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*[[Inker|Tusche]]: [[Sandro Del Conte]] | *[[Inker|Tusche]]: [[Sandro Del Conte]] | ||
*Erstveröffentlichung: 05.08.1979 | *Erstveröffentlichung: 05.08.1979 | ||
*Genre: | *Genre: Abenteuer, [[Schatzsuche]], Moralgeschichte, Umweltschutz | ||
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]] | *Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]] | ||
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*Nachdruck aus: [[DD 130]] | *Nachdruck aus: [[DD 130]] | ||
Prolog: Mitten im eisigen Nordmeer treibt eine Dschunke aus Eis. Die Besatzung besteht aus den fünf Ducks, wobei momentan nur Tick, Trick und Track schuften, während Donald ihnen anschafft, was zu tun ist. Die Dschunke ist beladen mit seltsamen Früchten und einem prächtigen Goldschatz, in dem Dagobert gerade wühlt. Wie sind sie in diese Situation gelangt? Die Ducks wissen es noch, aber nicht mehr lange. Plötzlich verlieren die fünf anfallsartig ihr Gedächtnis und haben keine Ahnung mehr, was sie auf diesem seltsamen Schiff zu suchen haben. Dagobert und Donald beginnen sofort erbittert darum zu streiten, wer von beiden sie in dieses Schlamassel gebracht hat und bemerken nicht, dass die Eisdschunke zu schmelzen beginnt. Sie gelangen nämlich allmählich in zu warme Gewässer. Tick, Trick und Track zimmern eilends ein behelfsmäßiges Rettungsboot zusammen, doch Dagobert will nicht von seinen Schätzen lassen und lieber Donald auf der untergehenden Dschunke zurücklassen als sein Gold. Als dieser sich weigert, sich zu opfern, befindet Dagobert, dass er gleich selbst mit dem Goldschatz untergehen will. Zum Glück fährt genau in dem Moment ein Frachtschiff vorbei und beendet das sich anbahnende Drama, indem der Kapitän die fünf Schiffbrüchigen an Bord nimmt. Doch immer noch bleibt die Frage, wie sie in diese ausweglose Lage gekommen sind. | |||
Das Abenteuer beginnt in Entenhausen. Onkel Dagobert ist sehr an alternativer, sauberer Energiegewinnung interessiert. Einer seiner Wissenschaftler hat herausgefunden, dass sich aus Eis beim Schmelzprozess elektrischer Strom gewinnen lässt. Begeistert lässt der Fantastilliardär Eisblöcke aus der Arktis kommen. Doch als der Physiker das Eis einpasst und berechnet, dass aus diesem 100 kWh Strom gewonnen werden kann, trifft Onkel Dagobert fast der Schlag. Das ist praktisch gar nichts. Mit dem gesamten Eis der Arktis ließe sich also nur minimal Energie gewinnen, die gerade mal für seine Nachttischlampe reicht. Der Physiker hat für diese ökonomischen Überlegungen kein Verständnis und genauso wenig Interesse an einem merkwürdigen goldenen Objekt, das im Eisblock eingeschlossen war und durchs Schmelzen ans Licht kommt. Aber Onkel Dagobert stürzt sich natürlich sofort und mit großer Begeisterung auf die Schale aus purem Gold. Gemeinsam mit den Kindern untersucht er sie genauer, denn irgendwie kommt ihm das Stück bekannt vor. Als er einen Blick in eines seiner Bücher wirft, in dem berühmte Schätze abgebildet sind, findet er eine Abbildung der Schale. Diese gehörte zum Schatz des Dschingis Khan. Der große Mongolenherrscher führte einst Krieg gegen den aufsässigen Tamuga Khan, doch letzterer floh schließlich mit dem Schatz und einigen seiner Leute ins Eismeer. Die im Eis eingeschlossene Schale beweist, dass diese Geschichte richtig ist und dass es den Schatz immer noch in der Arktis geben muss. Begeistert lässt Dagobert ein Schiff ausrüsten und geht mit seinen Neffen auf Schatzsuche. | |||
Im eisigen Nordmeer angekommen läuft allerdings alles nicht so, wie Onkel Dagobert sich das vorgestellt hat. Die Ducks nehmen den Golddetektor in Betrieb, aber dieser findet nichts und findet nichts und findet nichts, egal wieweit sie fahren. Sie setzen die Suche auf Land fort, doch immer noch kein Zeichen vom Schatz. Donald und die Kinder werden zunehmend verärgert, sie nehmen an, dass der Schatz längst untergegangen sei und reden wild auf ihren Onkel ein. Dagobert platzt der Kragen und hämmert wild auf den Tisch und unabsichtlich auf das Steuerpult des Eisbohrers. Seine blinde Wut hat schreckliche Folgen: Der Bohrer bohrt ein Loch in das Expeditionsschiff. In wilder Hast springen die fünf Ducks in ein Schlauchboot, Donald wirft noch die Proviantkiste hinein, dann geht das Schiff unter. Doch sofort folgt die nächste unangenehme Überraschung: Donald hat die falsche Kiste ins Boot geworfen, in dieser ist nur das Futter für Robben und Wale drin. Gerade als sich Onkel Dagobert seinen unfähigen Neffen vorknöpfen will, erscheint eine Dschunke aus Eis und darauf bewaffnete mongolische Krieger. | |||
Die Mongolen nehmen die Ducks gefangen und fahren mit ihnen in ihr Land Weng Wong. Sie steuern die Dschunke geschickt durch eine Höhle in einem riesigen Eisberg und gelangen plötzlich in ein in den Eisberg eingeschlossenes fruchtbares Land mit mildem Klima. Ein großer, glühender Stein hält die kleine Welt hier drinnen warm und verhindert die Vereisung. Hierhin haben sich einst die Mongolen unter der Führung Tamuga Khans zurückgezogen, hier können sie überleben, Felder bebauen und Gemüse kultivieren. Mit der Außenwelt haben sie nur durch die Eisdschunke Kontakt, mit der sie sicherstellen wollen, dass niemand den Eingang in ihr Reich findet. Der Herrscher dieses Landes am Nordpol ist der Große Khan, der zwar sehr klein, aber ein wahrer Tyrann ist. Als sich die Ducks ihm gegenüber nicht ehrerbietig genug verhalten, will er sie sofort in eine brodelnde Substanz werfen, die aussieht wie kochendes Eis. Ihr Schicksal scheint entschieden, doch glücklicherweise wirft die Tochter des Tyrannen, Kay-Lin, ein Auge auf Donald und verlangt ihrem Vater ab, Donald zu schonen. Der aber verlangt, dass auch seinen Familienmitgliedern der schmerzhafte Tod im kochenden Eis erspart bleibt. Dafür müssen sie nun für immer in Weng Wong bleiben. | |||
Während der Großkhan Dagobert und die Kinder in seinen Palast einlädt, macht die hübsche Kay-Lin Donald schöne Augen und verdonnert ihren neuen Freund zu allen möglichen Arbeiten. In ihrem Naturell ist sie nämlich genauso tyrannisch wie ihr Vater, daher muss Donald nun schuften bis zum Umfallen. Dagobert dafgür findet im Palast des Khans endlich das, was er gesucht hat, nämlich den Schatz des Dschingis Khan, und er stürzt sich begeistert hinein. Der Großkhan zeigt Dagobert und den Kindern auch sein Reich und erklärt, dass das Wichtigste bei ihnen eine große Saftpresse ist, die aus speziellen Früchten einen Saft gewinnt, der stark macht. Der Tyrann braucht diesen Saft, weil er so klein und schwach ist, damit er sein Volk unter der Knute haben kann. Doch die Männer, die die Presse bedienen müssen, haben eine Mordswut auf den Khan, der sie andauernd zu solch schwerer Arbeit zwingt. Mehrfach versuchen sie ihn aus dem Weg zu räumen. Schließlich reißt den Geknechteten endgültig der Geduldsfaden und sie erheben sich zu einer großen Rebellion. In seiner Not, da ert nicht weiter weiß, ernennt der Khan Dagobert zu seinem Ratgeber und dieser tut das einzig Vernünftige: Er wirft der aufgebrachten Menge den Schatzz des Dschingis Khan zu, der in Weng Wong als Machtsymbol gilt und öffnet auch die Tore des Palastes. Fortan soll also der Khan Macht und Arbeit miot seinem Volk teilen. Aus Dankbarkeit für die Beendigung der schweren Krise erlaubt der Khan den Ducks nach Hause zurückzukehren und Dagobert sogar, einen Teil des begehrten Goldschatzes zu behalten. Doch flößt er ihnen ohne ihr Wissen den Trank des Vergessens ein. Die Geschichte schließt sich. | |||
=== Robin Duck === | === Robin Duck === | ||
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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Beatriz Bolster]] | *[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Beatriz Bolster]] | ||
*Erstveröffentlichung: Januar 1988 | *Erstveröffentlichung: Januar 1988 | ||
*Genre: | *Genre: [[Adaption]] der Sage um [[wikipedia:de:Robin Hood|Robin Hood]] | ||
*Figuren: [[Daisy Duck]], [[Donald Duck]], [[Nachbar Zorngiebel]], [[Tick, Trick und Track]] | *Figuren: [[Daisy Duck]], [[Donald Duck]], [[Nachbar Zorngiebel]], [[Tick, Trick und Track]] | ||
*Seiten: 30 | *Seiten: 30 | ||
*Nachdruck aus: [[OD 5]] | *Nachdruck aus: [[OD 5]] | ||
Im undurchdringlichen Duckwood Forest verbergen sich Robin Duck und seine fröhliche Bande von Geächteten vor den Schergen des Sheriffs von Duckingham, der die Bauern der Umgebung tyrannisiert. Am meisten begehrt der Sheriff Robin zu fangen, der die Reichen ausraubt und das Geld den Armen gibt, doch Robin ist nicht zu fassen. Nicht einmal, als ein Schneider, den Robin beraubt hat, dem Sheriff dessen Versteck verrät, gelingt es ihn einzufangen. Der Mönch Bruder Tuck verrät die Pläne des Sheriffs, sodass Robin und seine Mannen den Sheriff in einen Hinterhalt locken und sogar Lady Daisian aus den Klauen des Sheriffs befreien können. In seiner Burg tobt der Sheriff vor Wut, doch er hat schon einen neuen Plan. Zunächst will er Lady Daisian erneut in seine Gewalt bringen. Im Wald lauert er ihr verkleidet auf und ergreift sie, die keinen Verdacht geschöpft hat. Der Sheriff sperrt die arme Lady Daisian ein, um Robin anzulocken. Der kommt auch, aber anders, als der Sheriff denkt. Der unverdächtige Bruder Tuck lenkt die Wachen ab und öffnet das Tor für Robin und die Seinen. Ehe es sich der Shertiff versieht, ist Lady Daisian schon wieder befreit und Robin plündert seine Schatzkammer, um das Geld von den Zinnen der Burg zu schmeißen und den Armen zurückzugeben. Der schurkische Sheriff ist nun völlig verarmt, aber umso mehr will er sich an Robin rächen. Ein Jahr später veranstaltet er einen Schießwettbewerb mit einer Scheibe, die nur Robin treffen kann. Als sich dieser verkleidet vorwagt und tatsächlich die Scheibe trifft, erkennt der Sheriff ihn sofort, schnappt ihn und wirft ihn in seinen Burggraben. Doch Robin ertrinkt dort mitnichten, vielmehr zieht er den Stöpsel aus dem Graben und der Sheriff mitsamtz seiner Burg verschwinden auf Nimmerwiedersehen im Abfluss. | |||
=== [[Zeitmaschinen-Geschichte]]: Wissen ist Macht === | === [[Zeitmaschinen-Geschichte]]: Wissen ist Macht === | ||
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*Nachdruck aus: [[Abenteuer Team 1]] | *Nachdruck aus: [[Abenteuer Team 1]] | ||
