LTB 402: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. Dezember 2010, 18:14 Uhr
Lustiges Taschenbuch | ||||||
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Glücksjäger | ||||||
Erscheinungsdatum: | 04.05.2010 | |||||
Chefredakteur: | ||||||
Geschichtenanzahl: | 9 | |||||
Seitenanzahl: | 254 | |||||
Preis: | € 4,99 | |||||
Weiterführendes | ||||||
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Inhalt
Glücksjäger
- Story: Michael T. Gilbert
- Zeichnungen: Fecchi
- Storycode: D 2008-211
Gustav hat mal wieder eine Reise gewonnen und ist in Lucksborough in Irland zusammen mit Donald, den er als Gepäckträger mitgenommen hat. Aus Lucksborough soll das legendäre Glück der Iren stammen. Das Gasthaus „Klagender Kobold“ hat seinen Namen dadurch bekommen, dass Kelly O’Lucky einen Topf voller Gold am Ende des Regenbogens gefunden hat. Der Kobold, dem er gehört, hat eine Wette vorgeschlagen, die O’Lucky gewonnen hat und nei der er neben dem Goldtopf auch noch den Spiegel von Koboldkönig Fergus O’Teeny bekommen hat. Prompt zerstört Donald unbeabsichtigt den Spiegel. Die Dorfbewohner sind außer sich, denn es bringt großes Unglück über Donald und auch Gustav. Etwas später finden die Beiden am Fuß eines Regenbogens einen Topf mit Gold. Doch auch hier erscheint ein Kobold und saust mit dem Topf über den Regenbogen nach Hause. Donald gibt natürlich nicht so leicht auf und macht sich mit Gustav auf die Suche nach dem Kobold. Und die beiden landen im Land der Kobolde, wo sie gefangen genommen werden und König Fergus vorgeführt werden, der über sie urteilen soll. Seine Tochter Teena O’Teeny kann die beiden vor dem Tode bewahren, da sie sich wünscht von Donald Pech und Unglück zu lernen. In den Goldminen müssen die beiden arbeiten und dort rettet Donald Teena vor einem herabstürzenden Stalaktiten. Sofort werden die beiden freigesprochen und bei einem Festessen kommt heraus, dass Donald den Spiegel des Königs zerstört hat und somit Koboldhausen dem Untergang geweiht ist. Gustav hat eine Idee um Donalds Pech zu neutralisieren, denn nicht umsonst sind die Kobolde Glückspilze. Es klappt und zum Dank dürfen die beiden wieder nach Hause.
Kriegerische Welten
- Story: Paul Halas
- Zeichnungen: Joaquin
- Storycode: D 2005-132
Das schwarze Phantom ist aus dem Gefängnis ausgebrochen. Durch ein schwarzes Loch sei er verschwunden. Micky und Goofy können das nicht glauben, bis sie das schwarze Phantom selbst sehen, wie es durch ein schwarzes Loch verschwindet. Die beiden suchen Doktor Zweistein auf, der vom schwarzen Phantom überfallen wurde. Dieses hat dem Doktor einen Meteoritensplitter gestohlen, durch das sich Wurmlöcher erzeugen lassen. Micky und Goofy sind auf dem Weg zu Professor Labskaus, der auch an einem Gerät zum Erzeugen von Wurmlöchern arbeitet. Dort treffen sie wieder auf das Phantom, doch es kann erneut entwischen. Doktor Zweistein kann mit den Aufzeichnungen von seinem Kollegen herausfinden, dass das Phantom ein Gerät hat, um die Wurmlöcher nutzen zu können. Micky und Goofy sollen das Phantom verfolgen und auch Professor Labskaus befreien. Durch das Wurmloch kommen die beiden in eine Parallelwelt in den Ort Krötenburg, wo nur Kröten leben. Sie werden verhaftet, können aber wieder nach Entenhausen fliehen. In der nächsten Parallelwelt leben nur Dinosaurier, die genau so gerne Krieg führen, wie die Kröten. Die Dinos hypnotisieren Micky, den aber das schwarze Phantom rettet um dann zusammen mit Micky, Goofy und Professor Labskaus wieder nach Entenhausen zu gelangen. Das Phantom kann am Ende entkommen.
Agent DoppelDuck (8): Heißes Herz
- Story: Fausto Vitaliano
- Zeichnungen: Corrado Mastantuono
- Storycode: I TL 2797-1P
Donald ist mit Daisy in einer Magievorstellung und davon wenig begeistert, da er die Tricks kennt. Daheim plaudern die beiden weiter und er verrät fast, dass er als Geheimagent arbeitet.
