Der neue Phantomias: Rezension: Unterschied zwischen den Versionen
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Da der Lift zwischen Stockwerk 149 und 150 doppelt so lang braucht, schließe Donald, dass es ein geheimes Stockwerk geben muss. Dieses untersucht er in der Nacht als Phantomias und findet Eins, einen Supercomputer, der das ganze Gebäude kontrolliert, ja, das Gebäude IST. Von ihm erfährt er mehr über den verschollenen Erfinder und erfährt, dass es sich bei der unbekannten Technik um Waffen handelt. Neue Waffen kann Phantomias gut gebrauchen, denn seine alten helfen ihm nicht gegen die titelgebenden Außerirdischen, die sich neuerdings auf der Erde herumtreiben und es anscheinend besonders auf Schauspieler abgesehen haben. | Da der Lift zwischen Stockwerk 149 und 150 doppelt so lang braucht, schließe Donald, dass es ein geheimes Stockwerk geben muss. Dieses untersucht er in der Nacht als Phantomias und findet Eins, einen Supercomputer, der das ganze Gebäude kontrolliert, ja, das Gebäude IST. Von ihm erfährt er mehr über den verschollenen Erfinder und erfährt, dass es sich bei der unbekannten Technik um Waffen handelt. Neue Waffen kann Phantomias gut gebrauchen, denn seine alten helfen ihm nicht gegen die titelgebenden Außerirdischen, die sich neuerdings auf der Erde herumtreiben und es anscheinend besonders auf Schauspieler abgesehen haben. | ||
{{hl}} Fazit: Gelungene Einführungsgeschichte. Die Heldenparodie wird zum echten Helden. In einem futuristischen Entenhausen hat er mit Eins einen mächtigen Verbündeten und mit den Evronianern ebensolche Gegner. Außerdem lebt seit Neuestem der schmierige Reporter Konrad Kiwi in der Stadt, dessen Hobby es ist, Phantomias in den Dreck zu ziehen. Die Liste der Freunde und vor allem der Feinde wird in den nächsten Bänden noch erweitert. Ein interessanter Gegner taucht gleich in der nächsten Geschichte auf. | {{hl}} Fazit: Gelungene Einführungsgeschichte. Die Heldenparodie wird zum echten Helden. In einem futuristischen Entenhausen hat er mit Eins einen mächtigen Verbündeten und mit den Evronianern ebensolche Gegner. Außerdem lebt seit Neuestem der schmierige Reporter Konrad Kiwi in der Stadt, dessen Hobby es ist, Phantomias in den Dreck zu ziehen. Die Liste der Freunde und vor allem der Feinde wird in den nächsten Bänden noch erweitert. Ein interessanter Gegner taucht gleich in der nächsten Geschichte auf. --katerkarlo | ||
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Ein kleiner Rundflug über das Entenhausen der Zukunft liegt aber dennoch drin, und so erfährt Phantomias, dass der Ducklair-Tower im Jahr 2255 längst abgerissen worden ist und dem Anwesen des schwerreichen Odin Eidolon Platz gemacht hat, der sich als Bewunderer von Phantomias herausstellt. Doch irgendetwas ist faul an der ganzen Mission. Weshalb sollten die Entenhausener der Zukunft mit ihrer weit fortgeschrittenen Waffentechnik einen Helden von vor 150 Jahren benötigen? Von Oberst Mansur und Konsorten erwartet Phantomias keine Antworten. Deshalb vertraut er sich dem geheimnisvollen Odin Eidolon an. | Ein kleiner Rundflug über das Entenhausen der Zukunft liegt aber dennoch drin, und so erfährt Phantomias, dass der Ducklair-Tower im Jahr 2255 längst abgerissen worden ist und dem Anwesen des schwerreichen Odin Eidolon Platz gemacht hat, der sich als Bewunderer von Phantomias herausstellt. Doch irgendetwas ist faul an der ganzen Mission. Weshalb sollten die Entenhausener der Zukunft mit ihrer weit fortgeschrittenen Waffentechnik einen Helden von vor 150 Jahren benötigen? Von Oberst Mansur und Konsorten erwartet Phantomias keine Antworten. Deshalb vertraut er sich dem geheimnisvollen Odin Eidolon an. | ||
{{hl}} Fazit: In der Zukunft erlebt der neue Phantomias eines seiner spannendsten Abenteuer. Nach den hochgerüsteten Evronianern erscheinen plötzlich die Verbündeten, die Phantomias auf Schritt und Tritt überwachen, als die eigentlichen Feinde, bis eine weitere Überraschung alles in ein neues Licht rückt. Und dann geht’s erst richtig los. | {{hl}} Fazit: In der Zukunft erlebt der neue Phantomias eines seiner spannendsten Abenteuer. Nach den hochgerüsteten Evronianern erscheinen plötzlich die Verbündeten, die Phantomias auf Schritt und Tritt überwachen, als die eigentlichen Feinde, bis eine weitere Überraschung alles in ein neues Licht rückt. Und dann geht’s erst richtig los. --katerkarlo | ||
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Konrad Kiwi legt sich in seiner Heimat Neuseeland mit einem kriminellen Unternehmer an, der Kiwis Stamm aus dessen Siedlungsgebiet vertreiben will. Phantomias hat derweil Opfer der Sporen (siehe "Kapitel 9: Sporen" in Premium 4) entdeckt, die sich ebenfalls in Neuseeland befinden. Mit der Zeit laufen die beiden Fälle zusammen, und es wird lebensgefährlich, denn wo die Sporen sind, da sind die Evronianer nicht weit. | Konrad Kiwi legt sich in seiner Heimat Neuseeland mit einem kriminellen Unternehmer an, der Kiwis Stamm aus dessen Siedlungsgebiet vertreiben will. Phantomias hat derweil Opfer der Sporen (siehe "Kapitel 9: Sporen" in Premium 4) entdeckt, die sich ebenfalls in Neuseeland befinden. Mit der Zeit laufen die beiden Fälle zusammen, und es wird lebensgefährlich, denn wo die Sporen sind, da sind die Evronianer nicht weit. | ||
{{hl}} Fazit: Ein gewohnt spannendes Abenteuer des neuen Phantomias mit herrlichen Bildern von Mottura und einem Konrad Kiwi, der hier mal seine guten Seiten zeigt. | {{hl}} Fazit: Ein gewohnt spannendes Abenteuer des neuen Phantomias mit herrlichen Bildern von Mottura und einem Konrad Kiwi, der hier mal seine guten Seiten zeigt. --katerkarlo | ||
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{{gut}} Fazit: In dieser Geschichte gibt es endlich ein Wiedersehen mit „Zwei“ (Premium 2) sowie mit Russel und Buck (Premium 4). Auch die Anführer der Evronianer erhalten in der Geschichte einen Namen. Böse Zwillinge gab es in der TV Geschichte genügend. Man denke dabei an KARR, den Gegner von KITT oder an das Spiegeluniversum in Star Trek. Doch so einfach wie in dieser Geschichte wird der Widersacher selten geschlagen. | {{gut}} Fazit: In dieser Geschichte gibt es endlich ein Wiedersehen mit „Zwei“ (Premium 2) sowie mit Russel und Buck (Premium 4). Auch die Anführer der Evronianer erhalten in der Geschichte einen Namen. Böse Zwillinge gab es in der TV Geschichte genügend. Man denke dabei an KARR, den Gegner von KITT oder an das Spiegeluniversum in Star Trek. Doch so einfach wie in dieser Geschichte wird der Widersacher selten geschlagen. | ||
Die Geschichte fesselt einen, doch rasch wird klar wer sich hinter den Aktionen versteckt. Auch die Evronianer wirken in der Geschichte weniger als Eroberer sondern werden benützt, um den Plot einfach aufzulösen. Das Ende verspricht ein Wiedersehen. Alles in allem eine spannende Geschichte, bei der dann doch ein Quäntchen Überzeugungskraft fehlt. | Die Geschichte fesselt einen, doch rasch wird klar wer sich hinter den Aktionen versteckt. Auch die Evronianer wirken in der Geschichte weniger als Eroberer sondern werden benützt, um den Plot einfach aufzulösen. Das Ende verspricht ein Wiedersehen. Alles in allem eine spannende Geschichte, bei der dann doch ein Quäntchen Überzeugungskraft fehlt. --katerkarlo | ||
==12. Kapitel: Die Quelle des Mondes (I PKNA 9-1)== | ==12. Kapitel: Die Quelle des Mondes (I PKNA 9-1)== | ||