Dagobert Dagobert | Für Onkel Dagobert ist König Midas ein Idol und ein wahrer Freund. Niemand weiß so viel über Gold wie er, daher hat Dagobert ihm sogar einen Raum in seinem Geldspeicher gewidmet. Als er nun mit einem Traum aufwacht, in dem er eine Münze hat wachsen sehen, zieht er sofort König Midas zurate. In dessen Aufzeichnungen findet er eine Bestätigung, dass man Gold tatsächlich zum Wachsen bringen kann. Gemeinsam mit seinen Neffen und Baptist, die bereits Schlimmes ahnen, unternimmt er eine Reise zum „Berg der Vergrößerung“. Dort hatte Midas einst aus einer kleinen Goldstatue eine große wachsen lassen. Die Wüste birgt jedoch ihre Herausforderungen und Dagobert wird bereits mächtig geschröpft, noch ehe er den gewünschten Berg überhaupt gefunden hat. Damit aber nicht genug: Das Wunder der Vergrößertung kommt nicht zustande, als Dagobert eine Goldstatue im Berg deponiert, nicht einmal, als er für teures Geldeine Menschenmenge versammeln lässt, so wie Midas dies einst gemacht hat. Am Boden zerstört begibt er sich auf den Rückweg. Er muss sich schmerzlich eingestehen, dass Midas ihn mit einem Trick hintergangen hat und den Berg nur nutzte, um sich bei seinem Volk beliebter zu machen. Er selbst hatte die kleine gegen die große Goldstatue ausgetauscht. Verzweifelt und weinend sieht Dagobert gar nicht mehr, wohin er geht und stürzt eine Treppe im Geldspeicher hinunter. Nach diesem Unfall völlig benommen und nicht mehr bei Sinnen meint er plötzlich, er habe Midas falsch verstanden und es gebe trotzdem einen Berg, der Gold vergrößert. Baptist und seine Nerffen flüchten so schnell sie können. | ||
Baptist und | |||
=== Das Schwert im Fels === | === Das Schwert im Fels === | ||
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*Nachdruck aus: [[Die großen Klassiker|Die großen Klassiker 12]] | *Nachdruck aus: [[Die großen Klassiker|Die großen Klassiker 12]] | ||
=== | Das Reich Duckelot hat keinen Regenten mehr, doch an Anwärtern auf den vakanten Thron mangelt es nicht. Die zwei erbittersten sind Sir Donald und Sir Gustav, die beide nicht aufgeben wollen. Um die Sache untereinander auszumachen, fordert Sir Gustav seinen Rivalen heraus, das gefürchtete Horn des Teufels zu besteigen und dort die Probe zu bestehen. Auf der Spitze des Berges steckt ein Schwert in einem Fels, doch noch niemandem ist es gelungen, dieses herauszuziehen. Wem das Wunder gelingt und wer damit die Probe besteht, soll König werden. Doch während sich die beiden Rivalen in ihrer verbalen Auseinandersetzung mutig geben, schlottern ihnen in Wahrheit die Knie. Sir Donald möchte eigentlich lieber das Land verlassen, als bei der Probe zu scheitern, wird aber von seinen Neffen dazu überredet, es doch zu versuchen. Sir Gustav hingegen klagt der Hexe Gundel Gaukeley sein Leid, denn auf dem Horn des Teufels wirkt sein Glück nicht. Das schert Gundel wenig, die schon dafür sorgen will, dass Gustav den Wettkampf gewinnt und König wird. Dazu räumt sie einfach seinen Kontrahenten aus dem Weg und verwandelt Sir Donald in einen Frosch. Da er nicht zur Probe antritt, ist Gustav der einzige verbliebene Anwärter, wird König und nistet sich im Schloss Duckelot ein, während Gundel als seine Beraterin und eigentliche Herrscherin das Land mit harter Hand regiert. | ||
Tick, Trick und Track schämen sich so sehr für das Versagen ihres Onkels, dass sie ins Exil gehen wollen. Dabei begegnen sie jedoch ihrem in einen Frosch verwandelten Onkel. Sie beschließen ihm zu helfen und mit ihm zum Zauberer Merlin zu wandern, der ihm bestimmt helfen kann. Doch Merlin erweist sich als wenig begabter Magier, dem noch nie ein Zauberspruch gelungen ist. Er kann Donald nur raten, eine Prinzessin zu küssen, um wieder in einen Menschen zurückverwandelt zu werden. Die einzige verfügbare Prinzessin ist Daisy, doch wird sie von einem tyrannischen Drachen bewacht, der sie andauernd schuften lässt. Mithilfe einer automatisierten Ritterrüstung und dem von Daisy verratenen Trick, den Drachen zu kitzeln, gelingt es, diesen zu besiegen. Daisy küsst den mutigen Helden und erlöst damit Donald von Gundels Zauber. Donald verlangt vom besiegten Drachen, ihn und Daisy hinauf zur Spitze des Horns des Teufels zum Schwert zu fliegen. Doch Gundel hat inzwischen mitbekommen, dass Donald erlöst wurde und sie scheucht Sir Gustav den Berg hoch, damit dieser das Schwert vor Donald bekommt. Beide Rivalen bemühen sich vergeblich, es herauszuziehen. Schließlich wollen sie schon aufgeben und Donald lehnt sich entkräftet gegen das Schwert. Da klappt das Schwert einfach um: Es war nur ein Hebel, der aus Kiste aus Stein öffnet, mit der Krone darin. Donald hat gewonnen, er wird König. Das Volk jagt die böse Hexe Gundel davon. | |||
=== Das Rätsel um die Zauberflöte === | |||
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*Originaltitel: Indiana Pipps e il potere delle sette note | *Originaltitel: Indiana Pipps e il potere delle sette note | ||
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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Sergio Asteriti]] | *[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Sergio Asteriti]] | ||
*Erstveröffentlichung: 27.02.1996 | *Erstveröffentlichung: 27.02.1996 | ||
*Genre: Abenteuer | *Genre: Abenteuer, [[Schatzsuche]] | ||
*Figuren: [[Bürgermeister]], [[Indiana Goof]], [[Inspektor Issel]], [[Kommissar Hunter]], [[Micky Maus]] | *Figuren: [[Bürgermeister]], [[Indiana Goof]], [[Inspektor Issel]], [[Kommissar Hunter]], [[Micky Maus]] | ||
*Seiten: 51 | *Seiten: 51 | ||
*Anmerkung: Titel im Inhaltsverzeichnis falsch als „Die Rätsel um die Zauberflöte“ angegeben | |||
*'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | *'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | ||
In Entenhausen findet eine große Umweltschutztagung statt und versetzt die Polizei in helle Aufregung. Zahlreiche Staatsoberhäupter und Politiker reisen an. Diesen darf bloß nichts passieren! Am nervösesten macht Kommissar Hunter das große Konzert des Komponisten Radomir Raunzky, das die Tagung abschließen soll. Denn während die Politiker im Kongresszentrum gut geschützt werden können, ist der Konzertsaal ein großes Sicherheitsrisiko. Um dieses in den Griff zu bekommen, bittet der Kommissar seinen Freund Micky, alles genauestens und mehrfach zu überprüfen. Seine eigenen Polizisten sind nämlich teils wenig hilfreich und lassen sich leicht von der neuen Werbung für Schokoschmackos ablenken. Deren Erkennungsmelodie ist aber auch ein gewaltiger Ohrwurm und übt einen unwiderstehbaren Reiz auf potentielle Käufer aus. Den für seine Überheblichkeit und seine Launen berüchtigten Komponisten Raunzky hingegen macht diese Melodie wahnsinnig. | |||
Auch Indiana Goof hat neuerdings mit Musik zu tun und sich mit dem Zwillingsbruder Radomir Raunzkys, Rudolf, angefreundet. Rudolf stand immer im Schatten seines Geniebruders, hat aber auf seinem Gebiet mit der Erforschung der Macht der Musik ebenfalls Erstaunliches zuwege gebracht. Er hat die Geschichte magischer Melodien erforscht, die Menschen in ihren Bann bringen und den eigenen Willen anderen aufzwingen können. Ein Italiener im 18. Jahrthundert entwickelte so eine Melodie und erkannte, dass sich ihre Macht vervielfachte, wenn er sie auf einer bestimmten, uralten Flöte spielte. Er versteckte die Flöte gut, um sie vor den Mitgliedern eines esoterischen Geheimbundes mit unlauteren Absichten zu verbergen. Nur jemand mit reinem Herzen kann die Flöte finden. Rudolf Raunzky hofft, mit Indianas Hilfe dies bewerkstelligen zu können und die Flöte für Gutes in der Welt einsetzen zu können. Vor allem aber muss verhindert werden, dass Kriminelle das Instrument in ihre Hände bekommen. Da bei ihm eingebrochen wurde und die Aufzeichnungen zu der Flöte entwendet wurden, befürchtet Rudolf Raunzky das Schlimmste. | |||
Raunzky und Indiana machen sich daran, die vielfältigen musikalischen Rätsel zu lösen, die ihnen der Besitzer der Flöte hinterlassen hat. Schon das erste ist knifflig: eine Notenzeile mit einigen rot markierten Noten. Schließlich findet Indiana heraus, dass die niedergeschriebene Melodie mit einem Text korrespondiert und dass der Text unter den roten Noten zusammengesetzt den Namen der Stadt Hameln ergibt. Also geht es für die beiden auf nach Deutschland. Dort angekommen suchen sie nach einem alten Haus, das eine bestimmte Ratte als Signet hat, wie aus der Darstellung des Tagebuchs des italienischen Musikers zu entnehmen ist. Die Ratte am Haus weist mit ihrem Schwanz auf einen bestimmten Mauerstein hin. Als Raunzky diesen berührt, tut sich unter ihnen ein Loch auf und sie stürzen in den Untergrund der Stadt. Rudolf Raunzky verliert die Nerven und überlässt es Indiana, weiter nach der Flöte zu suchen. Indiana überwindet nun mehrere Fallen, bis er schließlich in den letzten Raum gelangt, wo er eine Statue eines Ritters mit goldenem Herzen sieht. Für ihn scheint der Fall klar, er braucht das goldene Herz. Doch plötzlich sieht er hinter dem Ritter eine weitere Statue eines kleinen, armen, bettelnden Jungen mit flehenden Augen. Indiana kann nicht widerstehen und wirft eine Münze in die ausgestreckte Hand des Jungen. Die Statue lässt die gesuchte Flöte fallen, denn in der letzten Hürdeging es selbstredend um Indianas wahres goldenes Herz und nicht um das der Statue. | |||
Indiana kehrt mit seinem großartigen Fund an die Oberfläche zurück, doch dort wartet bereits ein Maskierter mit Pistole auf ihn. Das Mitglied des esoterischen Geheimbunds mit den unlauteren Zielen nimmt Indiana die Flöte ab und zwingt ihn danach in den Untergrund zurück. Der Schurke schließt die Luke, Indiana ist eingesperrt. Zum Glück gelingt dem abenteuererprobten Archäologen mithilfe eines Messers die Flucht ins städtische Kanalsystem und schließlich durch einen Kanaldeckel an die Oberfläche. Doch er weiß, dass der Schurke vorhat, die Flöte beim großen Konzert anlässlich des Abschlusses der Umweltschutzkonferenz zu spielen. Niemand würde Indiana diese abenteuerliche Geschichte glauben, also ist er der Einzige, der die Katastrophe verhindern kann. | |||
