugang zu ihrer Welt versperrt ist, wollen Donald, Onkel Dagobert und Tick, Trick und Track die verzweifelte Prinzessin nicht im Stich lassen und schließen sich ihr an. Auch der mutige Graf Omnion ist wieder mit von der Partie und bereitet flugs die Abreise vor.

Erneut müssen die Gefährten zahllose Gefahren über sich ergehen lassen und allerlei Widrigkeiten trotzen, um voranzukommen. Bevor sie die Steppe der Lynzen erreichen können, werden die Freunde vom Stamm der Krill-Nomaden gefangen genommen und zu einem Duell gegen deren stärksten Krieger herausgefordert. Ausgerechnet Donald soll ihn besiegen, was dank eines pfiffigen Einfalls von Tick, Trick und Track auch gelingt. Kurz vor der Steppe der Lynzen wird Graf Omnion von einem merkwürdigen Insekt gestochen und fällt in einen komatösen Zustand. Die Ducks bauen eine Trage und bringen ihm zum kundigen Medizinmann der Lynzen, der dem Grafen eine Heilung in Aussicht stellt. Zum Bedauern aller Dorfbewohner leidet der ortsfremde Medizinmann unter einem üblen Gedächtnisschwund und hatte vor Jahren nicht mehr dabei als einen goldenen Anhänger in der Form eines siebenzackigen Sterns. Nun wissen die Abenteurer, dass sie auf der richtigen Spur sind und schaffen es dank eines alten Rezepts von Onkel Dagobert, dem Geist des Medizinmanns wieder auf die Sprünge zu helfen.

Der Greis sieht nun wieder klar und erzählt, dass er vom Volk der Atragoner stammt. Daraufhin wundert sich Donald, dass er und seine Familie bei ihrem letzten Abenteuer die Ruinen der Stadt Atragon durchquert und dabei keine Menschenseele zu Gesicht bekommen haben. Wie der alte Mann erklärt, leben die Einwohner unter der Erde und haben ihre konservierten Körper zurückgelassen, um mithilfe einer gigantischen Maschine im Geiste virtuelle Reisen an alle Orte des Universums anzutreten. Kurz vor den Toren der Ruinenstadt Atragon werden Donald, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track, Prinzessin Averella und der Greis von ihrem alten Widersacher, dem gemeinen Verräter General Strik und dessen Truppen überrumpelt. Dank der technischen Überlegenheit der Atragoner können die Freunde ihre Feinde in die Flucht schlagen.

Nun wird Donald die Aufgabe zu teil, den bärtigen Oberweisen von dessen virtueller Reise zurückzuholen, damit dieser die alte Erfindung wieder in Gang setzt, die benötigt wird, um die blaue Flamme zum Erlöschen zu bringen. Wider aller Wartungen schafft es Donald im Handumdrehen, den Oberweisen zu überzeugen und ihn zu einem wichtigen Verbündeten im Kampf gehen Monk Zelanis zu machen. Dieser hat mit seiner Armee indes die Belagerung der Königstadt von Auralon begonnen und ist bereit, das blaue Feuer einzusetzen und mit Katapulten über die Befestigungsanlagen zu schleudern. In letzter Sekunde kehren die Retter von Auralon zurück und vernichten die Katapulte. Die ewige Felsflamme lodert ein letztes Mal und geht aus. Der finstere Zauberer Monk Zelanis ist ein weiteres Mal geschlagen und muss den Rückzug antreten. Nachdem König Alveso und der Oberweise von Atragon eine neue Zusammenarbeit angekündigt haben, heißt es für die Ducks wieder einmal, Abschied zu nehmen. Sie werden durch einen Lichtblitz zurück in den Wald von Elbirun teleportiert, von wo aus sie die Heimreise nach Entenhausen antreten. Zum Dank für seine Hilfe hat Donald eine Schatulle voller Geld erhalten und ist Onkel Dagobert damit ausnahmsweise voraus.