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Von den evronianischen Aktivitäten bekommen nun unabhängig voneinander sowohl das Militär, Max Markward als auch Phantomias Wind und so machen sich bald drei Parteien auf den Weg nach Bravestone. Und zudem scheint es so als rege sich auch direkt im Ort noch etwas Widerstand... | Von den evronianischen Aktivitäten bekommen nun unabhängig voneinander sowohl das Militär, Max Markward als auch Phantomias Wind und so machen sich bald drei Parteien auf den Weg nach Bravestone. Und zudem scheint es so als rege sich auch direkt im Ort noch etwas Widerstand... | ||
{{mm}} Fazit: Weihnachtliche Evronianer Story, die gleich mehrere neue Charaktere einführt. Spannend, aber zumindest auf den ersten Blick doch etwas ohne Zusammenhang. | {{mm}} Fazit: Weihnachtliche Evronianer Story, die gleich mehrere neue Charaktere einführt. Spannend, aber zumindest auf den ersten Blick doch etwas ohne Zusammenhang. --katerkarlo | ||
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Raubüberfall im Ducklair Tower. Phantomias greift ein, doch plötzlich lösen er und Klarissa sich in Luft auf. Whrend Eins die Schurken in Schach hält, finden sich der Held und die Androidin in einer merkwürdigen Fantasywelt wieder, wo sie in einen Bürgerkrieg hineingeraten. Phantomias will sich nicht per Zufallsgenerator den Rebellen anschliessen, doch Klarissa ist sich sicher, dass sie das Richtige tun. Und sie ist immerhin von der Zeitpolizei. Der 2Grosse Alte", den die Rebellen stürzen wollen, erweist sich als alter Bekannter - aber es gibt noch eine bösere Überraschung für den Helden. | Raubüberfall im Ducklair Tower. Phantomias greift ein, doch plötzlich lösen er und Klarissa sich in Luft auf. Whrend Eins die Schurken in Schach hält, finden sich der Held und die Androidin in einer merkwürdigen Fantasywelt wieder, wo sie in einen Bürgerkrieg hineingeraten. Phantomias will sich nicht per Zufallsgenerator den Rebellen anschliessen, doch Klarissa ist sich sicher, dass sie das Richtige tun. Und sie ist immerhin von der Zeitpolizei. Der 2Grosse Alte", den die Rebellen stürzen wollen, erweist sich als alter Bekannter - aber es gibt noch eine bösere Überraschung für den Helden. | ||
{{gut}} Fazit: Eine spannende Geschichte, bei der man die Zusammenhänge erst ganz am Ende erführt. Leider gibt es keine schlüssige Erklärung, warum die Drahtzieher Phantomias überhaupt in die Fantasywelt geholt haben. | {{gut}} Fazit: Eine spannende Geschichte, bei der man die Zusammenhänge erst ganz am Ende erführt. Leider gibt es keine schlüssige Erklärung, warum die Drahtzieher Phantomias überhaupt in die Fantasywelt geholt haben. --katerkarlo | ||
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{{hl}} Fazit: Neben der üblichen Mischung aus Action und Science-Fiction ist hier erwähnenswert, wie der große, muskelbepackte Urk sich von der Androidin Klarissa konkurrenziert fühlt. | {{hl}} Fazit: Neben der üblichen Mischung aus Action und Science-Fiction ist hier erwähnenswert, wie der große, muskelbepackte Urk sich von der Androidin Klarissa konkurrenziert fühlt. | ||
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{{gut}} Fazit: Der Reiz an der Geschichte sind allerdings nicht die ewigen Kämpfe, sondern die mehrschichtige, aber nicht unsymapthische Figur des Neopard, von dem man sich durchaus weitere Auftritte wünscht (es gibt noch einen in der Folgestaffel PK2). [[Benutzer:NRW-Radler|NRW-Radler]] ([[Benutzer Diskussion:NRW-Radler|Diskussion]]) | {{gut}} Fazit: Der Reiz an der Geschichte sind allerdings nicht die ewigen Kämpfe, sondern die mehrschichtige, aber nicht unsymapthische Figur des Neopard, von dem man sich durchaus weitere Auftritte wünscht (es gibt noch einen in der Folgestaffel PK2). [[Benutzer:NRW-Radler|NRW-Radler]] ([[Benutzer Diskussion:NRW-Radler|Diskussion]]) | ||
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Aktuelle Version vom 29. Oktober 2021, 09:24 Uhr
In diesem Artikel kann jeder seine persönliche Meinung zu den im LTB Premium erschienenen Der neue Phantomias-Geschichten verfassen. Eine Unterschrift unter jedem Kommentar ist erwünscht (einzufügen mit vier Tilden ~). Die Geschichten können mit
Bei der Bewertung sollten Zeichnungen, Plot und Übersetzungen mit einbezogen werden.
Die lang ersehnte Reihe Der neue Phantomias (PKNA) wurde nun endlich gesammelt im LTB Premium abgedruckt. Dafür ist dem Verlag ein großes Dankeschön auszusprechen. Hier nun die Inhalte der einzelnen Haupt- und Nebenkapitel.
Hauptkapitel[Bearbeiten]
1. Kapitel: Evronianer (I PKNA 0-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dagobert Duck, Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Everett Ducklair, Evronianer, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias, Tick Trick und Track, Xadhoom, Xado, Xari
„Wie alles begann“ hieß die vorliegende Geschichte, als sie das erste Mal auf Deutsch erschien – in Schwarzweiß und mit limitierter Auflage. Nun erscheint sie zum ersten Mal in Farbe und mit dem Titel, den sie auch in Italien hat: Evronianer. Wie beginnt also die Geschichte des „neuen Phantomias“?
Onkel Dagobert kauft den Ducklair-Tower, ein 150-Stöckiges Gebäude, dessen Besitzer für verschollen erklärt wurde. Da Everett Ducklair ein begnadeter Erfinder und obendrein Geheimniskrämer war, stehen im gesamten Gebäude Apparaturen herum, von denen niemand weiß, wozu sie dienen. Bis sich Mieter finden, soll Donald den Hauswart spielen und als solcher in dem Gebäude wohnen. Tick, Trick und Track sind zurzeit im Pfadfinderlager.
Da der Lift zwischen Stockwerk 149 und 150 doppelt so lang braucht, schließe Donald, dass es ein geheimes Stockwerk geben muss. Dieses untersucht er in der Nacht als Phantomias und findet Eins, einen Supercomputer, der das ganze Gebäude kontrolliert, ja, das Gebäude IST. Von ihm erfährt er mehr über den verschollenen Erfinder und erfährt, dass es sich bei der unbekannten Technik um Waffen handelt. Neue Waffen kann Phantomias gut gebrauchen, denn seine alten helfen ihm nicht gegen die titelgebenden Außerirdischen, die sich neuerdings auf der Erde herumtreiben und es anscheinend besonders auf Schauspieler abgesehen haben.
Fazit: Gelungene Einführungsgeschichte. Die Heldenparodie wird zum echten Helden. In einem futuristischen Entenhausen hat er mit Eins einen mächtigen Verbündeten und mit den Evronianern ebensolche Gegner. Außerdem lebt seit Neuestem der schmierige Reporter Konrad Kiwi in der Stadt, dessen Hobby es ist, Phantomias in den Dreck zu ziehen. Die Liste der Freunde und vor allem der Feinde wird in den nächsten Bänden noch erweitert. Ein interessanter Gegner taucht gleich in der nächsten Geschichte auf. --katerkarlo
2. Kapitel: Der Zeitpirat (I PKNA 02-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dagobert Duck, Dan Woodstein, Der Plünderer, Donald Duck, Eins, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias, Zeitpolizei
Donald wird – wie üblich unsanft – aus seinen Heldenträumen geweckt. Natürlich ist es sein Onkel Dagobert, der darauf besteht, dass Donald seiner Pflicht als Hausmeister nachkommt. Hausmeister? Genau, in einem supermodernen Hochhaus, dem 'Ducklair-Tower'. Dort wird er unterstützt von einem ebenso modernen Elektronengehirn, schlicht 'Eins', der sowohl visuell als auch vom Tonfall her eine Kopie seines Onkels sein könnte, mit einem Unterschied: 'Eins' kennt das Alter-Ego von Donald: Phantomias.