Am Tag des Konzerts liegen bei Kommissar Hunter und Micky die Nerven blank. Als Micky Maestro Radomir Raunzky vor dem großen Auftritt in seiner Garderobe viel Glück wünschen will und zufällig sieht, dass dieser mit rechts schreibt, während er sonst stets mit der linken Hand dirigiert, stürzt er sich gleich auf ihn und vermutet einen Hochstapler. Doch Raunzky trägt keine Maske. Micky entschuldigt sich für seinen Fauxpas, da hört er ein Stöhnen aus dem Schrank. Es stellt sich heraus, dass dort der wahre Radomir Raunzky liegt, den sein Zwillingsbruder Rudolf überwältigt hat, um dessen Platz zu übernehmen und beim Konzert die Zauberflöte spielen zu können. Dadurch will der Chef des Geheimbunds die mächtigen Männer der Welt unter seine Kontrolle bekommen. Indiana Goof hatte er zuvor angelogen und ihn mit vermeintlich guten Absichten getäuscht, damit dieser ihm hilft, die Flöte zu finden. Sodann hatte er sie ihm verkleidet abgenommen. Rudolf Raunzky und sein Mitverschwörer, der Chef der Schokoschmackofabrik, fesseln Micky, dann spielt der schurkische Musiker auf der Bühne die Zauberflöte, die sofort einen unheilvollen Einfluss auf die versammelten Politiker hat. Zum Glück geht Indiana Goof gerade noch rechtzeitig dazwischen, denn auch er hat erkannt, dass Rudolf Raunzky hinter den Schurkereien steckt. Gemeinsam mit Micky und Radomir, die sich befreien konnten, setzen sie die Geheimbundmitglieder außer Gefecht. | |||
=== Die schöne Francesca === | === Die schöne Francesca === | ||
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*Erstveröffentlichung: 27.01.1980 | *Erstveröffentlichung: 27.01.1980 | ||
*Genre: [[Adaption]] des 5. Gesangs des Infernos aus der ''[[wikipedia:de:Göttliche Komödie|Göttlichen Komödie]]'' von Dante | *Genre: [[Adaption]] des 5. Gesangs des Infernos aus der ''[[wikipedia:de:Göttliche Komödie|Göttlichen Komödie]]'' von Dante | ||
*Figuren: [[Daisy Duck|Francesca]], [[Donald Duck|Spielmann]], [[ | *Figuren: [[Daisy Duck|Francesca]], [[Donald Duck|Spielmann]], [[Dagobert Duck|Gastwirt]], [[Daniel Düsentrieb|Dante]], [[Panzerknacker|Fährmann]], [[Dussel Duck|Diener]] | ||
*Seiten: 16 | *Seiten: 16 | ||
*Besonderheit: Anachronismus (Mais im 13. Jahrhundert in Europa noch unbekannt) | |||
*Nachdruck aus: [[LTB 88]] | *Nachdruck aus: [[LTB 88]] | ||
Im Italien des 13. Jahrhunderts verheiratet ein Mühlenbesitzer seine Tochter Francesca an einen Spielmann. Das angetrautete Paar und die Säcke mit der Aussteuer machen sich nach dem Hochzeitsgelage auf den Weg. Am Ziel angekommen, stellt Francesca erschrocken fest, dass ihr neuer Gemahl gar nicht der Spielmann ist, sondern ein knickriger, miesepetriger und misanthropischer Gastwirt, der Francesca fortan zum Führen des Haushalts und Kochen von Polenta verpflichtet, bis die Mitgift aufgebraucht ist. Nur der exilierte Dichter Dante hat tröstende Worte für die verzweifelte Francesca übrig. Eines Tages trifft sie einen ominösen Fährmann, der ihr verspricht, sie zurück zu ihrem Vater zu bringen, wenn Francesca ihm dafür Zutritt zum Haus verschafft. In Wahrheit ist der Fährmann hinter dem Vermögen des reichen Gastwirts her, das jedoch gut versteckt ist und er daher nicht findet. Francesca lässt er einfach sitzen. Am nächsten Morgen machen sich Francesca und der Spielmann, die inzwischen ihre Gefühle füreinander entdeckt haben, selber auf die Suche nach dem Lageplan des Schatzes. Der Hausherr ertappt sie auf frischer Tat und wirft die zwei Liebenden in die Hölle. | |||
=== Ambrosia gesucht! === | === Ambrosia gesucht! === | ||
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*Nachdruck aus: [[LTB 68]] | *Nachdruck aus: [[LTB 68]] | ||
Donald will gerade mit seinen Neffen das Fußballländerspiel im Fernsehen gucken, da platzt Onkel Dagobert herein und will auch mitgucken – um zu sparen, natürlich. Doch das Programm verschiebt sich aufgrund einer technischen Panne. In der Zwischenzeit wird ein Bericht Primus von Quacks eingeblendet, der | Donald will gerade mit seinen Neffen das Fußballländerspiel im Fernsehen gucken, da platzt Onkel Dagobert herein und will auch mitgucken – um zu sparen, natürlich. Doch das Programm verschiebt sich aufgrund einer technischen Panne. In der Zwischenzeit wird ein Bericht Primus von Quacks eingeblendet, der über eine antike Amphore berichtet, auf der das Rezept der Götterspeise Ambrosia notiert sein soll. Ambrosia sorgt für ewige Jugend und Unsterblichkeit. Dagobert ist sofort hellauf begeistert und wittert ein gutes Geschäft, doch nicht nur er ist hinter dem Ambrosia her, auch Klaas Klever hat den Bericht gehört. Beide Kontrahenten sofort zum Haus des Universalgenies, um mehr Details über die Ambrosiavase zu hören, müssen jedoch erfahren, dass Primus von Quack nach Griechenland verreist ist. Weitere Details über seinen Aufenthaltsort hat er bei seinem vierschrötigen Nachbarn hinterlassen, der sich jedoch weigert, ihnen diese zu verraten. Auch der Museumsdirektor, für den Primus arbeitet, wird ob der Störung sehr ungehalten, denn Nachbar und Direktor wollen eigentlich das Länderspiel sehen. Schließlich ist es ausgerechnet Donald, dem ein Trick einfällt, um doch noch Primus' Adresse herauszubekommen: Sie schreiben einen Brief an ihn und wenn der Nachbar diesen umadressiert, bitten sie den Postboten mit einem Vorwand, ihnen den Brief wieder herauszusuchen. So geschieht es. Und sowohl Klever als auch die Ducks erfahren, dass der einzige Brief nach Griechenland an Äschylos Sophokles auf Samos adressiert ist. Die Kontrahenten machen sich auf den Weg nach Griechenland. | ||
In Samos angekommen beobachten sie verkleidet auf der Poststation, wie Äschylos Sophokles, offenkundig ein Mitarbeiter von Primus, den Brief abholt. Der Grieche marschiert anschließend einen Berg hoch. Die Ducks folgen ihm, werden jedoch von Sophokles entdeckt und unter vorgehaltener Pistole in jene Höhle gezwungen, wo Primus gerade seine Ausgrabungen durchführt. Primus entschuldigt seinen Mitarbeiter, der vornehmlich dafür sorgen sollte, dass er, Primus, nicht gefunden wird. Er bestätigt auch die Amphore gefunden zu haben. Just dann taucht erneut Klever auf und beide Kontrahenten überbieten sich gegenseitig mitden Summen, die sie zu zahlen bereit sind, um das Rezept zu bekommen. In der Zwischenzeit übersetzen die Kinder das Rezept. Als sie herausfinden, was Ambrosia wirklich ist, stoppen sie ihren Onkel gerade noch rechtzeitig. Klever ersteigert das Rezept für acht Millionen, doch es handelt sich lediglich um eine banale Mischung aus Milch und Pflanzennektar, die längst auf dem Markt ist und für alles mögliche verwendet wird. Dagobert hat gerade noch einmal Glück gehabt. | |||
=== [[Zeitmaschinen-Geschichten]]: Das verrückte Mausoleum === | === [[Zeitmaschinen-Geschichten]]: Das verrückte Mausoleum === | ||
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*Figuren: [[Goofy]], [[Professor Marlin]], [[Micky Maus]], [[Professor Zapotek]] | *Figuren: [[Goofy]], [[Professor Marlin]], [[Micky Maus]], [[Professor Zapotek]] | ||
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*Anmerkung: Kolorierungsfehler auf S. 334 | |||
*Nachdruck aus: [[LTB 149]] | *Nachdruck aus: [[LTB 149]] | ||
Bei einer kleinen Bootsfahrt vor der Küste begegnen Micky, Goofy und Professor Zapotek einem antiken Schiff samt Besatzung, das plötzlich vor ihnen treibt und um das seltsame rote Partikel flimmern. Trotz | [[Datei:Das verrückte Mausoleum.jpeg|mini|rechts|x200px|Porsenna verwechselt Micky (© Egmont Ehapa)]] | ||
Bei einer kleinen Bootsfahrt vor der italienischen Küste kommt unvermutet ein Sturm auf und kurz darauf begegnen Micky, Goofy und Professor Zapotek einem antiken Schiff samt Besatzung, das plötzlich vor ihnen treibt und um das seltsame rote Partikel flimmern. Trotz anfänglicher Verständigungsprobleme deckt Professor Zapotek auf, dass es sich um Etrusker handelt, die auf dem Weg nach Rom waren und auf unerklärliche Weise plötzlich in der Zukunft gelandet sind. Die armen, völlig verängstigten Etrusker bitten darum, wieder nach Hause gebracht zu werden. Mit der Hilfe von Professor Marlin schickt Zapotek nicht nur das ganze Schiff wieder in seine Zeit, sondern auch Micky und Goofy. Denn zum einen braucht Zapotek jemanden auf dem Schiff, der den Teletransmitter zeitgleich mit der Zeitmaschine bedient und damit die Zeitreise möglich macht, zum anderen will sich der rührige Anthropologe die Chance nicht entgehen lassen, mehr über den rätselhaften Etruskerkönig Porsenna herauszufinden. Dieser führte sein Volk von Händlern zur höchsten Blüte und führte sogar Krieg mit Rom, um den vertriebenen letzten König Tarquinius Superbus wieder auf den Thron zu setzten. Abgesehen von diesen spärlichen historischen Fakten weiß Professor Zapotek nur noch von Legenden zu berichten, wonach Porsennas ein eigenwilliges Mausoleum habe errichten lassen mit riesigen Türmen, einem gewaltigen Streitwagen mit zwölf vorgespannten Pferden und fünftausend Küken aus purem Gold. Also machen sich Micky und Goofy auf ins antike Etrurien, um Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen. | |||
Das Schiff landet mitten am Marktplatz des antiken Clusiums. Dies kommt König Porsenna zu Ohren, der Micky sofort für den römischen König Tarquinius Superbus hält, da Micky in etwa so groß ist wie der ebenfalls kleinwüchsige römische Despot. Micky versucht dem König die Verwechslung zu erklären, wird von diesem jedoch nicht angehört. So kommt es, dass Porsenna, als schließlich der echte Tarquinius Superbus auftaucht, Micky und Goofy als Spione festsetzen lässt. Zuvor musste der unleidige etruskische König allerdings von seinen Wahrsagern erfahren, dass er erst dann Krieg gegen Rom führen kann, wenn sein Mausoleum erbaut ist. Dabei existieren noch nicht einmal Pläne für das Bauwerk! | |||
[[Datei:Das verrückte Mausoleum-2.jpeg|mini|links|Das Mausoleum (© Egmont Ehapa)]] | |||
Micky und Goofy werden in den Kerker geworfen, finden aber zufällig einen Ausweg hinunter in ein unterirdisches, labyrinthartiges Höhlensystem. Nach einigen Schwierigkeiten machen sie Bekanntschaft mit dem eigentümlich aussehenden Außerirdischen Aha, der auf der Suche nach eventuell existierendem Leben durch den Weltraum geschickt wurde. Die Reise hat Aha ein äußerst mächtiger Kristall ermöglicht, dessen Energieentladungen auch das Etruskerschiff in die Zukunft versetzt haben. Doch leider hat Aha ihn nach seiner Ankunft verloren und hat nun keine Chance, wieder zurück auf seinen Heimatplaneten zu kommen. Das Eigentümliche ist, dass inzwischen jemand den Kristall gefunden haben muss. Denn die gewaltigen Energieentladungen des Kristalls haben einen sehr merkwürdigen Traum wahr werden lassen und in diesen unterirdischen Höhlen ein giganteskes Bauwerk erschaffen – Porsennas Mausoleum. Für Micky ist der Fall klar: Porsennas Amulett, das dieser um den Hals trägt, ist Ahas begehrter Kristall. Er skizziert mit flotter Hand das Bauwerk, um es Porsenna zeigen zu können. Zu diesem vorzudringen und nicht sofort, ohne angehört zu werden, erneut als Spione verhaftet zu werden, ist allerdings gar nicht so einfach. | |||
