LTB Ultimate 14

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Lustiges Taschenbuch Ultimate
Band 14
LTB Ultimate 14.png
Erscheinungsdatum: 24. Mär 2017
Chefredakteur: Peter Höpfner
Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 324
Preis: 9,95 €
Weiterführendes
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Inhalt[Bearbeiten]

Entenhausener Unterweltspiele[Bearbeiten]

I PK 29-3

Im Entenhausener Sommer fesselt ein neues Spiel das Entenhausener Fernsehpublikum: die Unterwelt-Spiele. Ohne jegliche Waffen messen sich Phantomias und die Ganoven der Stadt in einem sportlichen Kampf des Stehlens und Gestellt-Werdens. Die Ganoven knacken Tresore und klauen Handtaschen und Phantomias rennt ihnen nach und versucht, sie noch aufzuhalten, bevor sie die Beute hinterm Ziel in Sicherheit bringen können. Wenn die Ganoven dies schaffen, bekommen sie einen Punkt. Wenn Phantomias sie aufhält, hat er punktemäßig die Nase vorn. Als Jury wachen der Bürgermeister, der Polizeipräsident und Opa Knack über das Geschehen.

Alles könnte so schön sein, wenn nicht zwei Übeltäter Böses im Schilde führten. Denn die schnappen sich plötzlich sowohl die von den Ganoven angehäufte Beute als auch Phantomias' Spezialwaffen und suchen das Weite. Ganoven und Polizei machen sich auf und den beiden hinterher, doch mit der Superheldenausstattung ausgerüstet ist es ganz schön schwierig, ihrer Herr zu werden. Mit der Blendbüchse werden alle Verfolger ausgeschaltet und der Hubschrauberplatz ist schon nahe, von dem aus die beiden Schurken sich absetzen können.

Nun liegt es an Phantomias und Opa Knack, die in Phantomias' Heldenschaukel als einzige noch hinter ihnen her sind. Auf dem Hubschrauberplatz angekommen, ist der Hubschrauber der beiden Schurken bereits in der Luft. Phantomias gelingt es, hochzuspringen und sich am Hubschrauber festzuklammern. Damit haben die Schurken nicht gerechnet, dass nun Phantomias ihnen einen Besuch abstattet. Der Hubschrauber geht zu Bruch. Das macht den Ganovenchef sauer und er bedroht Phantomias mit seiner eigenen Superwaffe. doch Opa Knack stürzt sich von hinten auf ihn. Schließlich können die Ganoven überwältigt werden und landen im Gefängnis, während Opa Knack der Held des Tages ist.

Rettung wider Willen[Bearbeiten]

I PK 30-2

Eines Tages schickt Onkel Dagobert seinen Neffen Donald zu einem großen Vergnügungspark, dem laut Onkel Dagobert die Besucher ausgehen. Eigentlich wollte er daher seine Großneffen Tick, Trick und Track darum bitten, die Attraktionen auf Herz und Nieren zu prüfen und Verbesserungsvorschläge zu machen, doch da diese noch in der Schule sind, soll nun Donald diese einfache Aufgabe erledigen. Donald macht sich keine Gedanken und verbringt einige Zeit in dem Park, wo er sogar die Gruselbahn besucht. Er entdeckt Onkel Dagoberts herrenlosen Zylinder und ist alarmiert, da er annimmt, sein Onkel sei entführt worden. Daher deckt sich Donald in der Geisterbahn hilfsweise mit verschiedenen Elementen seines Superhelden-Kostüms ein und versucht, Onkel Dagobert wiederzufinden. Dieser hat sich indes absichtlich abgesetzt und in einer alten Hütte versteckt, um einer städtischen Auktion im Rathaus zu entgehen, die um Punkt Zwölf im Rathaus stattfinden soll. Er hat die Rechnung allerdings ohne Phantomias gemacht, der noch immer an ein Verbrechen glaubt und Onkel Dagobert trotz dessen Ablenkungsmanöver noch rechtzeitig in die Stadt bringt. So muss Onkel Dagobert dem Bürgermeister doch noch ein wertloses Sumpfgebiet abkaufen und ist entsprechend wütend auf Donald, dessen schwarze Maske sich versehentlich gelöst hat. Zum Glück bleibt seine Geheimidentität weiterhin verborgen, doch er muss den Zorn seines Onkels auf sich nehmen.

Operation Schraubverschluss[Bearbeiten]

I PK 30-3

Phantomias in der Klemme[Bearbeiten]

I PK 31-2

Dank seiner Superwaffen aus dem Hause Düsentrieb behält Phantomias in jeder Notlage die Oberhand und schafft es, auch die gerissensten Ganoven dingfest zu machen. Nicht nur seine bekannten Sprungstiefel, auch seine zahlreichen Strahlenpistolen und die ausgeklügelten Apparaturen in seinem Fahrzeug X helfen ihm bei seinen Missionen weiter. Diplom-Ingenieur Daniel Düsentrieb tut gut daran, ständig neue Einfälle in die Tat umzusetzen und die alten Waffen sukzessive zu verbessern. Doch auch die kriminelle Unterwelt von Entenhausen rüstet tatkräftig auf und hat drei ausgebuffte Techniker in einer geheimen Werkstatt vereint, um nun ebenfalls mit der Zeit zu gehen und technische Spielereien für kriminelle Zwecke bereitzustellen. Mit den Superwaffen der Gauner sieht Phantomias mehr als einmal alt und gibt kein gutes Bild im tapferen Kampf gegen die bösen Buben ab. Das missfällt auch den Medien, die sich über Phantomias beschweren. Leider kommt der arme Daniel Düsentrieb nun gar nicht mehr hinterher, die Gadgets zu verbessern, da die Bösen ihm immer einen Schritt voraus sind. Am Ende muss Phantomias einschreiten und einen gewieften Trick anwenden, um die Ganoven das Fürchten zu lehren und in die Flucht zu schlagen.