'Eins' hat in der Nacht über die allgegenwärtigen Überwachungskameras einen seltsamen Typen beobachtet, wie er in ein Lager einbricht. Wie Donald in der sogleich erscheinenden Tageszeitung erfährt, wurde dort enormer Sachschaden angerichtet, ohne Spuren eines Diebstahls. Also: ein Job für Phantomias, gleich nach dem Verlassen des Hauses wird er von 'Eins' angerufen: der fliegende Zerstörer ist in einem anderen Lagerhaus eingedrungen. Phantomias gelingt es, ihn zu stellen, aber mit fatalem Ergebnis: er selbst wird in den Medien zum Verursacher abgestempelt.
Fazit: Nun verdoppelt sich die Spannung: einerseits ist Donald als Hausmeister dabei, als sich ein Nachrichten-Team im Tower einmietet, begleitet von einer eigenartigen, Phantomias nicht abgeneigten Frau. Gleichzeitig werden wir Zeuge weiterer Züge des seltsamen Fremden, der zweifelsohne einen strikten Plan verfolgt und mit enormen Kräften und Fähigkeiten ausgestattet ist.
Durch den Tip, den die seltsame Frau an Donald bzw. Phantomias weitergegeben hat, gelingt es diesem, den folgenden Streich des Plünderers – wie er scheinbar genannt wird – zu verhindern. Doch auch hier handelte es sich wieder um eine Falle des 'Plünderers'. Für 'Eins' war der Einsatz jedoch ein Gewinn: er kann den der Polizei entflohenen Phantomias zumindest den Hinweis geben, dass der 'Plünderer' ein Zeitreisender ist.
Jetzt wird es Zeit für Phantomias, der Frau mit dem tollen Tipp – Klarissa – auf den Zahn zu fühlen. Von ihr erfährt er interessante Dinge: Der Plünderer ist ein 'Zeithopser' aus dem 23. Jahrhundert, sie selbst eine Agentin der Zeitpolizei, die seine kriminellen Machenschaften stoppen soll. Die Geschichte nähert sich dem fulminanten Showdown: Der Plünderer will mit seiner Beute den nächsten Zeitzyklon erwischen, um restlos zu verschwinden.
Fazit: Doch Phantomias und seine neue Verbündete Klarissa sind ihm auf den Fersen. Unterhaltsam, spannend, witzig: alles, was eine Phantomias-Story haben muss, finden wir hier. --wewagner
3. Kapitel: Xadhoom! (I PKNA 03-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Eins, Evronianer, Konrad Kiwi, Kruthon, Phantomias, Tick Trick und Track, Xadhoom, Xado, Xari, Zotnam, Zukon
Wir werden Zeuge der erneuten Angriffspläne der Evronianer - einer bösartigen Rasse, die sich den Planeten Erde untertan machen wollen. Der erste Spähtrupp wird vereitelt. Von wem? Das sehen wir bald, von Xadhoom, einer überaus tatkräftigen Kämpferin, die sich gegen die Evronianer rüstet und sie bekämpft.
Und das sehr erfolgreich. Nachdem sich Phantomias und Xadhoom 'beschnuppert' haben, bilden sie ein Team, um gegen die Evronianer vorzugehen, schließlich gilt es, einen gemeinsamen Feind unschädlich zu machen und zu verjagen. Tatkräftige Hilfe haben die beiden dabei von 'Eins', dem Supercomputer aus dem Hochhaus, in dem Donald seine Hausmeister-Tätigkeit verrichtet.
Die Evronianer haben sich als Stützpunkt ein Elektrizitätswerk ausgesucht. In der kommenden Nacht statten Phantomias und seine Mitstreiterin Xadhoom dem Elektrizitätswerk und damit dem Spähtrupp vom Planeten Evron einen Besuch ab. Leider aber geraten sie in eine Falle, aus der selbst die übernatürlich starke Xadhoom scheinbar keinen Ausweg kennt.
Nun, da ihr letztes Stündlein gekommen scheint, erzählt sie Phantomias ihre Geschichte: Sie selbst kommt von einem Planeten, ursprünglich von Wissenschaftlern bewohnt, dem Planeten Xerba. Als sie von einem Experiment außerhalb ihres Planeten zurückkehrt, findet sie ihre Heimat verwüstet und entvölkert vor, der Planet zerstört und die Bevölkerung versklavt von den Evronianern.
Damit ist ihr Zorn und ihr Rachewille erklärt. Nachdem die beiden mit Hilfe von 'Eins' wieder freikommen, treten sie den gemeinsamen Kampf gegen die überraschten Truppen von Evron an. --wewagner
4. Kapitel: Gefahr von der Venus (I PKNA 1-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Evronianer, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Max Markward, Phantomias, Xadhoom, Zondag, Zoster
Während der Redakteur Konrad Kiwi des Senders 'Doppel-Null', der sich in Dagoberts modernen Hochhaus einquartiert hat, sich alle erdenkliche Mühe gibt, Phantomias der Lächerlichkeit preiszugeben, wird dieser bereits wieder von evronianischen Spähern gesucht. Nein, nicht Phantomias, sondern Konrad Kiwi.
Nur mit Xadhoom, die wir aus der vorigen Geschichte kennnen, gelingt es Phantomias, Konrad Kiwi aus den Klauen der Evronianer zu befreien. Aber der Supercomputer 'Eins', die Zentrale des Hochhauses und Phantomias' Verbündeter stellt eine erschreckende Diagnose: Die Evronianer haben dem Opfer Konrad Kiwi das Bewusstsein entzogen. Obwohl Konrad Kiwi bekanntlich nicht zu den Freunden von Phantomias gehört, versucht er, mit Hilfe von 'Eins', den nächsten Stützpunkt der Evronianer ausfindig zu machen, damit sie ihm Kiwi's Bewusstsein zurückgeben.
Eins wird fündig: Nahe der Venus befindet sich ein Posten der Widersacher. Dass sich natürlich im Tower auch ein Raumschiff befindet – zufällig – versteht sich von selbst und so kann die Reise von Phantomias und Xadhoom zusammen mit dem seelenlosen Konrad Kiwi in Richtung Venus losgehen. Zwischenzeitlich macht sich die Crew des Senders 'Doppel-Null' zusammen mit Klarissa auf die Suche nach Konrads Entführer. Mit Ausnahme von Klarissa vermuten die unseren Phantomias, der sich mittlerweile mit dem total durchgeknallten Konrad Kiwi herumschlägt.
Nicht nur das: kaum in Reichweite der Venus, werden sie von dem gigantischen Zerstörer der Evrons mit Hilfe eines Traktor-Strahls (Star Trek grüßt) an Bord genommen. So beginnt wieder der Kampf: auf der einen Seite Phantomis mit Xadhoom, dazwischen der ziemlich belämmerte Konrad Kiwi, auf der anderen Seite die gesamte evronianische Streitmacht des Zerstörers. Nun erfahren wir auch den Grund für das Interesse der Evronianer an Kiwi: er ist so abgrundtief schlecht und voller Hass, dass sie mithilfe von Experimenten an ihm ihre Macht noch ausbauen könnten.
Xadhoom tauscht mit Konrad Kiwi die Rolle der Geisel. Die Evronianer gehen aufgrund ihrer Energie natürlich darauf ein, aber Xadhoom hat das ja nicht ohne Hintergedanken gemacht.
Auch zurück auf der Erde mit dem mittlerweile erwachten Konrad Kiwi im Schlepptau, findet sich eine Erklärung für die ganzen Ereignisse. Lediglich Klarissa will nicht so ganz an die Story von Phantomias glauben …. --wewagner
5. Kapitel: Zwei (I PKNA 2-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Everett Ducklair, Konrad Kiwi, Phantomias, Zwei
Im tiefen Zentralasien bittet ein Novize eines wohl buddhistischen Klosters darum, kurze Zeit nach Hause zurückkehren zu dürfen, da sich doch etwas zugetragen hat, für das er verantwortlich sein könnte.
Unterdessen treibt in Entenhausen ein Hacker sein Unwesen. Den Flughafen und den Polizeicomputer hat er schon lahm gelegt, nun versucht Phantomias, ihm das Handwerk zu lesen. Dazu dringt er in mit Eins' Hilfe in den Cyberspace ein. Und das geht um ein Haar schief, denn die virtuelle Realitt ist stärker und Eins blockiert.