Auf der Flucht vor den Wachen des Königs und dem Straßenpöbel, der scharf auf die auf Mickys und Goofys Kopf ausgesetzte Belohnung ist, werden die beiden Freunde von einer Schauspieltruppe aufgelesen, denen gegenüber der gewitzte Micky behauptet, das Volk verfolge sie, da die Menschen nur Kunstbanausen seien. Die Künstler verstecken die flüchtigen angeblichen Spione und, noch besser als das, sie wollen eine Aufführung für König Porsenna geben und ermöglichen den beiden daher, in den Palast zu kommen. Beim anschließenden Gastspiel für den König fliegt Mickys und Goofys Tarnung auf, doch Micky gelingt es, die Aufmerksamkeit Porsennas zu wecken und ihm zu erzählen, die beiden seien Magier und extra gekommen, um ihm in seinem Krieg gegen die Römer zu helfen. Dass Micky vom Traum des Königs weiß und ihm die Zeichnung des Mausoleums zeigt, imponiert diesem. Micky gibt nun an, mithilfe seiner Magie das Bauwerk erschaffen zu können, allerdings verlangt er hierfür Ahas Kristall. Schweren Herzens gibt Porsenna das Amulett her. Daraufhin führen ihn Micky und Goofy zum Mausoleum. | |||
Porsenna ist überglücklich und ebenso Aha, der seinen Kristall wiederhat. Doch nun meldet sich Professor Zapotek mithilfe eines Funkgeräts und muss die beiden Zeitreisenden über einen Schaden an der Zeitmaschine informieren, der bewirkt, dass die beiden in genau einer Stunde am Marktplatz sein müssen, wo sie zuerst gelandet sind, sonst kommen sie nicht mehr in ihre Zeit zurück. Nur leider stecken die beiden gerade im Inneren des Mausoleums fest und Porsenna, der sie durch das Labyrinth leicht herausführen könnte, ist auf einmal spurlos verschwunden. Marlin versucht sie mit Richtungsangaben über das Funkgerät herauszuführen, was jedoch scheitert. Mit großen Mühen schaffen sie es schließlich doch noch, aber als sie endlich am Marktplatz ankommen, ist die Zeit um und Micky und Goofy sind in der Vergangenheit gefangen. | |||
Verzweifelt wandern sie durch die Straßen des antiken Clusiums, bis sie zufällig bei einer Grabkammer erneut auf Aha stoßen. Aha muss seinen Kristall für die Heimreise zu seinem Planeten aufladen. Als er erfährt, dass Micky und Goofy nicht in ihre Zeit zurückkönnen, erklärt er sich bereit, von der Energie seines Kristalls auf die beiden abzugeben. So gelingt ihnen schlussendlich doch noch die glückliche Rückkehr. | |||
=== Vulkans Dienerinnen === | === Vulkans Dienerinnen === | ||
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Da Onkel Dagobert nicht willens ist, seinem Butler Baptist die Forderung nach mehr Lohn zu erfüllen, entlässt er seinen Hausdiener kurzerhand. Fortan muss sich Dagobert um alles allein kümmern, was ihn binnen Kürze völlig überfordert. Aber klein beigeben will er deswegen trotzdem nicht. Stattdessen sucht er Hilfe bei Daniel Düsentrieb, der ihm eine Geschichte über den Gott Vulkan erzählt. Auch Vulkan hatte nämlich Ärger mit seinen Mitarbeitern, mit deren Lohnforderungen und damit, dass sie nicht so oft und so lange arbeiteten, wie Vulkan es wünschte. Daher schuf der Gott der Schmiedekunst künstliche Dienerinnen aus purem Gold, die fortan ohne zu klagen alle seine Wünsche erfüllten. Dagobert ist sofort hingerissen von dieser Legende, wälzt seine Bücher und kommt zum Schluss, dass die Geschichte einen wahren Kern hat. Gemeinsam mit seinen Neffen reist er zum Vulkan Stromboli, dem mythischen Wohnort des Gottes. Dank einer störrischen und aggressiven Bergziege entdecken die Ducks die Werkstatt Vulkans und dort die goldenen Dienerinnen. Diese erzählen, dass Zeus und Vulkan eigentlich Außerirdische vom Planeten Olymp waren, die auf der Erde notlanden mussten. Vulkan schuf die goldenen Dienerinnen, um ihm bei der Reparatur des Raumschiffes zu helfen. Donald kommt komisch vor, dass Vulkan die drei goldenen Grazien am Ende auf der Erde zurückgelassen hat, aber Dagobert schert sich nicht groß darum. Ohne viel Federlesen verpflichtet er sie, künftig für ihn zu arbeiten. Erst in Entenhausen erfährt er, dass Vulkan die drei Damen nie für ihre Leistungen bezahlt hat und sie nun Lohn für tausende Jahre nachfordern. Dagobert wendet sich hilfesuchend an Baptist und akzeptiert alle dessen Forderungen, nur damit er den horrenden Nachzahlungen entgehen kann. | |||
=== [[Drachenland]] (3): Der Geist aus der Kanne === | === [[Drachenland]] (3): Der Geist aus der Kanne === |
Aktuelle Version vom 24. November 2024, 22:30 Uhr
Lustiges Taschenbuch Spezial | ||||||
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Märchen & Mythen | ||||||
Fantasy | ||||||
(© Egmont Ehapa) | ||||||
Erscheinungsdatum: | 16. Mai 2013 | |||||
Chefredakteur: | ||||||
Übersetzung: | ||||||
Geschichtenanzahl: | 11 | |||||
Seitenanzahl: | 512 | |||||
Preis: | 8,50 € | |||||
Weiterführendes | ||||||
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Erscheinungsdatum: | 1. Juli 2016 | |||||
Preis: | 15 € | |||||
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Inhalt[Bearbeiten]
Der Tyrann im Eisberg[Bearbeiten]
- Originaltitel: Paperino e il tiranno del Nord
- Story & Zeichnungen: Romano Scarpa
- Tusche: Sandro Del Conte
- Erstveröffentlichung: 05.08.1979
- Genre: Abenteuer, Schatzsuche, Moralgeschichte, Umweltschutz
- Figuren: Donald Duck, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track
- Seiten: 66
- Nachdruck aus: DD 130
Prolog: Mitten im eisigen Nordmeer treibt eine Dschunke aus Eis. Die Besatzung besteht aus den fünf Ducks, wobei momentan nur Tick, Trick und Track schuften, während Donald ihnen anschafft, was zu tun ist. Die Dschunke ist beladen mit seltsamen Früchten und einem prächtigen Goldschatz, in dem Dagobert gerade wühlt. Wie sind sie in diese Situation gelangt? Die Ducks wissen es noch, aber nicht mehr lange. Plötzlich verlieren die fünf anfallsartig ihr Gedächtnis und haben keine Ahnung mehr, was sie auf diesem seltsamen Schiff zu suchen haben. Dagobert und Donald beginnen sofort erbittert darum zu streiten, wer von beiden sie in dieses Schlamassel gebracht hat und bemerken nicht, dass die Eisdschunke zu schmelzen beginnt. Sie gelangen nämlich allmählich in zu warme Gewässer. Tick, Trick und Track zimmern eilends ein behelfsmäßiges Rettungsboot zusammen, doch Dagobert will nicht von seinen Schätzen lassen und lieber Donald auf der untergehenden Dschunke zurücklassen als sein Gold. Als dieser sich weigert, sich zu opfern, befindet Dagobert, dass er gleich selbst mit dem Goldschatz untergehen will. Zum Glück fährt genau in dem Moment ein Frachtschiff vorbei und beendet das sich anbahnende Drama, indem der Kapitän die fünf Schiffbrüchigen an Bord nimmt. Doch immer noch bleibt die Frage, wie sie in diese ausweglose Lage gekommen sind.
Das Abenteuer beginnt in Entenhausen. Onkel Dagobert ist sehr an alternativer, sauberer Energiegewinnung interessiert. Einer seiner Wissenschaftler hat herausgefunden, dass sich aus Eis beim Schmelzprozess elektrischer Strom gewinnen lässt. Begeistert lässt der Fantastilliardär Eisblöcke aus der Arktis kommen. Doch als der Physiker das Eis einpasst und berechnet, dass aus diesem 100 kWh Strom gewonnen werden kann, trifft Onkel Dagobert fast der Schlag. Das ist praktisch gar nichts. Mit dem gesamten Eis der Arktis ließe sich also nur minimal Energie gewinnen, die gerade mal für seine Nachttischlampe reicht. Der Physiker hat für diese ökonomischen Überlegungen kein Verständnis und genauso wenig Interesse an einem merkwürdigen goldenen Objekt, das im Eisblock eingeschlossen war und durchs Schmelzen ans Licht kommt. Aber Onkel Dagobert stürzt sich natürlich sofort und mit großer Begeisterung auf die Schale aus purem Gold. Gemeinsam mit den Kindern untersucht er sie genauer, denn irgendwie kommt ihm das Stück bekannt vor. Als er einen Blick in eines seiner Bücher wirft, in dem berühmte Schätze abgebildet sind, findet er eine Abbildung der Schale. Diese gehörte zum Schatz des Dschingis Khan. Der große Mongolenherrscher führte einst Krieg gegen den aufsässigen Tamuga Khan, doch letzterer floh schließlich mit dem Schatz und einigen seiner Leute ins Eismeer. Die im Eis eingeschlossene Schale beweist, dass diese Geschichte richtig ist und dass es den Schatz immer noch in der Arktis geben muss. Begeistert lässt Dagobert ein Schiff ausrüsten und geht mit seinen Neffen auf Schatzsuche.
Im eisigen Nordmeer angekommen läuft allerdings alles nicht so, wie Onkel Dagobert sich das vorgestellt hat. Die Ducks nehmen den Golddetektor in Betrieb, aber dieser findet nichts und findet nichts und findet nichts, egal wieweit sie fahren. Sie setzen die Suche auf Land fort, doch immer noch kein Zeichen vom Schatz. Donald und die Kinder werden zunehmend verärgert, sie nehmen an, dass der Schatz längst untergegangen sei und reden wild auf ihren Onkel ein. Dagobert platzt der Kragen und hämmert wild auf den Tisch und unabsichtlich auf das Steuerpult des Eisbohrers. Seine blinde Wut hat schreckliche Folgen: Der Bohrer bohrt ein Loch in das Expeditionsschiff. In wilder Hast springen die fünf Ducks in ein Schlauchboot, Donald wirft noch die Proviantkiste hinein, dann geht das Schiff unter. Doch sofort folgt die nächste unangenehme Überraschung: Donald hat die falsche Kiste ins Boot geworfen, in dieser ist nur das Futter für Robben und Wale drin. Gerade als sich Onkel Dagobert seinen unfähigen Neffen vorknöpfen will, erscheint eine Dschunke aus Eis und darauf bewaffnete mongolische Krieger.
Die Mongolen nehmen die Ducks gefangen und fahren mit ihnen in ihr Land Weng Wong. Sie steuern die Dschunke geschickt durch eine Höhle in einem riesigen Eisberg und gelangen plötzlich in ein in den Eisberg eingeschlossenes fruchtbares Land mit mildem Klima. Ein großer, glühender Stein hält die kleine Welt hier drinnen warm und verhindert die Vereisung. Hierhin haben sich einst die Mongolen unter der Führung Tamuga Khans zurückgezogen, hier können sie überleben, Felder bebauen und Gemüse kultivieren. Mit der Außenwelt haben sie nur durch die Eisdschunke Kontakt, mit der sie sicherstellen wollen, dass niemand den Eingang in ihr Reich findet. Der Herrscher dieses Landes am Nordpol ist der Große Khan, der zwar sehr klein, aber ein wahrer Tyrann ist. Als sich die Ducks ihm gegenüber nicht ehrerbietig genug verhalten, will er sie sofort in eine brodelnde Substanz werfen, die aussieht wie kochendes Eis. Ihr Schicksal scheint entschieden, doch glücklicherweise wirft die Tochter des Tyrannen, Kay-Lin, ein Auge auf Donald und verlangt ihrem Vater ab, Donald zu schonen. Der aber verlangt, dass auch seinen Familienmitgliedern der schmerzhafte Tod im kochenden Eis erspart bleibt. Dafür müssen sie nun für immer in Weng Wong bleiben.