In der Zentrale betraut ihn Jay-J wieder mit einem neuen Fall. DoppelDuck erkundigt sich auch nach dem Agent Gomes, der ihn in Kairo töten wollte, aber im Moment nicht für die Agentur arbeitet.
Doppel-Ducks neue Mission handelt davon, ein U-Boot, White Deep, welches aus einer neuen Form von Material besteht und den Treibstoff aus dem Wasser zieht, zum Nordpol zu bringen. Agent DoppelDuck macht sich auf den Weg und merkt bald, dass er verfolgt wird. Natürlich hängt er die Verfolger in Agentenmanier ab und kann auch die Wanze am Boot finden und entfernen. Damit ist ihm klar, dass es in der Agentur einen Verräter gibt. DoppelDuck nimmt Kontakt mit Jay-J auf und informiert ihn über die Reise und die Wanze. Jay-J spielt falsch und ist der gesuchte Verräter, was Agent DoppelDuck damit klar wird. Sein wichtigster Auftrag ist es nun, das U-Boot zum Nordpol zu bringen.
Eine fröhliche Fee
- Story: Carlo Gentina
- Zeichnungen: Daniela Vetro
- Storycode: I TL 2677-5
Gundel wird von ihrer Cousine Gretel besucht, die anders als der Rest der Familie eine "Gute Fee" geworden ist und Gundel besuchen möchte. Der Grund für Gretels Besuch ist einfach. Sie muss eine Hexe dazu überreden, der schwarzen Magie abzuschwören, um zu ihrem Feendiplom zu kommen.
Dass Gundel davon wenig begeistert ist, ist natürlich klar. Doch ihr kommt eine Idee: Wenn Gretel es schafft, Dagobert Duck den Glückszehner abzunehmen, dann würde sie Gretel ihren Wunsch erfüllen. Gretel gelingt es auch, doch bei Dagobert wirkt der Zauber nicht sehr lange und er verfolgt Fee und Hexe und nimmt ihnen seine Nummer 1 wieder ab. Gundel hält ihr Wort nicht und Gretel lässt sie alleine zurück. Zu Hause wartet aber bereits Gretel auf Gundel, um sie doch noch zu bekehren.
Filmreif!
- Story: Massimiliano Valentini
- Zeichnungen: Sergio Asteriti
- Storycode: I TL 2536-5
In Entenhausen findet das große Festival des Polizeifilms, die "Polinale" statt, wo auch die Polizisten eifrige Zuseher sind. Mitten unter ihnen Kater Karlo, der sich auch einen Film, einen alten Gangsterfilm, ansieht. Karlo plant natürlich wieder einen Coup und instruiert seine Kumpels. Als falsche Polizisten fahren diese zum Juweliergeschäft, um die Juwelen an einem anderen Ort zu bringen. Karlo hält inzwischen die richtigen Polizeikuriere auf. Anfangs geht alles gut und sie können die Juwelen in einem unauffälligen Auto verstauen. Da aber der Juwelier und die echten Polizisten Alarm schlagen, wird eine Straßensperre aufgebaut und rote Limousinen durchsucht. Karlo gerät mit seinem roten Auto in die Straßensperre und wird auch prompt von Inspektor Issel hochgenommen. Denn die Idee zum Coup hatte er aus dem Film, der bei der Polinale gelaufen ist. Dort wird ein rotes Auto benutzt, worin die Beute versteckt ist.
Onkel Dagoberts Millionen: Seine vierte Million
- Story: Fausto Vitaliano
- Zeichnungen: Giampaolo Soldati
- Storycode: I TL 2699-2
Wie so oft trifft sich die Familie Duck wieder bei Oma Duck zum Festmahl und lauscht Onkel Dagoberts Geschichte, wie er zu seiner 4. Million gekommen ist.