Inzwischen erfährt der Leser, wer der Mönch ist - Everett Ducklair persönlich! Und der weiß nicht, dass jemand das Geheimnis seines Turms kennt. Also muss Eins zwei Herren dienen, was die Sache komoliziert genug macht. Und plötzlich sieht es gar so aus, als sei Eins auch noch selbst der Hacker...
Fazit: Trotz der hoch animierten virtuellen Realität ist das die bislang "geerdeteste" Folge der neuen Phantomias-Abenteuer, das im Übrigen mit zwei neuen Figuren noch einigen Raum für weitere Folgen lässt. NRW-Radler (Diskussion)
6. Kapitel: Der Tag der kalten Sonne (I PKNA 3-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Der Plünderer, Donald Duck, Eins, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias, Zeitpolizei
In Entenhausen wird ein eigentlich viel zu großes neues Kraftwerk direkt neben dem Energieforschungszentrum eröffnet, zwei Umstände, die Klarissa verdächtig vorkommen. Die Eröffnung wird dann auch prompt durch ein Attentat gestört, bei dem der Täter trotz des Eingriffs der Bundespolizei unerkannt entkommen kann. Leider ist dieser Zwischenfall nicht der erste seiner Art, in letzter Zeit machen Öko-Terroristen Entenhausen unsicher und konzentrieren sich auf Orte mit großer Energie, ein Umstand, der Phantomias natürlich sofort an die Evronianer denken lässt.
Nicht ganz unerwartet trifft er dann einen alten Widersacher wieder, der ihm die schreckliche Zukunft des Kraftwerkes enthüllt und Phantomias einen Vorschlag unterbreitet, der den Superhelden in arge Gewissensbisse stürzt. Und dass in Zeiten, wo es sowieso nicht mehr ratsam ist, jemanden zu vertrauen...
Fazit: Was für ein Auftakt! Eine spannende, actionreiche Geschichte in einer raffinierten, ungewohnt vielschichtigen Handlung mit überraschenden Wendungen. Besonders lobenswert ist, dass das sonst meistens übliche simple Gut/Böse-Schema hier alles andere als eindeutig ausfällt und Phantomias zu einer Gewissensentscheidung gezwungen wird, die wahrlich nicht einfach ist.
Zugegeben, der Schluss kommt trotz der beachtlichen Länge der Geschichte etwas zu plötzlich und zu einfach, er kann den hohen Anspruch der Story nicht ganz halten, aber das ist Kritik auf sehr hohem Niveau. Eine lesenswerte Geschichte, noch dazu garniert mit phantastischen Zeichnungen von Claudio Sciarrone. Macht Lust auf mehr! --Mirabell
7. Kapitel: Erdbeben (I PKNA 4-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dagobert Duck, Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Inspektor Mary Ann Flagstarr, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias, Professor Morgan Fairfax
Mit "Erdbeben" erlebt der neue Phantomias ein fast schon konventionelles Abenteuer. Im Grunde ist es zunächst mal eine Detektivgeschichte, die fast auch Micky Maus als Hauptdarsteller haben könnte - auch wenn der ohne den Supercomputer Eins aufgeschmissen sein könnte.
Das Problem: Vor Entenhausen hat die See gebebt und eine Bohrinsel stark beschädigt. Weitgehend unbemerkt von der Öffentlichkeit, aber nicht von Eins, gab es jedoch noch fünf parallele Erdbeben in regelmäßigen Abständen. Das lässt sich nicht natürlich erklären, und so vermutet Eins, dass die Erdbeben künstlich herbei geführt worden sond. Und noch was: Wären die Erdstöße heftiger gewesen, so wäre Entenhausen dadurch zerstört worden.
Phantomias muss recherchieren, stößt dabei aber auf Widerstand einer Umweltorganisation und des PBI, der Bundespolizei. Und das, was da ans Licht, ist ein teuflischer Plan: rational so sinnvoll, dass Eins Phantomias nicht mehr logisch unterstützen kann, und glechzeitige eine humanitäre Katastrophe.
Fazit: Dass nach Evronianern und Zeitpiraten auch mal wieder geerdete Themen zur Sprache, tut der Entwicklung der Serie sicher gut. Die Figuren des PBI und der Umweltorganisation werden wir in späteren Folgen wiedersehen. NRW-Radler (Diskussion)
8. Kapitel: Abenteuer in der Zukunft (I PKNA 5-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Burton Lavalle, Dan Woodstein, Der Plünderer, Ducklas Stuyvesant, Eins, Evronianer, Geena, Grrodon, Klarissa, Odin Eidolon, Phantomias
Überfall in der Tiefgarage des Ducklair-Tower. Für Phantomias also kein Problem. Rein in den Aufzug, nach unten fahren, Gangster ausschalten, Feierabend. Sollte man meinen. Doch es kommt anders. Als Phantomias den Aufzug verlässt, steht er einer Truppe Evronianer gegenüber, die schwerer bewaffnet sind als sonst und viel aggressiver wirken. Die Einsatz-Truppe, die ihm zu Hilfe eilt, klärt ihn auf, dass er im Jahr 2255 gelandet ist und helfen soll, die neueste und gefährlichste Generation seiner Erzfeinde zu bekämpfen. Oberst Mansur und Ducklas Stuyvesant, Funktionär des Raumzeit-Ministeriums, weihen ihn in das Nötigste ein und halten ihn ansonsten vom 23. Jahrhundert fern, damit keine Zeitparadoxa entstehen.
Ein kleiner Rundflug über das Entenhausen der Zukunft liegt aber dennoch drin, und so erfährt Phantomias, dass der Ducklair-Tower im Jahr 2255 längst abgerissen worden ist und dem Anwesen des schwerreichen Odin Eidolon Platz gemacht hat, der sich als Bewunderer von Phantomias herausstellt. Doch irgendetwas ist faul an der ganzen Mission. Weshalb sollten die Entenhausener der Zukunft mit ihrer weit fortgeschrittenen Waffentechnik einen Helden von vor 150 Jahren benötigen? Von Oberst Mansur und Konsorten erwartet Phantomias keine Antworten. Deshalb vertraut er sich dem geheimnisvollen Odin Eidolon an.
Fazit: In der Zukunft erlebt der neue Phantomias eines seiner spannendsten Abenteuer. Nach den hochgerüsteten Evronianern erscheinen plötzlich die Verbündeten, die Phantomias auf Schritt und Tritt überwachen, als die eigentlichen Feinde, bis eine weitere Überraschung alles in ein neues Licht rückt. Und dann geht’s erst richtig los. --katerkarlo
9. Kapitel: Invasion der Sporen (I PKNA 6-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Buck, Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, General Wisecube, Hauptmann Wayne, Klarissa, Konrad Kiwi, Max Markward, Phantomias, Russel, Xadhoom, Xado, Xari
Der Farmer Russel findet eine überdimensionale Knolle auf seinem Feld und wittert dahinter eine Sensation. Er will die Knolle Konrad Kiwi zeigen, um so in die Schlagzeilen zu kommen. Glücklicherweise fängt Donald am Empfang Russel und die Knolle, mit Hilfe von Eins, ab. Eins stellt auch rasch fest, dass es sich dabei um Sporen mit Larven handelt, aus denen später evronianische Krieger werden können.
Nun tritt Phantomias auf den Plan und forscht im militärischen Sperrgebiet nach. Dabei wird er allerdings aufgegriffen und festgehalten. Er erhält vom kommandieren Offizier ein wenig Bewegungsspielraum und stellt weiterhin ein paar Nachforschungen an. Dabei zeigen ihm zwei der Soldaten die neuen Kampfanzüge. Phantomias schmiedet inzwischen Pläne zur Beseitigung der Sporen während Eins versucht sich Zugang zur Militärdatenbank zu verschaffen.
Es kommt zum großen Showdown! Wie es Phantomias und Eins gelingt die Sporen aufzuhalten wird an dieser Stelle noch nicht verraten, denn ganz ohne Hilfe schaffen die Beiden es nicht.
Fazit: Eine packende Story, der an nichts fehlt. Es werden viele Fragen im Laufe der Geschichte gestellt, doch nur wenige beantwortet. Sodass das Interesse an weiteren Geschichten geweckt wird. Für den Gelegenheitsleser kann die komplexe Geschichte dann doch etwas zu verwirrend sein.