Während der Großkhan Dagobert und die Kinder in seinen Palast einlädt, macht die hübsche Kay-Lin Donald schöne Augen und verdonnert ihren neuen Freund zu allen möglichen Arbeiten. In ihrem Naturell ist sie nämlich genauso tyrannisch wie ihr Vater, daher muss Donald nun schuften bis zum Umfallen. Dagobert dafgür findet im Palast des Khans endlich das, was er gesucht hat, nämlich den Schatz des Dschingis Khan, und er stürzt sich begeistert hinein. Der Großkhan zeigt Dagobert und den Kindern auch sein Reich und erklärt, dass das Wichtigste bei ihnen eine große Saftpresse ist, die aus speziellen Früchten einen Saft gewinnt, der stark macht. Der Tyrann braucht diesen Saft, weil er so klein und schwach ist, damit er sein Volk unter der Knute haben kann. Doch die Männer, die die Presse bedienen müssen, haben eine Mordswut auf den Khan, der sie andauernd zu solch schwerer Arbeit zwingt. Mehrfach versuchen sie ihn aus dem Weg zu räumen. Schließlich reißt den Geknechteten endgültig der Geduldsfaden und sie erheben sich zu einer großen Rebellion. In seiner Not, da ert nicht weiter weiß, ernennt der Khan Dagobert zu seinem Ratgeber und dieser tut das einzig Vernünftige: Er wirft der aufgebrachten Menge den Schatzz des Dschingis Khan zu, der in Weng Wong als Machtsymbol gilt und öffnet auch die Tore des Palastes. Fortan soll also der Khan Macht und Arbeit miot seinem Volk teilen. Aus Dankbarkeit für die Beendigung der schweren Krise erlaubt der Khan den Ducks nach Hause zurückzukehren und Dagobert sogar, einen Teil des begehrten Goldschatzes zu behalten. Doch flößt er ihnen ohne ihr Wissen den Trank des Vergessens ein. Die Geschichte schließt sich.
Robin Duck[Bearbeiten]
- Originaltitel: Robin Duck
- Idee: Mike Sharland
- Story: Dave Angus
- Zeichnungen: Beatriz Bolster
- Erstveröffentlichung: Januar 1988
- Genre: Adaption der Sage um Robin Hood
- Figuren: Daisy Duck, Donald Duck, Nachbar Zorngiebel, Tick, Trick und Track
- Seiten: 30
- Nachdruck aus: OD 5
Im undurchdringlichen Duckwood Forest verbergen sich Robin Duck und seine fröhliche Bande von Geächteten vor den Schergen des Sheriffs von Duckingham, der die Bauern der Umgebung tyrannisiert. Am meisten begehrt der Sheriff Robin zu fangen, der die Reichen ausraubt und das Geld den Armen gibt, doch Robin ist nicht zu fassen. Nicht einmal, als ein Schneider, den Robin beraubt hat, dem Sheriff dessen Versteck verrät, gelingt es ihn einzufangen. Der Mönch Bruder Tuck verrät die Pläne des Sheriffs, sodass Robin und seine Mannen den Sheriff in einen Hinterhalt locken und sogar Lady Daisian aus den Klauen des Sheriffs befreien können. In seiner Burg tobt der Sheriff vor Wut, doch er hat schon einen neuen Plan. Zunächst will er Lady Daisian erneut in seine Gewalt bringen. Im Wald lauert er ihr verkleidet auf und ergreift sie, die keinen Verdacht geschöpft hat. Der Sheriff sperrt die arme Lady Daisian ein, um Robin anzulocken. Der kommt auch, aber anders, als der Sheriff denkt. Der unverdächtige Bruder Tuck lenkt die Wachen ab und öffnet das Tor für Robin und die Seinen. Ehe es sich der Shertiff versieht, ist Lady Daisian schon wieder befreit und Robin plündert seine Schatzkammer, um das Geld von den Zinnen der Burg zu schmeißen und den Armen zurückzugeben. Der schurkische Sheriff ist nun völlig verarmt, aber umso mehr will er sich an Robin rächen. Ein Jahr später veranstaltet er einen Schießwettbewerb mit einer Scheibe, die nur Robin treffen kann. Als sich dieser verkleidet vorwagt und tatsächlich die Scheibe trifft, erkennt der Sheriff ihn sofort, schnappt ihn und wirft ihn in seinen Burggraben. Doch Robin ertrinkt dort mitnichten, vielmehr zieht er den Stöpsel aus dem Graben und der Sheriff mitsamtz seiner Burg verschwinden auf Nimmerwiedersehen im Abfluss.
Zeitmaschinen-Geschichte: Wissen ist Macht[Bearbeiten]
- Originaltitel: Topolino e il ritorno al passato
- Story: Massimo Marconi
- Zeichnungen: Massimo De Vita
- Erstveröffentlichung: 13.12.1987
- Genre: Zeitreise
- Figuren: Alfons, Goofy, Mack und Muck, Professor Marlin, Micky Maus, Pluto, Professor Zapotek
- Seiten: 49
- Nachdruck aus: LTB 134
Unweit des französischen Städtchens Saint-Rémy haben die Zeitreisenden Micky Maus und Goofy am 13. Dezember 1515 ihre Mission abgeschlossen und schicken sich an, den richtigen Treffpunkt wieder zu erreichen, von dem aus sie ihre Heimreise in das Entenhausen der Gegenwart antreten. Dabei handelt es sich um einen im Schnee kaum auszumachenden Grenzstein, in dessen Nähe sich ein neugieriger kleiner Junge herumtreibt. Der Junge ist überrascht von den beiden Reisenden und den melodischen Geräuschen von Goofys moderner Uhr. Durch ein Missgeschick kommt es nun, dass Micky und Goofy mitsamt des Jungen in der Zeitmaschine im Keller des Entenhausener Museums landen. Die drei Passagiere werden von den Professoren Marlin und Zapotek in Empfang genommen, die sich noch sehr über den dritten Zeitreisenden wundern. Der Junge, der sich als Michel vorstellt und erst einmal neue Kleidung erhält, setzt bedauerlicherweise die Steuerungselektronik der Zeitmaschine außer Gefecht, sodass an eine zeitnahe Rückkehr im wahrsten Sinne des Wortes nicht zu denken ist.
Entschlossen nimmt Micky Maus den kleinen Michel in seinem bescheidenen Heim auf und hofft, dass dieser sich gut mit seinen Neffen Mack und Muck verträgt. Allerdings ist es für den wissbegierigen Michel nicht so leicht, sich in der modernen Welt voller Autos, Computer, seltsamer Mode und Quizshows zurecht zu finden. Micky braucht gute Nerven, um den kleinen und größeren Katastrophen entgegenzuwirken, und auch Goofy ist in seiner kindlichen und unbedarften Art leider keine große Hilfe, um auf Michel aufzupassen. Irgendwann ist die Zeitmaschine schneller repariert als gedacht und Michel muss sich fertig machen, wieder in seine Zeit geschickt zu werden. Mittlerweile haben sich Micky und Goofy aber so sehr an den kleinen Jungen gewöhnt, dass sie mit ihm wenigstens noch seinen zwölften Geburtstag mit einer fröhlichen Party feiern wollen. Also heißt es erst am nächsten Tag Abschied nehmen.
Als Michel erfährt, dass er alle seine Erinnerungen an seinen Ausflug und damit auch die schönen Erinnerungen mit seinen neuen Freunden vergessen wird, nutzt er die Gelegenheit, sich mit herausgerissenen Buchseiten einzudecken. Professor Zapotek bemerkt die Misere erst, als Michel schon mit der Zeitmaschine zurückgeschickt wurde, und konstatiert, dass das zusammenhanglose Wissen der modernen Welt für Michel völlig zutulos sei. Erst mitten in der Nacht wird dem Professor offenbar, dass es sich dem kleinen Michel um niemand anderen als den berühmten Mediziner und Horoskope-Ersteller Nostradamus gehandelt hat. Er teilt seine Entdeckung mit dem schlaftrunkenen Micky, der sich freut, ganz nebenbei noch ein weiteres Rätsel der Menschheitsgeschichte gelöst zu haben.
Auf den Spuren von König Midas[Bearbeiten]
- Originaltitel: Zio Paperone il gigantismo aureo
- Story: Rodolfo Cimino
- Zeichnungen: Giorgio Cavazzano
- Erstveröffentlichung: 28.03.1995
- Genre: Abenteuer
- Figuren: Onkel Dagobert, Baptist, Donald Duck, Tick Trick und Track
- Seiten: 30
- Nachdruck aus: Abenteuer Team 1
Für Onkel Dagobert ist König Midas ein Idol und ein wahrer Freund. Niemand weiß so viel über Gold wie er, daher hat Dagobert ihm sogar einen Raum in seinem Geldspeicher gewidmet. Als er nun mit einem Traum aufwacht, in dem er eine Münze hat wachsen sehen, zieht er sofort König Midas zurate. In dessen Aufzeichnungen findet er eine Bestätigung, dass man Gold tatsächlich zum Wachsen bringen kann. Gemeinsam mit seinen Neffen und Baptist, die bereits Schlimmes ahnen, unternimmt er eine Reise zum „Berg der Vergrößerung“. Dort hatte Midas einst aus einer kleinen Goldstatue eine große wachsen lassen. Die Wüste birgt jedoch ihre Herausforderungen und Dagobert wird bereits mächtig geschröpft, noch ehe er den gewünschten Berg überhaupt gefunden hat. Damit aber nicht genug: Das Wunder der Vergrößertung kommt nicht zustande, als Dagobert eine Goldstatue im Berg deponiert, nicht einmal, als er für teures Geldeine Menschenmenge versammeln lässt, so wie Midas dies einst gemacht hat. Am Boden zerstört begibt er sich auf den Rückweg. Er muss sich schmerzlich eingestehen, dass Midas ihn mit einem Trick hintergangen hat und den Berg nur nutzte, um sich bei seinem Volk beliebter zu machen. Er selbst hatte die kleine gegen die große Goldstatue ausgetauscht. Verzweifelt und weinend sieht Dagobert gar nicht mehr, wohin er geht und stürzt eine Treppe im Geldspeicher hinunter. Nach diesem Unfall völlig benommen und nicht mehr bei Sinnen meint er plötzlich, er habe Midas falsch verstanden und es gebe trotzdem einen Berg, der Gold vergrößert. Baptist und seine Nerffen flüchten so schnell sie können.
Das Schwert im Fels[Bearbeiten]
- Originaltitel: La leggenda di Papertù
- Story: Sauro Pennacchioli
- Zeichnungen: Sandro Dossi
- Erstveröffentlichung: 20.03.1988
- Genre: Adaption der Artussage
- Figuren: Daisy Duck, Daniel Düsentrieb, Donald Duck, Gundel Gaukeley, Gustav Gans, Nimmermehr, Tick, Trick und Track
- Seiten: 33
- Nachdruck aus: Die großen Klassiker 12
Das Reich Duckelot hat keinen Regenten mehr, doch an Anwärtern auf den vakanten Thron mangelt es nicht. Die zwei erbittersten sind Sir Donald und Sir Gustav, die beide nicht aufgeben wollen. Um die Sache untereinander auszumachen, fordert Sir Gustav seinen Rivalen heraus, das gefürchtete Horn des Teufels zu besteigen und dort die Probe zu bestehen. Auf der Spitze des Berges steckt ein Schwert in einem Fels, doch noch niemandem ist es gelungen, dieses herauszuziehen. Wem das Wunder gelingt und wer damit die Probe besteht, soll König werden. Doch während sich die beiden Rivalen in ihrer verbalen Auseinandersetzung mutig geben, schlottern ihnen in Wahrheit die Knie. Sir Donald möchte eigentlich lieber das Land verlassen, als bei der Probe zu scheitern, wird aber von seinen Neffen dazu überredet, es doch zu versuchen. Sir Gustav hingegen klagt der Hexe Gundel Gaukeley sein Leid, denn auf dem Horn des Teufels wirkt sein Glück nicht. Das schert Gundel wenig, die schon dafür sorgen will, dass Gustav den Wettkampf gewinnt und König wird. Dazu räumt sie einfach seinen Kontrahenten aus dem Weg und verwandelt Sir Donald in einen Frosch. Da er nicht zur Probe antritt, ist Gustav der einzige verbliebene Anwärter, wird König und nistet sich im Schloss Duckelot ein, während Gundel als seine Beraterin und eigentliche Herrscherin das Land mit harter Hand regiert.