Das Unglücksrad[Bearbeiten]

I TL 2851-4

Das perfekte Picknick[Bearbeiten]

D/D 2007-018

Schach für Schummler[Bearbeiten]

D 2009-070

Ein sicherer Sieg[Bearbeiten]

I TL 2197-4

Der tapfere Raumritter[Bearbeiten]

D 98198

Abenteuer bis zum Abwinken[Bearbeiten]

I TL 1719-C

Daniel Düsentrieb hat einen Helm erfunden, der einen in Filme hineinversetzt, das heißt, man kann dort sogar der Held sein. Dies kommt Donald sehr zupass, den das langweilige Fernsehprogramm anödet. Er versetzt sich sogleich in den Film „Robin Hood“ und schläft ein. Währenddessen kommen nach und nach seine Familienmitglieder herein und schalten die Fernsehkanäle um. So landet Donald durch Dussel, Franz Gans, Tick, Trick und Track und Oma Duck in verschiedenen Sendungen, z. B. Rugby, Wrestling, Motorsport, einem Indianerabenteuer, einer Kochsendung und sogar in 20.000 Meilen unter dem Meer. Dabei bekommt Donald mehrere Blessuren. Schließlich reicht es ihm, er wacht auf und stellt Dussel zur Rede. Dieser ist ganz begeistert von der Erfindung und lässt sich selbst in die Filmwelt versetzen, wobei Donald ständig zappen darf.

Ritter des Opals[Bearbeiten]

D 2009-277

Die Videospieltherapie[Bearbeiten]

I PF 22-1

Zu verspielt[Bearbeiten]

H 95016

Eine realistische Herausforderung[Bearbeiten]

I TL 2240-2

Super-Simulation[Bearbeiten]

D 2007-114

Im sonst so trauten Heim von Donald Duck und seinen Neffen Tick, Trick und Track hängt der Haussegen gewaltig schief. Die frechen Jungs Tick, Trick und Track widersetzen sich der strikten Anweisung ihres erziehungsberechtigten Onkels, für eine wichtige Klassenarbeit in Biologie zu pauken. Stattdessen spielen Tick, Trick und Track lieber das Computerspiel „Supersimu“, bei dem es sich um ein Simulationsspiel handelt. Der Spieler erschafft virtuelle Räume, die der Realität ausgesprochen nah kommen, und füllt diese dann mit personifizierten Avataren von bekannten Personen. In dieser fiktiven Umgebung ist alles möglich – sogar das Unmögliche.

Mit Eifer und Ausdauer kreieren Tick, Trick und Track einen virtuellen Raum ihres Hauses, in dem sie Onkel Donald auftreten lassen. Der vom Pech verfolgte Onkel erlebt einen Tag voller Katastrophen, die zu totalem Chaos führen und für den armen Donald böse enden. So können die Neffen ihre finsteren Fantasien ausleben. Als Donald mitbekommt, welches grausame Spiele seine Neffen den lieben langen Tag zocken, konfisziert er deren Computer und fordert, dass die Jungs endlich für die Schule lernen. Doch Tick, Trick und Track denken nicht im Traum daran. Sie stibitzen den Laptop von Onkel Donald und spielen heimlich weiter, dieses Mal mit noch schlimmeren Katastrophen. Nun hat Donald endgültig den Schnabel voll: Er nimmt den Jungs den geklauten Laptop weg und beginnt, sich langsam aber sicher selbst mit „Supersimu“ zu beschäftigen. So erschafft Donald einen fürchterlichen virtuellen Raum, in dem nun Tick, Trick und Track die leidigen Opfer sind.

Als diese nun mitbekommen, dass ihr Onkel nicht mehr zwischen Realität und Virtualität unterscheiden kann, versuchen sie, mit allen Mitteln seine Aufmerksamkeit zu erregen. Bei dem finalen Versuch brennt dadurch das gesamte Häuschen ab. Donald, der entkommen konnte, stürmt zu einer Baustelle und versteckt sich mit seinem Laptop in einem Abflussrohr. Als dieses an die Kanalisation angeschlossen wird, gibt es für Donald und Tick, Trick und Track kein Entkommen mehr. Die Neffen wollen ihren normalen Onkel zurück, doch es kommt zum Konflikt. Die Ducks landen im Meer und werden auf eine winzige Sandbank gespült, die von einem riesigen, zähnefletschenden Hai bedroht wird. Der Hai macht Jagd auf die Familie und verarbeitet diese mit seinen spitzen Zähnen schließlich zu Entenklein.

Das könnte das Ende dieser Story sein, allerdings bedeutet dies noch lange nicht Game Over.

(© Egmont Ehapa)

Das Duell der Nachfahren[Bearbeiten]

I TL 1852-A

Dagobert will sich in Südengland eine Fabrik kaufen. Doch es ist noch ein Interessent vorhanden: Klaas Klever. Nun soll unter den beiden Kontrahenten ein Wettkampf, ein „Turnier“ stattfinden. Ein Verwandter von Klever und auf der anderen Seite (wer auch sonst) Donald treten gegeneinander an...

Donalds Flucht[Bearbeiten]

I TL 3101-6

Weblinks[Bearbeiten]