Was den deutschsprachigen Lesern aus den südlicheren Regionen nicht gefallen wird, sind Teile der neuen Übersetzung. Der Versuch Umgangssprachen bzw. Dialekte auf Figuren wie Russel zu übertragen gelingt nicht. Ein Amerikanischer Farmer mit Berliner Dialekt? Thomas (Diskussion)
10. Kapitel: Abenteuer in Neuseeland (I PKNA 7-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Eins, Evronianer, Kamera 9, Konrad Kiwi, Nebula Faraday, Phantomias, Rangi Kiwi, Zondag
Nach eineinhalb Jahren geht es endlich weiter mit dem neuen Phantomias. Konrad Kiwi legt sich in seiner Heimat Neuseeland mit einem kriminellen Unternehmer an, der Kiwis Stamm aus dessen Siedlungsgebiet vertreiben will. Phantomias hat derweil Opfer der Sporen (siehe "Kapitel 9: Sporen" in Premium 4) entdeckt, die sich ebenfalls in Neuseeland befinden. Mit der Zeit laufen die beiden Fälle zusammen, und es wird lebensgefährlich, denn wo die Sporen sind, da sind die Evronianer nicht weit.
Fazit: Ein gewohnt spannendes Abenteuer des neuen Phantomias mit herrlichen Bildern von Mottura und einem Konrad Kiwi, der hier mal seine guten Seiten zeigt. --katerkarlo
11. Kapitel: Silizium (I PKNA 8-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Buck, Dagobert Duck, Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Evronianer, Grukon, Konrad Kiwi, Phantomias, Pruthon, Rradokon, Russel, Zwei
Ein Sommer in der Großstadt Entenhausen, unausstehliche Hitze! Die Einwohner flüchten in den Urlaub, so auch Onkel Dagobert und Konrad Kiwi. Donald alias Phantomias nützt die Ruhe um sich auszuruhen. Doch hier stellt sich heraus, dass es sich um die Ruhe vor dem Sturm handelt.
Als zwei große Entenhausener Unternehmen fusionieren und ihre Datenbanken vernetzt werden, kommt es zu interessanten Vorkommnissen. Auch auf der Farm des Bauern Russel geschehen merkwürdige Dinge. Die gestohlenen Sporen entwickeln sich rasch und ziehen die Aufmerksamkeit der Evronianer sowie eines potenziellen Interessenten auf sich.
Als dann auch noch Phantomias und Eins von einem mysteriösen Gegner ausgenockt werden, ist Gefahr in Verzug. Phantomias findet auch rasch heraus bei wem es sich dabei handelt, doch ohne unerwarteter Unterstützung kann er den Gegner wohl nicht besiegen.
Fazit: In dieser Geschichte gibt es endlich ein Wiedersehen mit „Zwei“ (Premium 2) sowie mit Russel und Buck (Premium 4). Auch die Anführer der Evronianer erhalten in der Geschichte einen Namen. Böse Zwillinge gab es in der TV Geschichte genügend. Man denke dabei an KARR, den Gegner von KITT oder an das Spiegeluniversum in Star Trek. Doch so einfach wie in dieser Geschichte wird der Widersacher selten geschlagen.
Die Geschichte fesselt einen, doch rasch wird klar wer sich hinter den Aktionen versteckt. Auch die Evronianer wirken in der Geschichte weniger als Eroberer sondern werden benützt, um den Plot einfach aufzulösen. Das Ende verspricht ein Wiedersehen. Alles in allem eine spannende Geschichte, bei der dann doch ein Quäntchen Überzeugungskraft fehlt. --katerkarlo
12. Kapitel: Die Quelle des Mondes (I PKNA 9-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dagobert Duck, Eins, Evronianer, General Wisecube, Kamera 9, Konrad Kiwi, Phantomias, Professor Bruceburton, Xadhoom, Xari, Zondag
Noch immer sind Phantomias und Eins auf der Suche nach den Sporen. Dabei bekommen sie Hilfe: Xadhoom, die im Gegenzug Eins braucht: angeblich wurden zwei xerbianische Sternenkreuzer gesichtet, die sie mit der Hilfe von Eins zu finden hofft.
Um die Sternenkreuzer und ihr Schicksal geht es aber im Moment nicht, denn zunächst unterstützt Xadhoom Phantomias. Die nächste Spur zu den Sporen fühlt nach Zentralafrika in die Wildnis. Dort, in der Nähe eines von Legenden umwitterten Sees, warten jede Menge unerbittliche Evronianer und erbitterte Kämpfe auf die beiden. Zum Glück eilt wieder jemand zu Hilfe – aber was hat es damit auf sich?
Fazit: Das Kapital glänzt mit herausragenden großformatigen Zeichnungen, einer kleinen Prise Humor, einer ganz winzigen Dosis Romantik und vor allem mit einer actionreichen, kampfbetonten Handlung, die dem Leser kaum zum Durchatmen kommen lässt, so schnell überschlagen sich die Ereignisse. So schnell, dass man beinahe den Überblick über die Zusammenhänge verliert. Ein weiteres großartiges Kapitel der Phantomias-Saga! Thomas (Diskussion)
13. Kapitel: Trauma (I PKNA 10-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Evronianer, Gorthan, Konrad Kiwi, Phantomias, Rankar, Trauma
Während Phantomias sich mit Straßenbanden herumplagt, schmieden die Evronianer einen bösen Plan. Exzellenz Gorthan besucht den Planetoiden „Das Loch“. Dort sind die gefährlichsten aller Weltraumverbrecher inhaftiert. Der schlimmste von ihnen, General Trauma - ein Mutant, wird dazu benutzt um Phantomias und der Erde das Fürchten zu lehren. Kaum auf der Erde angekommen sorgt er auch schon für Angst und Chaos. Dann lest mal wie Phantomias ihm das Handwerk legt!
Fazit: Die Geschichte wird in drei Akten erzählt. Akt I erzählt uns die Vorgeschichte des Generals, Akt II von der Ankunft auf der Erde und Akt III wie der General geschlagen wird. Die ersten beiden können noch überzeugen, doch die Auflösung im dritten Akt lässt den Leser schaudern. Ein alternatives oder kreativeres Ende wäre hier wünschenswerter gewesen. So ist die Auflösung dann doch etwas enttäuschend.
Das Loch erinnert übrigens an den Gulag in der Sowjetunion oder an den Strafplaneten Rura Penthe aus Star Trek VI – Das unentdeckte Land. Also eine alte Idee, die hier für Disney recycelt wurde. --Mirabell
14. Kapitel: Urk (I PKNA 11-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Klarissa, Max Markward, Phantomias, Urk, Zeitpolizei
Eine Entführungsserie verunsichert Entenhausen, die letzten Opfer sind zwei Polizisten, die gerade noch friedlich ihre Vanillekringel genossen. Doch noch bevor Phantomias das Rätsel lösen kann weckt etwas anderes seine Aufmerksamkeit:
Ein Fensterputzer stürzt vom Ducklair Tower in die Tiefe, wird aber von seinem Kollegen gerettet und zwar in einer Art und Weise, die für normale Menschen schlicht nicht möglich sein sollte. Als dann auch noch die Recherche von Eins ergibt, dass der Kollege Dexter Brundle ein Betrüger zu sein scheint, beschließt Phantomias dem auf den Grund zu gehen.
Fazit: Der nächste Auftritt der Androidin Klarissa und der erste Auftritt eines neuen Helden im PKNA Universum. Spannende und gewohnt temporeiche Geschichte, die diesmal ganz ohne die Evronianer auskommt. Thomas (Diskussion)
15. Kapitel: Alternative Realitäten (I PKNA 12-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dagobert Duck, Donald Duck, Eins, Everett Ducklair, Geena, Kamera 11, Klarissa, Konrad Kiwi, Odin Eidolon, Phantomias, Zeitpolizei
Klarissa interviewt den Generaldirektor von Ducklair Industries. Dieser erzählt, wie er Everett Ducklair bei einem missglückten Roboter-Versuch kennengelernt, dann von diesem zum persönlichen Assistenten und schließlich zum Generaldirektor ernannt worden ist. Und dieser Generaldirektor ist: Donald!