Tick, Trick und Track schämen sich so sehr für das Versagen ihres Onkels, dass sie ins Exil gehen wollen. Dabei begegnen sie jedoch ihrem in einen Frosch verwandelten Onkel. Sie beschließen ihm zu helfen und mit ihm zum Zauberer Merlin zu wandern, der ihm bestimmt helfen kann. Doch Merlin erweist sich als wenig begabter Magier, dem noch nie ein Zauberspruch gelungen ist. Er kann Donald nur raten, eine Prinzessin zu küssen, um wieder in einen Menschen zurückverwandelt zu werden. Die einzige verfügbare Prinzessin ist Daisy, doch wird sie von einem tyrannischen Drachen bewacht, der sie andauernd schuften lässt. Mithilfe einer automatisierten Ritterrüstung und dem von Daisy verratenen Trick, den Drachen zu kitzeln, gelingt es, diesen zu besiegen. Daisy küsst den mutigen Helden und erlöst damit Donald von Gundels Zauber. Donald verlangt vom besiegten Drachen, ihn und Daisy hinauf zur Spitze des Horns des Teufels zum Schwert zu fliegen. Doch Gundel hat inzwischen mitbekommen, dass Donald erlöst wurde und sie scheucht Sir Gustav den Berg hoch, damit dieser das Schwert vor Donald bekommt. Beide Rivalen bemühen sich vergeblich, es herauszuziehen. Schließlich wollen sie schon aufgeben und Donald lehnt sich entkräftet gegen das Schwert. Da klappt das Schwert einfach um: Es war nur ein Hebel, der aus Kiste aus Stein öffnet, mit der Krone darin. Donald hat gewonnen, er wird König. Das Volk jagt die böse Hexe Gundel davon.
Das Rätsel um die Zauberflöte[Bearbeiten]
- Originaltitel: Indiana Pipps e il potere delle sette note
- Story: Bruno Sarda
- Zeichnungen: Sergio Asteriti
- Erstveröffentlichung: 27.02.1996
- Genre: Abenteuer, Schatzsuche
- Figuren: Bürgermeister, Indiana Goof, Inspektor Issel, Kommissar Hunter, Micky Maus
- Seiten: 51
- Anmerkung: Titel im Inhaltsverzeichnis falsch als „Die Rätsel um die Zauberflöte“ angegeben
- Deutsche Erstveröffentlichung
In Entenhausen findet eine große Umweltschutztagung statt und versetzt die Polizei in helle Aufregung. Zahlreiche Staatsoberhäupter und Politiker reisen an. Diesen darf bloß nichts passieren! Am nervösesten macht Kommissar Hunter das große Konzert des Komponisten Radomir Raunzky, das die Tagung abschließen soll. Denn während die Politiker im Kongresszentrum gut geschützt werden können, ist der Konzertsaal ein großes Sicherheitsrisiko. Um dieses in den Griff zu bekommen, bittet der Kommissar seinen Freund Micky, alles genauestens und mehrfach zu überprüfen. Seine eigenen Polizisten sind nämlich teils wenig hilfreich und lassen sich leicht von der neuen Werbung für Schokoschmackos ablenken. Deren Erkennungsmelodie ist aber auch ein gewaltiger Ohrwurm und übt einen unwiderstehbaren Reiz auf potentielle Käufer aus. Den für seine Überheblichkeit und seine Launen berüchtigten Komponisten Raunzky hingegen macht diese Melodie wahnsinnig.
Auch Indiana Goof hat neuerdings mit Musik zu tun und sich mit dem Zwillingsbruder Radomir Raunzkys, Rudolf, angefreundet. Rudolf stand immer im Schatten seines Geniebruders, hat aber auf seinem Gebiet mit der Erforschung der Macht der Musik ebenfalls Erstaunliches zuwege gebracht. Er hat die Geschichte magischer Melodien erforscht, die Menschen in ihren Bann bringen und den eigenen Willen anderen aufzwingen können. Ein Italiener im 18. Jahrthundert entwickelte so eine Melodie und erkannte, dass sich ihre Macht vervielfachte, wenn er sie auf einer bestimmten, uralten Flöte spielte. Er versteckte die Flöte gut, um sie vor den Mitgliedern eines esoterischen Geheimbundes mit unlauteren Absichten zu verbergen. Nur jemand mit reinem Herzen kann die Flöte finden. Rudolf Raunzky hofft, mit Indianas Hilfe dies bewerkstelligen zu können und die Flöte für Gutes in der Welt einsetzen zu können. Vor allem aber muss verhindert werden, dass Kriminelle das Instrument in ihre Hände bekommen. Da bei ihm eingebrochen wurde und die Aufzeichnungen zu der Flöte entwendet wurden, befürchtet Rudolf Raunzky das Schlimmste.
Raunzky und Indiana machen sich daran, die vielfältigen musikalischen Rätsel zu lösen, die ihnen der Besitzer der Flöte hinterlassen hat. Schon das erste ist knifflig: eine Notenzeile mit einigen rot markierten Noten. Schließlich findet Indiana heraus, dass die niedergeschriebene Melodie mit einem Text korrespondiert und dass der Text unter den roten Noten zusammengesetzt den Namen der Stadt Hameln ergibt. Also geht es für die beiden auf nach Deutschland. Dort angekommen suchen sie nach einem alten Haus, das eine bestimmte Ratte als Signet hat, wie aus der Darstellung des Tagebuchs des italienischen Musikers zu entnehmen ist. Die Ratte am Haus weist mit ihrem Schwanz auf einen bestimmten Mauerstein hin. Als Raunzky diesen berührt, tut sich unter ihnen ein Loch auf und sie stürzen in den Untergrund der Stadt. Rudolf Raunzky verliert die Nerven und überlässt es Indiana, weiter nach der Flöte zu suchen. Indiana überwindet nun mehrere Fallen, bis er schließlich in den letzten Raum gelangt, wo er eine Statue eines Ritters mit goldenem Herzen sieht. Für ihn scheint der Fall klar, er braucht das goldene Herz. Doch plötzlich sieht er hinter dem Ritter eine weitere Statue eines kleinen, armen, bettelnden Jungen mit flehenden Augen. Indiana kann nicht widerstehen und wirft eine Münze in die ausgestreckte Hand des Jungen. Die Statue lässt die gesuchte Flöte fallen, denn in der letzten Hürdeging es selbstredend um Indianas wahres goldenes Herz und nicht um das der Statue.
Indiana kehrt mit seinem großartigen Fund an die Oberfläche zurück, doch dort wartet bereits ein Maskierter mit Pistole auf ihn. Das Mitglied des esoterischen Geheimbunds mit den unlauteren Zielen nimmt Indiana die Flöte ab und zwingt ihn danach in den Untergrund zurück. Der Schurke schließt die Luke, Indiana ist eingesperrt. Zum Glück gelingt dem abenteuererprobten Archäologen mithilfe eines Messers die Flucht ins städtische Kanalsystem und schließlich durch einen Kanaldeckel an die Oberfläche. Doch er weiß, dass der Schurke vorhat, die Flöte beim großen Konzert anlässlich des Abschlusses der Umweltschutzkonferenz zu spielen. Niemand würde Indiana diese abenteuerliche Geschichte glauben, also ist er der Einzige, der die Katastrophe verhindern kann.
Am Tag des Konzerts liegen bei Kommissar Hunter und Micky die Nerven blank. Als Micky Maestro Radomir Raunzky vor dem großen Auftritt in seiner Garderobe viel Glück wünschen will und zufällig sieht, dass dieser mit rechts schreibt, während er sonst stets mit der linken Hand dirigiert, stürzt er sich gleich auf ihn und vermutet einen Hochstapler. Doch Raunzky trägt keine Maske. Micky entschuldigt sich für seinen Fauxpas, da hört er ein Stöhnen aus dem Schrank. Es stellt sich heraus, dass dort der wahre Radomir Raunzky liegt, den sein Zwillingsbruder Rudolf überwältigt hat, um dessen Platz zu übernehmen und beim Konzert die Zauberflöte spielen zu können. Dadurch will der Chef des Geheimbunds die mächtigen Männer der Welt unter seine Kontrolle bekommen. Indiana Goof hatte er zuvor angelogen und ihn mit vermeintlich guten Absichten getäuscht, damit dieser ihm hilft, die Flöte zu finden. Sodann hatte er sie ihm verkleidet abgenommen. Rudolf Raunzky und sein Mitverschwörer, der Chef der Schokoschmackofabrik, fesseln Micky, dann spielt der schurkische Musiker auf der Bühne die Zauberflöte, die sofort einen unheilvollen Einfluss auf die versammelten Politiker hat. Zum Glück geht Indiana Goof gerade noch rechtzeitig dazwischen, denn auch er hat erkannt, dass Rudolf Raunzky hinter den Schurkereien steckt. Gemeinsam mit Micky und Radomir, die sich befreien konnten, setzen sie die Geheimbundmitglieder außer Gefecht.
Die schöne Francesca[Bearbeiten]
- Originaltitel: Paolino Pocatesta e la bella Franceschina
- Story: Guido Martina
- Zeichnungen: Giovan Battista Carpi
- Erstveröffentlichung: 27.01.1980
- Genre: Adaption des 5. Gesangs des Infernos aus der Göttlichen Komödie von Dante
- Figuren: Francesca, Spielmann, Gastwirt, Dante, Fährmann, Diener
- Seiten: 16
- Besonderheit: Anachronismus (Mais im 13. Jahrhundert in Europa noch unbekannt)
- Nachdruck aus: LTB 88
Im Italien des 13. Jahrhunderts verheiratet ein Mühlenbesitzer seine Tochter Francesca an einen Spielmann. Das angetrautete Paar und die Säcke mit der Aussteuer machen sich nach dem Hochzeitsgelage auf den Weg. Am Ziel angekommen, stellt Francesca erschrocken fest, dass ihr neuer Gemahl gar nicht der Spielmann ist, sondern ein knickriger, miesepetriger und misanthropischer Gastwirt, der Francesca fortan zum Führen des Haushalts und Kochen von Polenta verpflichtet, bis die Mitgift aufgebraucht ist. Nur der exilierte Dichter Dante hat tröstende Worte für die verzweifelte Francesca übrig. Eines Tages trifft sie einen ominösen Fährmann, der ihr verspricht, sie zurück zu ihrem Vater zu bringen, wenn Francesca ihm dafür Zutritt zum Haus verschafft. In Wahrheit ist der Fährmann hinter dem Vermögen des reichen Gastwirts her, das jedoch gut versteckt ist und er daher nicht findet. Francesca lässt er einfach sitzen. Am nächsten Morgen machen sich Francesca und der Spielmann, die inzwischen ihre Gefühle füreinander entdeckt haben, selber auf die Suche nach dem Lageplan des Schatzes. Der Hausherr ertappt sie auf frischer Tat und wirft die zwei Liebenden in die Hölle.
Ambrosia gesucht![Bearbeiten]
- Originaltitel: Zio Paperone e il cibo degli dei
- Story: Abramo Barosso, Giampaolo Barosso
- Zeichnungen: Romano Scarpa
- Tusche: Giorgio Cavazzano
- Erstveröffentlichung: 20.12.1970
- Genre: Abenteuer, Schatzsuche
- Figuren: Anwantzer, Donald Duck, Klaas Klever, Onkel Dagobert, Primus von Quack, Tick, Trick und Track
- Seiten: 31
- Nachdruck aus: LTB 68
Donald will gerade mit seinen Neffen das Fußballländerspiel im Fernsehen gucken, da platzt Onkel Dagobert herein und will auch mitgucken – um zu sparen, natürlich. Doch das Programm verschiebt sich aufgrund einer technischen Panne. In der Zwischenzeit wird ein Bericht Primus von Quacks eingeblendet, der über eine antike Amphore berichtet, auf der das Rezept der Götterspeise Ambrosia notiert sein soll. Ambrosia sorgt für ewige Jugend und Unsterblichkeit. Dagobert ist sofort hellauf begeistert und wittert ein gutes Geschäft, doch nicht nur er ist hinter dem Ambrosia her, auch Klaas Klever hat den Bericht gehört. Beide Kontrahenten sofort zum Haus des Universalgenies, um mehr Details über die Ambrosiavase zu hören, müssen jedoch erfahren, dass Primus von Quack nach Griechenland verreist ist. Weitere Details über seinen Aufenthaltsort hat er bei seinem vierschrötigen Nachbarn hinterlassen, der sich jedoch weigert, ihnen diese zu verraten. Auch der Museumsdirektor, für den Primus arbeitet, wird ob der Störung sehr ungehalten, denn Nachbar und Direktor wollen eigentlich das Länderspiel sehen. Schließlich ist es ausgerechnet Donald, dem ein Trick einfällt, um doch noch Primus' Adresse herauszubekommen: Sie schreiben einen Brief an ihn und wenn der Nachbar diesen umadressiert, bitten sie den Postboten mit einem Vorwand, ihnen den Brief wieder herauszusuchen. So geschieht es. Und sowohl Klever als auch die Ducks erfahren, dass der einzige Brief nach Griechenland an Äschylos Sophokles auf Samos adressiert ist. Die Kontrahenten machen sich auf den Weg nach Griechenland.