Die Phantomias-Stiftung[Bearbeiten]

I PK 31-3

Bei einer seiner nächtlichen Streifzüge rettet der maskierte Rächer Phantomias einem bärtigen Maharadscha vor einem Raubüberfall. Der großzügige Fürst lässt es sich nicht nehmen, Phantomias auch in Geldeswert zu danken und ihm fortan jeden Tag 10.000 Taler zu überlassen. Das Geld soll Phantomias in einer neu ins Leben gerufenen Stiftung mit der Hilfe eines schrulligen Notas an Bedürftige der Stadt Entenhausen verteilen. Die Menschen reißen sich nun darum, zu den glücklichen Beschenkten zu gehören und sogar Onkel Dagobert stellt einen Antrag auf die finanzielle Unterstützung. Da Phantomias jedes einzelne Schriftstück prüfen soll, wird es dem Helden schnell zu viel mit dem Papierkram und er erkennt, dass ihm nun die Zeit für seine eigentlichen Verpflichtungen als Superheld fehlt. Schließlich kann Phantomias aufdecken, dass es sich bei dem Maharadscha und dem Notar nur um eine Bande von zwielichtigen Ganoven handelt, die genau die Absicht hatten, Phantomias aus dem Verkehr zu ziehen. Der Plan scheitert und der Spuk um die Phantomias-Stiftung ist so schnell vorbei, wie er gekommen ist.

Geheimnis in Gefahr[Bearbeiten]

I PK 31-1

Dem maskierten Superheld Phantomias ist es fast schon langweilig bei seinen nächtlichen Streifzügen in Entenhausen, da die meisten Schurken für ihn und seine Superwaffen keine wirklichen Herausforderungen mehr darstellen. Trotzdem ist Phantomias froh darüber, dass er für Gerechtigkeit in der Stadt gesorgt hat. Allerdings macht es sich von nun an der ebenfalls stark gelangweilte Abenteurer und Weltreisender Topper zur Aufgabe, Phantomias zu enttarnen. Topper trifft sich nachts mit Phantomias und erklärt ihm nonchalant, dass er Phantomias dazu bringen wird, seine Maske freiwillig während einer Fernsehübertragung abzulegen.

Mit psychologischen Tricks, die „Psycho-Terror“ nahekommen und Donald alias Phantomias stark verunsichern und mürbe machen, versucht er, Phantomias selbst dazu zu bringen, sich die Maske abzunehmen. Als dieser Plan aufgrund Phantomias' Standhaftigkeit und des tiefen Glaubens von Tick, Trick und Track an ihren Helden fehlschlägt, schlägt der gemeine Topper Phantomias einen Kampf vor. Der Superheld wird von Topper in seine labyrinthartige Villa voller Fallen und technischer Spielereien gesteckt, aus der sich Phantomias befreien muss, um seine Geheimidentität zu bewahren. Als in der Anlage ein Feuer ausbricht, rettet der selbstlose Phantomias seinen Widersacher und ist sich des Dankes von Topper gewiss, der Phantomias' wahre Identität nun gar nicht mehr wissen möchte.

Der galaktische Superheld[Bearbeiten]

I PK 32-2

Auf einer Nachtstreife macht Phantomias die Bekanntschaft eines überaus ängstlichen Außerirdischen, der ihn „überredet“, ihm bei einem Problem auf seinem Heimatplaneten Kilron zu helfen. Kilrons Klima wird von dem gemeinen König Argus bedroht, der ein Computerbauteil gestohlen hat und damit die Vereisung des Planeten erzwingen will. Phantomias und sein neuer Freund dringen in den Palast von König Argus ein und suchen fieberhaft nach dem Bauteil, aber ihnen bleibt nur wenig Zeit, um zu verhindern, dass sich Kilron in einen riesigen Eiswürfel verwandelt.

Phantomias und der Visiomat[Bearbeiten]

I PK 33-2

Bei einem seiner nächtlichen Streifzüge durch Entenhausen wird der Superheld Phantomias in zwei dubiose Situationen verwickelt, bei denen es sich augenscheinlich um überhaupt kein Verbrechen handelt. Als sich derartige Vorfälle in den nächsten Nächten häufen, zweifelt Phantomias immer stärker an seinem Gespür und seinen Fähigkeiten als Kämpfer für Gerechtigkeit und ist irgendwann völlig zermürbt. Plötzlich begegnet er den windigen Professoren Potter und Patter, die ihm mit dem Visiomaten eine Art kleine Armbanduhr geben, die Phantomias Entscheidungsfindung erleichtern soll. Da die Batterie aber nur für drei Blicke in die Zukunft hält, muss Phantomias sparsam mit der Verwendung des Visiomaten sein. Die hinterhältigen Potter und Patter verleiten den maskierten Rächer dazu, gleich zweimal den Visiomaten zu verschwenden, sodass nur noch eine einzige Anwendung übrig bleibt. Tatsächlich handelt es sich bei den beiden fiesen Professoren um die Köpfe einer großen Gaunerbande, die Phantomias hinters Licht führen und insgeheim die Diamantenausstellung ausrauben wollen. Allerdings gelingt es Phantomias, die Diebe in Gewissheit zu wiegen und schließlich der Polizei zu übergeben. Grund hierfür ist, dass er den Visiomaten als Donald Duck für eine besonders wichtige Entscheidung benutzt und dabei die vorgefertigte Vision schon gesehen hatte.

Wie du mir, so ich dir[Bearbeiten]

I PM 138-1

siehe auch[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]