Ja, da stimmt etwas nicht. Das merkt auch Odin Eidolon* in der Zukunft, wo Androiden und "Biologische" gerade auf einen Krieg zusteuern. Jemand hat die Vergangenheit geändert. Und Eidolon kann als Android die Unstimmigkeiten spüren. Nur die Zeitwächter haben davon scheinbar nichts gemerkt. Also reist Odin Eidolon in die Vergangenheit, um mit Phantomias Hilfe den korrekten zeitlichen Ablauf wiederherzustellen.
Fazit: Spannendes Science-Fiction-Abenteuer mit Action, Dramatik, Zeitreisen und einem Tabu-Bruch am Ende. Siehe Kapitel 8: Abenteuer in der Zukunft --B.B.Shrooms
16. Kapitel: Die finstere Nacht (I PKNA 13-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Evronianer, General Wisecube, Hauptmann Westcock, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Marjory, Max Markward, Phantomias
Bravestone, ein kleines Kaff außerhalb von Entenhausen kurz vor Weihnachten, die Einwohner wollen eigentlich nur schön mit ihren Familien feiern. Leider haben die Evronianer anderes vor und starten eine erneute Invasion, diesmal mit dem Ziel Menschen zu Versuchszwecken zu entführen.
Von den evronianischen Aktivitäten bekommen nun unabhängig voneinander sowohl das Militär, Max Markward als auch Phantomias Wind und so machen sich bald drei Parteien auf den Weg nach Bravestone. Und zudem scheint es so als rege sich auch direkt im Ort noch etwas Widerstand...
Fazit: Weihnachtliche Evronianer Story, die gleich mehrere neue Charaktere einführt. Spannend, aber zumindest auf den ersten Blick doch etwas ohne Zusammenhang. --katerkarlo
17. Kapitel: Carpe diem (I PKNA 14-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dan Woodstein, Der Plünderer, Doktor Yamato, Donald Duck, Eins, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Max Markward, Newton, Odin Eidolon, Phantomias, Vostok, Zeitpiraten, Zeitpolizei
Im Jahre 2448 geschieht in der Stadt Megadelhi ein katastrophales Unglück. Bei dem Probelauf einer neuartigen Energiequelle kommt es zu einem Systemfehler, und als Folge davon … verschwindet die Zukunft. Das Große Nichts löscht die Zeit von der Zukunft her aus.
Knapp 200 Jahre zuvor werden die Zeitpiraten auf das Malheur aufmerksam. Um nicht ihre eigene Zukunft zu zerstören, wollen sie ihren besten Agenten, den Plünderer schicken, um zu verhindern, dass das grauenhafte Unglück passiert. Den hat Phantomias aber – treue Leser werden sich erinnern – zwischen Zeit und Raum verbannt. Also muss Phantomias selbst ran und erstens den Plünderer befreien und zweitens dann mit ihm zusammen die Zukunft retten. Nicht nur, dass diese Missionen mit „aussichtlos“ recht gut beschrieben sind – kann Phantomias den Zeitpiraten überhaupt trauen?
Fazit: Die Kurzzusammenfassung sollte noch einigermaßen verständlich klingen, aber mittendring mag es den einen oder anderen Leser wie Phantomias gehen, der verzweifelt ausruft: „Chrono-Oszillationen! Zeitreisen! Paralleldimensionen! Wie soll man das aushalten?“ Da ist sich Artibani offenbar selbst bewusst, dass er seinen Lesern einiges an Pseudo-Wissenschaft abverlangt. Wer ohne Kopfschmerzen versteht, was ein Graviton ist und wie man damit den Plünderer befreien konnte, ist wahlweise reif für eine Karriere als Physiker oder als Phantomias-Geschichtenerfinder. Letztendlich spielt das aber gar keine Rolle. Dass die Zukunft unbedingt gerettet werden muss ist alles, was man wissen muss, und dieser Aufgabe stellt sich das eigentlich verfeindete Duo mit Bravour und einer Riesenportion Action und Dynamik. Das erneute Wiedersehen mit dem Plünderer und den Zeitpiraten ist eine lesenswerte, spannungsgeladene Geschichte, die bei Phantomias-Fans keine Wünsche offenlässt. --B.B.Shrooms
18. Kapitel: Kamera! Und Action! (I PKNA 15-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Eins, Evronianer, Phantomias, Zondag, Zoster
Donald darf an den Dreharbeiten seiner Lieblingssoup teilnehmen. Die Dreharbeiten finden in Chilumbien statt, wo die Crew auch gleich von einem Schutzbund und deren Anführer Paco Ramires erpresst wird. Sicherheitshalber wird das Militär aktiv und beschützt die Filmcrew.
Doch plötzlich tauchen die Evronianer auf und nehmen die Filmcrew gefangen. Nur einer entkommt, Donald. Der dann auch gleich als Phantomias ins Geschehen eingreift. Da warten allerdings noch einige weitere Überraschungen auf unsere Darsteller und auch auf den Leser.
Fazit: Eine sehr gewalttätige Episode von Phantomias. Es wird viel geschossen und wenn der humorvolle Teil nicht genau so stark vertreten wäre und von Ziche auch so umgesetzt, wäre das ein eher unterdurchschnittliches Kapitel. Aber so ist es zumindest noch zu lesen. Berühmt wird in dieser Episode aber weder die Geschichte noch deren Darsteller. Die Auferstehung von Zondag ist auch etwas an den Haaren herbei gezogen - haarsträubend. --Mirabell
19. Kapitel: Außerplanmäßige Wartung (I PKNA 16-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Dan Woodstein, Donald Duck, Eins, Kamera 9, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias
Konrad Kiwi kommt bei der Demaskierung von Phantomias nicht von der Stelle. Also beschließt der Reporter sich eine neue Story zu suchen, das Verschwinden von Everett Ducklair. Dabei stößt er auf einen ehemaligen Mitarbeiter, der Informationen zu Ducklairs Verhalten und seinen häufigen Rückzügen in ein Separee berichtet. Als er dem auf den Grund geht zerstört er zufällig einen Bereich des Gebäudes und auch den Zugang durch Eins. Außerdem dringt er dabei in Gebiete ein, die nicht für die Außenwelt bestimmt sind.
Nun, Donald bekommt den Auftrag den Schaden zu beheben und den Eindringling zu erledigen. Dabei erhält Donald unerwartete Unterstützung von einem neuen Verbündeten.
Fazit: Ein recht spannend geschriebene Geschichte. Auch der neue alte Verbündete macht sich gut an Donalds Seite. Der Witz stimmt auch, einzig die übertriebenen Sicherheitsmechanismen, die komischen Superanzüge und das Gebäude mit übertriebener HighEnd Technik, können etwas zu viel Salz in der Suppe sein. Wen das nicht stört, hat hier sicher ein enormes Lesevergnügen. Thomas (Diskussion)
20. Kapitel: Sternschnuppe (I PKNA 17-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Eins, Evronianer, Inspektor Mary Ann Flagstarr, Merryweather, Phantomias, Xadhoom
Der Weltraum, Xadhoom wird von den Evronianern in eine Falle gelockt und mehr oder weniger verletzt. Sie rettet sich auf die Erde und den einzigen Verbündeten, den sie hat. Richtig, Donald ist der Auserwählte und wird dabei von Eins unterstützt. Die Genesung dauert und zeitgleich passieren in Entenhausen einige komische Vorfälle. Einige unseriöse Agenten des PBI und Mary Ann Flagstarr gehen dem Ganzen nach.
Und während sich Donald noch um vieles andere kümmern soll, soll er nun auch diese Vorfälle untersuchen. Ein spannendes Abenteuer wartet auf den Helden Entenhausens.
Fazit: Auch hier dominiert wieder die Gewalt. Nur zum Glück wird selten wer verletzt oder getötet, also wenig disneylike die PKNA Stories. Xadhoom und Mary Ann Flagstarr kennen wir schon aus anderen Episoden. Wer diese nicht kennt sollte sie nachlesen um der Handlung überhaupt folgen zu können, Referenzen befinden sich in den Kästchen.