In Samos angekommen beobachten sie verkleidet auf der Poststation, wie Äschylos Sophokles, offenkundig ein Mitarbeiter von Primus, den Brief abholt. Der Grieche marschiert anschließend einen Berg hoch. Die Ducks folgen ihm, werden jedoch von Sophokles entdeckt und unter vorgehaltener Pistole in jene Höhle gezwungen, wo Primus gerade seine Ausgrabungen durchführt. Primus entschuldigt seinen Mitarbeiter, der vornehmlich dafür sorgen sollte, dass er, Primus, nicht gefunden wird. Er bestätigt auch die Amphore gefunden zu haben. Just dann taucht erneut Klever auf und beide Kontrahenten überbieten sich gegenseitig mitden Summen, die sie zu zahlen bereit sind, um das Rezept zu bekommen. In der Zwischenzeit übersetzen die Kinder das Rezept. Als sie herausfinden, was Ambrosia wirklich ist, stoppen sie ihren Onkel gerade noch rechtzeitig. Klever ersteigert das Rezept für acht Millionen, doch es handelt sich lediglich um eine banale Mischung aus Milch und Pflanzennektar, die längst auf dem Markt ist und für alles mögliche verwendet wird. Dagobert hat gerade noch einmal Glück gehabt.
Zeitmaschinen-Geschichten: Das verrückte Mausoleum[Bearbeiten]
- Originaltitel: Topolino e la leggenda di re Porsenna
- Story & Zeichnungen: Lino Gorlero
- Erstveröffentlichung: 17.09.1989
- Genre: Zeitreise
- Figuren: Goofy, Professor Marlin, Micky Maus, Professor Zapotek
- Seiten: 74
- Anmerkung: Kolorierungsfehler auf S. 334
- Nachdruck aus: LTB 149
Bei einer kleinen Bootsfahrt vor der italienischen Küste kommt unvermutet ein Sturm auf und kurz darauf begegnen Micky, Goofy und Professor Zapotek einem antiken Schiff samt Besatzung, das plötzlich vor ihnen treibt und um das seltsame rote Partikel flimmern. Trotz anfänglicher Verständigungsprobleme deckt Professor Zapotek auf, dass es sich um Etrusker handelt, die auf dem Weg nach Rom waren und auf unerklärliche Weise plötzlich in der Zukunft gelandet sind. Die armen, völlig verängstigten Etrusker bitten darum, wieder nach Hause gebracht zu werden. Mit der Hilfe von Professor Marlin schickt Zapotek nicht nur das ganze Schiff wieder in seine Zeit, sondern auch Micky und Goofy. Denn zum einen braucht Zapotek jemanden auf dem Schiff, der den Teletransmitter zeitgleich mit der Zeitmaschine bedient und damit die Zeitreise möglich macht, zum anderen will sich der rührige Anthropologe die Chance nicht entgehen lassen, mehr über den rätselhaften Etruskerkönig Porsenna herauszufinden. Dieser führte sein Volk von Händlern zur höchsten Blüte und führte sogar Krieg mit Rom, um den vertriebenen letzten König Tarquinius Superbus wieder auf den Thron zu setzten. Abgesehen von diesen spärlichen historischen Fakten weiß Professor Zapotek nur noch von Legenden zu berichten, wonach Porsennas ein eigenwilliges Mausoleum habe errichten lassen mit riesigen Türmen, einem gewaltigen Streitwagen mit zwölf vorgespannten Pferden und fünftausend Küken aus purem Gold. Also machen sich Micky und Goofy auf ins antike Etrurien, um Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen.
Das Schiff landet mitten am Marktplatz des antiken Clusiums. Dies kommt König Porsenna zu Ohren, der Micky sofort für den römischen König Tarquinius Superbus hält, da Micky in etwa so groß ist wie der ebenfalls kleinwüchsige römische Despot. Micky versucht dem König die Verwechslung zu erklären, wird von diesem jedoch nicht angehört. So kommt es, dass Porsenna, als schließlich der echte Tarquinius Superbus auftaucht, Micky und Goofy als Spione festsetzen lässt. Zuvor musste der unleidige etruskische König allerdings von seinen Wahrsagern erfahren, dass er erst dann Krieg gegen Rom führen kann, wenn sein Mausoleum erbaut ist. Dabei existieren noch nicht einmal Pläne für das Bauwerk!
Micky und Goofy werden in den Kerker geworfen, finden aber zufällig einen Ausweg hinunter in ein unterirdisches, labyrinthartiges Höhlensystem. Nach einigen Schwierigkeiten machen sie Bekanntschaft mit dem eigentümlich aussehenden Außerirdischen Aha, der auf der Suche nach eventuell existierendem Leben durch den Weltraum geschickt wurde. Die Reise hat Aha ein äußerst mächtiger Kristall ermöglicht, dessen Energieentladungen auch das Etruskerschiff in die Zukunft versetzt haben. Doch leider hat Aha ihn nach seiner Ankunft verloren und hat nun keine Chance, wieder zurück auf seinen Heimatplaneten zu kommen. Das Eigentümliche ist, dass inzwischen jemand den Kristall gefunden haben muss. Denn die gewaltigen Energieentladungen des Kristalls haben einen sehr merkwürdigen Traum wahr werden lassen und in diesen unterirdischen Höhlen ein giganteskes Bauwerk erschaffen – Porsennas Mausoleum. Für Micky ist der Fall klar: Porsennas Amulett, das dieser um den Hals trägt, ist Ahas begehrter Kristall. Er skizziert mit flotter Hand das Bauwerk, um es Porsenna zeigen zu können. Zu diesem vorzudringen und nicht sofort, ohne angehört zu werden, erneut als Spione verhaftet zu werden, ist allerdings gar nicht so einfach.
Auf der Flucht vor den Wachen des Königs und dem Straßenpöbel, der scharf auf die auf Mickys und Goofys Kopf ausgesetzte Belohnung ist, werden die beiden Freunde von einer Schauspieltruppe aufgelesen, denen gegenüber der gewitzte Micky behauptet, das Volk verfolge sie, da die Menschen nur Kunstbanausen seien. Die Künstler verstecken die flüchtigen angeblichen Spione und, noch besser als das, sie wollen eine Aufführung für König Porsenna geben und ermöglichen den beiden daher, in den Palast zu kommen. Beim anschließenden Gastspiel für den König fliegt Mickys und Goofys Tarnung auf, doch Micky gelingt es, die Aufmerksamkeit Porsennas zu wecken und ihm zu erzählen, die beiden seien Magier und extra gekommen, um ihm in seinem Krieg gegen die Römer zu helfen. Dass Micky vom Traum des Königs weiß und ihm die Zeichnung des Mausoleums zeigt, imponiert diesem. Micky gibt nun an, mithilfe seiner Magie das Bauwerk erschaffen zu können, allerdings verlangt er hierfür Ahas Kristall. Schweren Herzens gibt Porsenna das Amulett her. Daraufhin führen ihn Micky und Goofy zum Mausoleum.
Porsenna ist überglücklich und ebenso Aha, der seinen Kristall wiederhat. Doch nun meldet sich Professor Zapotek mithilfe eines Funkgeräts und muss die beiden Zeitreisenden über einen Schaden an der Zeitmaschine informieren, der bewirkt, dass die beiden in genau einer Stunde am Marktplatz sein müssen, wo sie zuerst gelandet sind, sonst kommen sie nicht mehr in ihre Zeit zurück. Nur leider stecken die beiden gerade im Inneren des Mausoleums fest und Porsenna, der sie durch das Labyrinth leicht herausführen könnte, ist auf einmal spurlos verschwunden. Marlin versucht sie mit Richtungsangaben über das Funkgerät herauszuführen, was jedoch scheitert. Mit großen Mühen schaffen sie es schließlich doch noch, aber als sie endlich am Marktplatz ankommen, ist die Zeit um und Micky und Goofy sind in der Vergangenheit gefangen.
Verzweifelt wandern sie durch die Straßen des antiken Clusiums, bis sie zufällig bei einer Grabkammer erneut auf Aha stoßen. Aha muss seinen Kristall für die Heimreise zu seinem Planeten aufladen. Als er erfährt, dass Micky und Goofy nicht in ihre Zeit zurückkönnen, erklärt er sich bereit, von der Energie seines Kristalls auf die beiden abzugeben. So gelingt ihnen schlussendlich doch noch die glückliche Rückkehr.
Vulkans Dienerinnen[Bearbeiten]
- Originaltitel: Zio Paperone e le bambole di Efesto
- Story: Nino Russo
- Zeichnungen: Anna Marabelli
- Erstveröffentlichung: 04.04.1995
- Genre: Abenteuer
- Figuren: Onkel Dagobert, Baptist, Daniel Düsentrieb, Donald Duck, Tick, Trick und Track
- Seiten: 22
- Nachdruck aus: DD 494
Da Onkel Dagobert nicht willens ist, seinem Butler Baptist die Forderung nach mehr Lohn zu erfüllen, entlässt er seinen Hausdiener kurzerhand. Fortan muss sich Dagobert um alles allein kümmern, was ihn binnen Kürze völlig überfordert. Aber klein beigeben will er deswegen trotzdem nicht. Stattdessen sucht er Hilfe bei Daniel Düsentrieb, der ihm eine Geschichte über den Gott Vulkan erzählt. Auch Vulkan hatte nämlich Ärger mit seinen Mitarbeitern, mit deren Lohnforderungen und damit, dass sie nicht so oft und so lange arbeiteten, wie Vulkan es wünschte. Daher schuf der Gott der Schmiedekunst künstliche Dienerinnen aus purem Gold, die fortan ohne zu klagen alle seine Wünsche erfüllten. Dagobert ist sofort hingerissen von dieser Legende, wälzt seine Bücher und kommt zum Schluss, dass die Geschichte einen wahren Kern hat. Gemeinsam mit seinen Neffen reist er zum Vulkan Stromboli, dem mythischen Wohnort des Gottes. Dank einer störrischen und aggressiven Bergziege entdecken die Ducks die Werkstatt Vulkans und dort die goldenen Dienerinnen. Diese erzählen, dass Zeus und Vulkan eigentlich Außerirdische vom Planeten Olymp waren, die auf der Erde notlanden mussten. Vulkan schuf die goldenen Dienerinnen, um ihm bei der Reparatur des Raumschiffes zu helfen. Donald kommt komisch vor, dass Vulkan die drei goldenen Grazien am Ende auf der Erde zurückgelassen hat, aber Dagobert schert sich nicht groß darum. Ohne viel Federlesen verpflichtet er sie, künftig für ihn zu arbeiten. Erst in Entenhausen erfährt er, dass Vulkan die drei Damen nie für ihre Leistungen bezahlt hat und sie nun Lohn für tausende Jahre nachfordern. Dagobert wendet sich hilfesuchend an Baptist und akzeptiert alle dessen Forderungen, nur damit er den horrenden Nachzahlungen entgehen kann.