Damals hatte Onkel Dagobert zusammen mit einem Partner ein Bauunternehmen in der Stadt, das berühmt für seinen Baustoff Kasapapp war. Sein Partner Grobius hat das Material erfunden und auch einige große Aufträge der Stadt an Land gezogen. Das Material dürfte aber nicht so stabil gewesen sein, wie angenommen, denn Onkel Dagobert hat es schwere Sorgen bereitet. Doch sein Partner stritt alles ab und wenn etwas schieflaufen würde, setzte er sich in die Südsee ab. Doch was Onkel Dagobert befürchtet hatte, war eingetroffen: Die Gebäude aus Kasapapp stürzten alle ein und das Ducksche Vermögen wurde von Grobius komplett abgehoben. Damit setzte er sich in die Südsee ab. Doch dieser Zusammenbruch hat nicht nur Dagobert verarmt, sondern auch alle Anderen und es kam zur "Großen Depression". Die Leute machten Dagobert für alles verantwortlich und der holte seinen Partner in der Karibik ab, um ihn zur Rechenschaft zu ziehen. Dort lässt er ihn verhaften und findet eine Eigenschaft von Kasapapp heraus: Es wird steinhart, sobald es mit Wasser in Berührung kommt. Er lässt es patentieren und "Beton" taufen. Damit baut er auch das Geschäftsviertel von Entenhausen wieder auf und gelangt so zu seiner 4. Million. Seinen ehemaligen Partner lässt er für sich arbeiten und er selbst geht auf Urlaub, den sein ehemaliger Partner bereits bezahlt hat.
Mächtig viel Zauber
- Story: Stefano Ambrosio
- Zeichnungen: Marco Mazzarello
- Storycode: I TL 2724-1
Megamago und Phantomias, zwei große Helden aus Entenhausen, fangen gemeinsam ein paar Gauner. Als Dank schenkt Megamago Phantomias ein Trickkästchen für Donald.
Donald ärgert sich über das Geschenk, da es eine Münze zwar verschwinden lässt, diese aber nicht mehr auftaucht.
Bei Onkel Dagoberts Ausstellung seiner liebsten Erinnerungen verschwindet dessen Glückszehner und er macht Donald dafür verantwortlich, dass er nicht gut achtgegeben hätte. Dieser wertet als Phantomias die Überwachungsvideos aus und findet heraus, dass die Münze nur unsichtbar war und "Der Unsichtbare" sie dann nur aufheben musste. Phantomias geht zu dessen Versteck und wird dort überrascht und in die Luft gesprengt. Bald danach verschwindet der Magier Magowitz und ein Kunstwerk während einer Zaubervorführung. Donald/Phantomias macht sich auf die Suche nach dem Versteck des Unsichtbaren und wird fündig. Er findet neben Magowitz auch den Glückszehner und den Unsichtbaren. Zusammen mit Megamago kann er ihn schnappen. Auch der Glückszehner ist gerettet, doch er befindet sich in dem Trickkästchen und scheint nicht mehr herauskommen.
Alles Wurst...
- Story: Riccardo Seregni
- Zeichnungen: Valerio Held
- Storycode: I TL 2779-5
Der Modedesigner Fusmani ist in der Stadt und sucht noch ein geeignetes Modell für seine Show, als ihm Achtmalacht über den Weg läuft, der Würstchen klaut. Fusmani möchte den Hund unbedingt in seiner Show haben und die Panzerknacker wittern fette Beute auf der Modenshow. Während Achtmalachtauf die Show vorbereitet wird, gehen die Panzerknacker auf Diebestour. Doch Achtmalacht hat wieder nur Würstchen im Kopf und jagt dem Würstchenhut der Metzgerfrau nach. Die Panzerknacker fliegen auf und Achtmalacht wird vom Metzger und dem Modeschöpfer verfolgt.
Der Langweiler-Virus
- Story: Michael T. Gilbert
- Zeichnungen: Bancells
- Storycode: D 2006-103
Donald, Daisy, Zorngiebel, Dagobert, Gustav, Oma Duck und Daniel Düsentrieb liegen sich alle in den Haaren und streiten lauthals als die Jungs sich wünschen, dass die Erwachsenen sich endlich wie Erwachsene benehmen sollen. Tags darauf passiert dies wirklich: Alle Erwachsenen sind grau und benehmen sich total vernünftig, keiner streitet und sie sind sehr vorsichtig geworden. Bald glauben die drei Jungs den Übeltäter gefunden zu haben: Die Pollen der Blumen, die Herr Düsentrieb gebleicht hat. Daniel Düsentrieb findet heraus, dass die Pollen das Gefühlszentrum im Gehirn lähmen. Er will aber kein Gegenmittel erfinden. Die Kinder wollen ihren alten Onkel Donald wieder und versuchen ihn durch Tricks zur Weißglut zu treiben. Doch durch Pfeffer und einen heftigen Nieser wird Donald wieder der Alte und schimpft los. Mit Niespulver und einem Heißluftballon versuchen die Kinder ganz Entenhausen zu retten, was ihnen auch gelingt. Alles ist wieder beim Alten und die Erwachsenen wieder "normal".