Eine der schwächeren neuen Phantomias Geschichten. Thomas (Diskussion)
21. Kapitel: Zukunft ist Vergangenheit (I PKNA 18-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Der Plünderer, Donald Duck, Eins, Inspektor Mary Ann Flagstarr, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias
Raubüberfall im Ducklair Tower. Phantomias greift ein, doch plötzlich lösen er und Klarissa sich in Luft auf. Whrend Eins die Schurken in Schach hält, finden sich der Held und die Androidin in einer merkwürdigen Fantasywelt wieder, wo sie in einen Bürgerkrieg hineingeraten. Phantomias will sich nicht per Zufallsgenerator den Rebellen anschliessen, doch Klarissa ist sich sicher, dass sie das Richtige tun. Und sie ist immerhin von der Zeitpolizei. Der 2Grosse Alte", den die Rebellen stürzen wollen, erweist sich als alter Bekannter - aber es gibt noch eine bösere Überraschung für den Helden.
Fazit: Eine spannende Geschichte, bei der man die Zusammenhänge erst ganz am Ende erführt. Leider gibt es keine schlüssige Erklärung, warum die Drahtzieher Phantomias überhaupt in die Fantasywelt geholt haben. --katerkarlo
22. Kapitel: Absoluter Nullpunkt (I PKNA 19-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Eins, Evronianer, Klarissa, Phantomias, Urk, Xadhoom
Der außerirdische Krieger Urk feiert in dieser Geschichte sein Comeback. Zusammen mit Phantomias und Klarisse fliegt er zum Saturn, um herauszufinden, was mit zwei verschwundenen Raumfahrern geschehen ist. Am Ort des Geschehens angelangt, werden sie schon von einem metallenen Ungeheuer mit Skorpionsschwanz erwartet.
Fazit: Neben der üblichen Mischung aus Action und Science-Fiction ist hier erwähnenswert, wie der große, muskelbepackte Urk sich von der Androidin Klarissa konkurrenziert fühlt. --katerkarlo
23. Kapitel: Mekkano (I PKNA 20-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Eins, Gorthan, Phantomias
Die Geschichte beginnt zunächst mit einem Zitat aus dem Kunstmärchen „Der kleine Prinz“ und dazu den passenden Bildern des Evronianers Gorthan. Dieser ist gerade dabei eine Bruchlandung auf der Erde zu machen und verliert dazu noch seinen Lebensenergietank.
Am nächsten Morgen begibt sich Phantomias auf die Suche nach dem Wrack, da Eins Signale empfangen hat. Zufällig finden in der Nähe der Unglücksstelle auch Waffentests statt. Ein Wissenschaftler findet den Energietank, Phantomias findet Gorthan. Es stellt sich heraus, dass Gorthan ohne die Lebensenergie sterben wird. Also beschließen Phantomias und Eins dem Feind zu helfen und nach dem Tank zu suchen. Der Tank jedoch assimiliert im Wissenschaftslabor parallel dazu sämtliche Ausrüstung und wird zum gefährlichen Mekkano Roboter. Nun beginnt ein Wettlauf mit der Zeit und ums Überleben …
Fazit: Terminator trifft die Borg aus Star Trek. Hier wird einfach alles assimiliert was nicht niet- und nagelfest ist. Auch eine kleine moralische Botschaft ist in der Geschichte versteckt, wenn man tief genug danach gräbt. Können aus Feinden auch Freunde werden? Die Antwort bleibt am Ende aus aber es schreit hier förmlich nach einer Fortsetzung. Hier haben wir nette Unterhaltung in gewohnter Manier, eine Prise Humor hier, ein wenig zu viel Action da und am Ende ein durchaus gelungenes Potpourri mit kleinen Abstrichen.
Die Borg in Star Trek oder Arnold Schwarzenegger in Terminator 1 & 2 wirken bedrohlicher und der Dialekt der Motorradgang geht gar nicht. Thomas (Diskussion)
24. Kapitel: Tyrannic (I PKNA 21-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Eins, Inspektor Mary Ann Flagstarr, Phantomias
Inspektor Flagstarr bittet Phantomias um Unterstützung bei einer wichtigen Aktion des PBIs: die kleine Republik Belgravia ist ein Brennpunkt des internationalen Terrorismus. Und Belgravia verfügt über Magnetverstärker, die ziemlich identisch zu jenen sind, die treue Lesern bereits kennen: in der Geschichte „Erdbeben“ (Premium LTB 4) wollte Professor Fairfax sie für sein Pangäa-Projekt verwenden – zur Erinnerung, jenes Projekt, dass für das schlimmste Erdbeben aller Zeiten sorgen sollte, um auf Kosten von Millionen von Menschenleben der Menschheit einen neuen Kontinent zu schenken.
Ebenfalls ein großes Problem: zwei dieser Magnetverstärker von Fairfax sind verschwunden. Und ein weiteres Problem: Fairfax wird aus dem Hochsicherheitstrakt des Gefängnisses befreit und erhält Asyl in eben jenem Belgravia.
Das Belgravias Pläne für eine gigantische Katastrophe für die Menschheit bedeutet, kann man sich mühelos ausmalen. Phantomias versucht natürlich, das Schlimmste zu verhindern und braucht dazu Eins mehr denn je.
Eine sehr spannende und am Ende dramatische Geschichte und eine gelungene Fortsetzung des „Erdbeben“-Handlungsstranges, auch wenn nicht dessen philosphische Fragen aufgeworfen werden. Dafür sind die eher irdischen Bedrohungen eine willkommene Abwechslung zu all den Evronianern und Zeitpiraten und wirken geradezu bodenständig im Vergleich zu anderen Kapiteln der PKNA-Saga, aber nicht weniger durchdacht, und ebenso gefährlich und nervenauftreibend sind sie sowieso. Minimal-Kritik: die Motivation von Belgravia geht ein bisschen zu wenig hervor, denn warum genau profitiert das kleine Ländchen überhaupt vom Terrorismus und gegen wen ist dieser eigentlich gerichtet? Vielleicht ist Eins hier ein kleines bisschen zu übermächtig – was lustigerweise Phantomias selbst auch so sieht - aber insgesamt bietet die Geschichte reichlich Action non-stop und hier und da herrlich sarkastische Sprüche des Superhelden. Insgesamt auf jeden Fall eine packende, empfehlenswerte Geschichte, die rundum überzeugt. Das eher unerwartete Ende lässt erfreulicherweise sogar noch Raum für eine weitere Fortsetzung….. --Mirabell
25. Kapitel: Herbstlaub (I PKNA 22-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Klarissa, Odin Eidolon, Phantomias, Zeitpolizei
Klarissa hat Tagträume und das ausgerechnet als zwei ihrer Zeitpolizeikollegen zwei Verbrecher aus der Zukunft jagen. Dabei wird einer schwer verletzt und daher wird Klarissa in der Zukunft der Prozess gemacht. Es wird angenommen sie hätte den Polizisten angegriffen. Odin Eidolon nimmt an einer Konferenz über die Droiden-Charta teil und stellt stellvertretend Eugene Photomas, einen Anwalt, zur Verfügung. Doch das ist nicht die einzige Neuvorstellung in dieser Geschichte. Vor, während und nach dem Gerichtsprozess werden noch weitere Figuren ins Geschehen eingreifen und sorgen damit für zusätzliche Dramatik. Denn im Falle eines Schuldspruches wird Klarissa zurückgesetzt. Phantomias wird also in der Zukunft für die Zukunft von Klarissa kämpfen.
Fazit: Hier werden einige Handlungsstränge älterer Geschichten weitergesponnen und dazu eine Vielzahl neuer Charaktere eingeführt. Nicht nur das, es gibt auch einen neuen Anzug für Phantomias, sowas kommt auch bei anderen Superhelden regelmäßig vor. Man denke an Spidermans weißes oder schwarzes Outfit. Die Handlung selbst ist etwas schwer zu verfolgen, da mehrere Elemente parallel geführt werden und für jemanden der gerade erst einsteigt ist das wohl ohnehin nicht mehr nachvollziehbar. Auch die geübten PKNA Leser haben es hier schwer den ganzen Handlungssträngen noch zu folgen.