Drachenland (3): Der Geist aus der Kanne[Bearbeiten]
- Originaltitel: Ser Paperino e il genio del Cannolo
- Story: Caterina Mognato
- Zeichnungen: Giuseppe Dalla Santa
- Erstveröffentlichung: 09.01.1996 bis 23.01.1996
- Genre: Fantasy, Mittelalter
- Figuren: Daisy Duck, Daniel Düsentrieb, Dolly Duck, Donald Duck, Dussel Duck, Franz Gans, Gustav Gans, Henriette Huhn, Kralle, Oma Duck, Onkel Dagobert, Primus von Quack, Tick, Trick und Track
- Seiten: 106
- Nachdruck aus: LTB 226
Die friedvollen Einwohnerinnen und Einwohner des stolzen Königreiches Drachenland wähnen sich in Sicherheit, als die Kunde von herannahenden Piraten die Runde macht. Die am Hafen lebenden Leute verlieren keine Zeit damit, sich auf Kampfeshandlung gegen die bis an die Zähne bewaffneten Piraten einzustellen, sondern nehmen die Beine in die Hand, sich im Landesinneren zu verschanzen und ihre wenigen Habseligkeiten in Sicherheit zu bringen. So kommt es, dass der böse Graf Krallus und seine widerwärtigen Gefährten kaum noch etwas an Land vorfinden, was sich zu plündern lohnt. Ein kleiner Junge, der sich mutig in einem Korb versteckt hielt und von den brandschatzenden Piraten aufgestöbert wird, erklärt wahrheitsgemäß, dass alle Schätze des Landes sich in der Burg des Königs befinden und das einfache Volk nicht viel Besitz innehat. Daraufhin gibt Graf Krallus den Befehl, dem Schloss von König Dagoberthur einen Besuch abzustatten und dessen Schatzkammer auszuräumen.
Die Nachricht von den sich in Stellung bringenden Piraten verbreitet sich im Königreich und dringt über eine Kuriertaube sogar bis zum König selbst, der schockiert den halb zerrissenen „Tagesspiegel“ liest, nachdem er die Zeitung dem Vogel nur widerwillig abgekauft hat. Auch Lady Doretta ist in Sorge um das Wohl des Königreiches und wirkt darauf hin, dass König Dagoberthur eine schlagkräftiges Heer entsendet. Bei einer dringend einberufenen Lagebesprechung führt Magister Primus aus, dass er die Befürchtung hegt, die Piraten könnten die Mündung des blauen Flusses hinauffahren und in den See eindringen, von wo aus sie den Angriff auf das Schloss beginnen könnten. Er ahnt nicht, dass Graf Krallus genau diesen Schlachtplan entwickelt hat. König Dagoberthur fordert seine tapfersten Ritter auf, sich den einfallenden Horden mutig entgegen zu stellen und die Piraten daran zu hindern, mit ihren Booten in den See einfahren zu können. Unter den Getreuen des Königs befinden sich auch Ritter Gustavus und Dusselbart, wogegen Franzerich dafür Sorge tragen soll, dass den Damen in der Burgen kein Leid geschieht.
Mit ungeahntem Ansporn drängt derweil Ritter Donaldus in das Laboratorium von Meister Düsentrieb, um sein mechanisches Reittier abzuholen, das er für den drohenden Kampf gegen die Piraten auf offenem Felde benötigt. Jedoch ist das mechanische Ross derzeit nicht einsatzbereit und der geniale Erfinder tüftelt bereits an einer völlig neuartigen Maschine. Entgegen aller Warnungen bemächtigt sich Donaldus eines gut verschnürten fliegenden Teppichs, der mit dem Passagier Donaldus sogleich davonfliegt und den Ritter ungewollt hoch in die Lüfte befördert. Tickus, Trickus und Trackus rechnen bereits damit, dass ihr Onkel noch einmal eine Reise zum Mond angetreten hat.
Dagegen ist König Dagoberthur, der sowieso gerade mit anderen Dingen beschäftigt ist, nicht besonders böse über Donaldus' Abwesenheit, der so zumindest keinen Schaden anrichten kann. Nur wenig später stellt Meister Düsentrieb seinem König seine neue Erfindung vor, bei der sich um einen bahnbrechenden Münzmultiplikator handelt, der eingeworfene Königstaler beim Aufleuchten von drei gleichen Symbolen verdoppelt. Obwohl der König zuerst sehr angetan ist von der Idee, sein beträchtliches Vermögen spielerisch zu vermehren, zeigen sich schon bald einige unvorhergesehene Schwächen der Erfindung, die einem einarmigen Banditen ähnelt. Meister Düsentrieb ist zerknirscht, verspricht aber, die Maschine weiterzuentwickeln und zu verbessern.
Auch die quirlige Prinzessin Dollina wollte sich dem gewaltigen Ritterheer anschließen, um Ehre und Tapferkeit unter Beweis zu stellen und dem Königreich in der Stunde des Kampfes treu zu dienen. Leider verpasst sie die Abreise der Ritter knapp und stürzt in ihrer prächtigen Rüstung vom Pferd. Nicht nur Tickus, Trickus und Trackus wundern sich darüber, dass ihre ältere Freundin Dollina in der Rüstung steckt. Vor allem die Hofdamen Doretta, Daisinea und Henrietta reagieren entsetzt über das unschickliche Verhalten des kühnen Mädchens, wobei Lady Doretta die ungestüme Prinzessin tadelt und sogar vor König Dagoberthur schleppt. Der herrische Regent will Dollina für ihr angeblich so frevelhaftes Betragen hart bestrafen und legt ihr einen strengen Benimmkurs auf. Die drei Gouvernanten Doretta, Daisinea und Henrietta sollen Dollina zeigen, welche Fähigkeiten eine Frau haben sollte und sie darin zu lehren.
Jedoch zeigt sich schnell, dass Prinzessin Dollina kein gewöhnliches Mädchen ist und nicht unbedingt viel Talent fürs Kochen, Tanzen und Spinnen aufbringen kann. Im Gegenteil, die Prinzessin entwickelt eine heftige Abneigung gegen die typisierten Rollenklischees und ist sich in ihrer Wut nur noch selbstsicherer geworden, dass sie eines Tages eine richtige Ritterin werden will. Im Kellergewölbe der Burg begegnet sie unweit der Rüstkammer dem Gelehrten Primus in dessen Studierzimmer, der Dollina die Geschichte um die kampferprobte „Anitra, die Retterin des Abendlandes“ erzählt, die vor Urzeiten in Abwesenheit von König und männlicher Ritterschaft die Feinde mit ihrem Schwert in die Flucht geschlagen hat. Nach all den Jahren überträgt Magister Primus die Verantwortung über das legendäre Schwert an Prinzessin Dollina, da er ihren Kampfesmut und ihre Aufopferungsbereitschaft für Ehre und Vaterland erkennt.
Derweil ist Ritter Donaldus mit seinem fliegenden Teppich viele tausend Meilen entfernt von Drachenland in einer weitläufigen Wüste gelandet. Dort findet er eine Art Kännchen, die Donaldus für eine Wunderlampe mit einem waschechten Flaschengeist hält. Tatsächlich handelt es sich bei der Wunderlampe aber um ein kleines Reisegefährt des freundlichen Außerirdischen Quizzir aus der fernen Galaxie Flop4, der als fahrender Händler im Universum unterwegs ist und nach neuen Geschäftspartnern sucht. Beim Berühren der angeblichen Wunderlampe erscheint eine blaue, gasförmige Projektion von Quizzir, der in einer Erdumlaufbahn gemütlich in seinem Raumschiff sitzt und alles vom Bildschirm betrachten kann. Der einfältige Ritter Donaldus glaubt nicht an Außerirdische, sondern hält an seiner Theorie eines Flaschengeistes fest, der ihm gefälligst drei Wünsche zu erfüllen habe. Dadurch sieht sich Quizzir gezwungen, das Spiel mitzuspielen und darauf zu hoffen, dass Donaldus ihm irgendwie helfen kann, einen kaufkräftigen Handelspartner ausfindig zu machen.
Zu aller erst wünscht sich Donaldus ein ruhiges Reittier, das ihn keinesfalls unsanft abwerfen kann. Da kommt es Quizzir mehr als gelegen, dass sich unweit der Dünen ein junger Mann in einer grünen Oase zwecks eines Bades seiner Kleider entledigt hat und seinen dicken Elefanten Fasur hinter einigen Palmen unbeaufsichtigt ließ. Donaldus ist nicht nur von dem weißen Dickhäuter angetan, sondern bemächtigt sich auch noch der herumliegenden Kleidungsstücke, bevor er sich auf den Elefanten schwingt. So reitet Donaldus in den paradiesischen Palast von Burudur ein, wo er prompt für den neuen Sultan gehalten wird, den zuvor noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Da die Vorbereitungen bereits auf Hochtouren liefen, wird für den neuen Sultan ein großes Fest ausgerichtet, das mehrere Tage und Nächte andauert. Donaldus' zweiter Wunsch ist somit ebenfalls in Erfüllung gegangen.
Jedoch ahnt der angebliche Sultan nicht, dass der böse Wesir eine Intrige gegen ihn ersonnen hat und den unerwünschten Sultan in ein Verließ stecken will, um sich selbst zum Herrscher aufzuschwingen. Glücklicherweise ist indes der echte kleingewachsene Sultan im Palast angekommen, der sich heimlich als Diener verkleidet in die Gemächer geschlichen und den Wesir und dessen Schergen belauscht hat. Der richtige Sultan gibt sich gegenüber dem Anführer der Palastwache anhand seines ehrwürdigen Medaillons zu erkennen und weiht diesen in das bevorstehende Komplott ein. Sowohl der Wesir als auch der echte Sultan staunen nicht schlecht, als die Donaldus' Schlafgemach leer vorfinden, da sicher sich von seinem Flaschengeist gewünscht hat, nach Drachenland zurückzukehren.
Dort ist es währenddessen gelungen, die schrecklichen Piraten in die Flucht zu schlagen, was einzig und allein auf die Tapferkeit von Prinzessin Dollina zurückzuführen ist. Nach einem traditionellen, aber furchtbar langweiligen Picknick hatte sich diese mit ihrem Schwert an den See zurück gezogen, um endlich allein zu sein. Dabei wurde die Prinzessin von den schurkischen Piraten gekidnappt und auf das Schiff von Graf Krallus gebracht, der es bereits geschafft hat, im See vor Anker zu gehen. Der Graf unterschätzt das Mädchen und dessen Fähigkeiten im Schwertkampf und unterliegt daher in einem spannenden Duell an Bord. Dabei verkündet Prinzessin Dollina, dass alle Damen von Drachenland den Geist von Anitra in sich tragen und sich in der Burg zudem mehrere hundert Ritter verschanzt haben, die nur auf den Angriff der Piraten warten.
Im Schloss von Drachenland treffen alle Bewohnerinnen und Bewohner wieder aufeinander. Niemand glaubt Prinzessin Dollina, dass sie ganz allein die Piraten in die Flucht geschlagen habe, sondern sich nur eine kindische Lügengeschichte ausgedacht hat, um sich vor dem Picknick zu drücken. Die heimgekehrten Ritter Gustavus und Dusselbart berichten, dass sie auf gar keine Piraten gestoßen seien. Auch Ritter Donaldus, der noch immer in den orientalischen Gewändern steckt, wird als Lügner diffamiert. Leider kann er gegenüber König Dagoberthur keinen Beweis aufbringen, dass er in einem fernen Land einen Palast besessen habe und sogar Sultan gewesen sei. Von allen verspottet geben sich Dollina und Donaldus die Hand. Nun gibt sich auch Quzzir zu erkennen, der Donaldus angeblich noch einen Wunsch schuldig geblieben ist. Der Außerirdische ist Vertreter für einarmige Banditen und andere dubiose Glücksspielautomaten, in denen Meister Düsentrieb seinen Münzmultiplikator wiedererkennt. Auf diesen ist König Dagoberthur gar nicht gut zu sprechen, daher schickt er auch Quizzir fort, der sich über die unfreundlichen und undankbaren Erdlinge ärgert und mit seinem Raumschiff die Erdumlaufbahn verlässt. Im fernen Burudur wird der Wesir in die Wüste geschickt und der neue Sultan gebührend gefeiert.