Die Geschichte selbst ist spannend aber neben der schon erwähnten Undurchsichtigbarkeit auch etwas zu actionlastig. Die Thematik der Droidenrechte wurde in Star Trek TNG ausführlich behandelt. In „Wem gehört Data“ und „Datas Nachkomme“ wurden die Eigentumsrechte bzw. ob es sich um Individuen handelt, ausführlich behandelt. Es ist fast anzunehmen, dass die Autoren der PKNA Serie oft eine Hommage an Star Trek richten, anders sind die vielen Referenzen wohl kaum zu erklären, außer man zählt „Kopie“ mit zu den Möglichkeiten. Thomas (Diskussion)
26. Kapitel: Speicherfehler (I PKNA 23-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Eins, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias, Rangi Kiwi
Das Premium 14 beginnt mit einer Konrad Kiwi Story. Der wird von seiner Mutter nach Neuseeland beordert und Eins belauscht das Ganze. So wird auch Phantomias Teil dieser Geschichte, der ebenfalls nach Neuseeland reist. Vorort werden die beiden von Rangi aufgeklärt. Eine heikle Mission, der Topinformatiker des Clans ist verschwunden und Cook ist wieder aufgetaucht, diesmal mit einem neuen Handlanger namens Ewan Loke. Kiwi und Phantomias sollen nun das Rätsel lösen und das ist schwieriger als es sich im ersten Moment anhört.
Fazit: Gleich mal vorweg, ohne das Vorwissen aus dem Premium Band 9 ist die Handlung schwer nachzuvollziehen, also funktioniert sie nur teilweise als „stand alone“ Geschichte. Die Idee mit dem Speicherfehler bzw. Virus ist sehr gut, doch die Umsetzung dann etwas schwach geraten.
Interessant, dass bereits 1998 die weltweite Vernetzung als Gefahr angesehen wurde, aber jeder der schon mal programmiert und sich mit Viren auskennt weiß, dass Viren fehlerhafte Programmierungen ausnutzen und sich dann auf bestimmten Systemen verbreiten. Alles zu infizieren ist also unmöglich, da es viel zu viel verschiedene Systeme, Versionen und Programmiersprachen gibt.
Nichts destotrotz sollte im Jahr 2000 dann tatsächlich einer bzw. mehrere Viren für weltweite Schlagzeilen sorgen. Der I-Love-You-Virus verbreitete sich rasant auf vorwiegend Windows Rechnern und infizierte unzählige Dateien und verschickte sich selbst als getarnte Textdatei weiter.
Guerrini hat einen eigenen Stil, der an sich sehr ansprechend ist. In dieser Geschichte wirken die Zeichnungen aber nicht ganz so harmonisch wie sonst. Auch der Deux ex machina Moment, als die Truckerfahrer auftauchen ist nicht unbedingt die beste Lösung von Faraci. Diese Geschichte ist die letzte mit mehr als 8 Seiten mit Rangi Kiwi, schade, dass ihr nicht ein würdiger Abschluss bereitet wurde. Thomas (Diskussion)
27. Kapitel: Ragnarök (I PKNA 24-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Der Plünderer, Donald Duck, Eins, Klarissa, Konrad Kiwi, Phantomias, Urk
Eins hat einen Weg gefunden, um Urk wieder in seine Dimension zurückzuführen. Möglich war das durch ein Objekt, das der Plünderer Phantomias im Band 9 überlassen hat.
Urk kehrt in seine Dimension zurück und wird dabei von Phantomias begleitet. Nach der Ankunft müssen beide feststellen, dass Urks Schwester Zeryn von den Wikingern entführt würde. So machen sich beide mit dem Lover von Zeryn, Kiltor, auf den Weg nach Schweden und werden von einem Geschwader unsanft begrüßt. Doch das ist erst das erste Hindernis bei dieser Mission Impossible und dem Geheimnis um die Geheimwaffe Ragnarök.
Fazit: Spannend was hier lesen dürfen. Urk kehrt endlich in seine Dimension zurück und die Ausgangslage, Wikinger vs. Indianer hat etwas. Außerdem enthält die Story alles was eine gute Geschichte benötigt, Geheimnisse, Konflikte, Verrat, Geschwisterliebe, Schmalz und Action. Von letzterem etwas zu viel, aber das haben ja alle neuen Phantomias Plots an sich. Wer jetzt erst einsteigt kann die Geschichte zwar nachvollziehen aber für Leser, die sich schon Jahrzehnte oder Jahre mit Urk und Klarissa beschäftigen ist die Handlung greifbarer.
Das Schöne hier ist, dass ein Handlungsstrang abgeschlossen wird. Urk kehrt, trotz einer Hintertür in dieser Story, nur in einer weiteren Geschichte der PK3 Reihe nach 7 Jahren wieder zurück. Und schon aus diesem Grund ist es grandios hier das Ende nach fast 20 Jahren endlich lesen zu dürfen! Thomas (Diskussion)
28. Kapitel: Kreuzfeuer (I PKNA 25-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Eins, Evronianer, Phantomias
Phantomias gerät eine komplizierte Mission: Beim Testen seines Gleiters gerät er an einen Riesenroboter, der ihn mit der militärischen Elite des nordeuropäischen Kleinstaates Stahlburg zusammenbringt. Diese wollen ihn im Kampf gegen Aliens einsetzen.
Tatsächlich ist ein abgewracktes evronianisches Raumschiff auf dem Weg zur Erde. Es verfolgt vier abtrünnige Rebellen, die sich in Stahlburg mit dem seltenen Tetranium eindecken wollen. General Argon, der das Raumschiff leitet, würde gerne seine Ehre wiederherstellen, indem er nicht nur die Rebellen einsammelt, sondern auch gleich die Erde erobert. Und er weiß, dass er einer der vier Rebellen ein Verräter ist - will aber nicht wahrhaben, dass sein Raumschiff schon bessere Tage gesehen hat.
Die Armee Stahlburgs kennt auch nur eine Sprache, nämlich den Kampf, nicht aber Konzepte wie Verhandlung oder Waffenruhe. Und so steht Phantomias zwischen drei kampfbereiten Parteien...
Fazit: Die stark kämpferische, aber immer spannende Handlung wird immer wieder von Abschnitten unterbrochen, in denen die wissenswerte Umständen, beispielsweise die Eigenheiten der Rebellen, auf sehr humorvolle Weise eingeführt werden. Typischer Faraci-Humor, der sich hier stark an Douglas Adams und der Reihe "Per Anhalter durch die Galaxis" orientiert. NRW-Radler (Diskussion)
29. Kapitel: Zeitspiel (I PKNA 26-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Ducklas Stuyvesant, Evronianer, Klarissa, Phantomias
Phantomais und Klarissa jagen die Zeitpiraten Vlad und Malva durch Raum und eben auch Zeit. Dabei hat Klarissa die zusätzliche Schwierigkeit, dass sie sich nach einer Explosion nicht mit der Nullzeit synchronisieren kann und damit ihre Zeitsprünge nicht wirklich steuern kann. Die Verfolgungsjagd bringt die Kontrahenten jedenfalls immer weiter zurück in der Zeit, wobei die Reise nicht einmal in der Urzeit endet, wo sie auf Evronianer treffen. Am Anfang der Zeit stellt sich aber endgültig die Frage, wie es jetzt weitergehen soll...
Fazit: So weit die Geschichte, die jedoch eine überraschende Rahmenhandlung hat, bei der sich der Leser allerdings durchaus die Frage stellt, ob sie nötig ist. Die Geschichte funktioniert auch ganz gut ohne. NRW-Radler (Diskussion)
30. Kapitel: Die Bluthunde des Universums (I PKNA 27-1)[Bearbeiten]
Charaktere: Donald Duck, Eins, Everett Ducklair, Evronianer, Phantomias
Eigentlich ein ziemlich einfacher Auftrag für Phantomias: Er soll in der Wüste nahe Entenhausen eines Prospektor von Everest Ducklair ausgraben und unschädlich machen. Doch bei der Suche reißt die Verbindung zu Eins ab, und Phantomias befindet sich in einem abgeschirmten Areal.
Dort empfängt ihn ein weiteres Lebewesen unter lauter Maschinen: Oberst Neopard, ein Söldner, vor allem aber (wie man im weiteren Verlauf sehen wird) ein Geschäftsmann, der eben mit Kampfeinsätzen handelt.
Der Kampf lässt auch nicht lange auf sich warten, und beteiligt sind wieder einmal Evronianer...
Fazit: Der Reiz an der Geschichte sind allerdings nicht die ewigen Kämpfe, sondern die mehrschichtige, aber nicht unsymapthische Figur des Neopard, von dem man sich durchaus weitere Auftritte wünscht (es gibt noch einen in der Folgestaffel PK2). NRW-Radler (Diskussion)