LTB 504: Rezension
In diesem Artikel wird das LTB 504 rezensiert. Welche Geschichten erfreuen das Fan-Herz und welche sollte man dem Gemütszustand halber lieber weglassen? Das erfährst du hier! Einen neutralen enzyklopädischen Artikel findest du unter LTB 504.
Jeder kann hier seine persönliche Meinung zu den in LTB 504 erschienenen Geschichten verfassen. Eine Unterschrift unter jedem Kommentar ist erwünscht (einzufügen mit ~~~~). Die Geschichten können mit Highlight , Gut , Mittelmaß oder Schlecht bewertet werden. Bei der Bewertung sollten Zeichnungen, Plot und Übersetzungen mit einbezogen werden. Eine genaue Anleitung zum Verfassen einer Rezension findest du hier. Viel Spaß!
Titelbild[Bearbeiten]
Es ist das Cover von Topolino 3186.
Dieses Cover ist mittelmäßig wegen Schleim auf dem Bild.
Brr, dieses Titelbild erinnert mich an alte LTBs aus der grauenvollsten Phase, welche von vollkommen unrealistischen, übernatürlichen und fantastischen Elementen in den Geschichten – davon bin ich überhaupt kein Freund – geprägt wurde. Im Lustigen Taschenbuch werden sowieso viel zu wenige Topolino-Cover veröffentlicht, und nun muss man sich gerade eines der schwächeren heraussuchen. Außerdem leuchtet das Cover zwar im Dunkeln, jedoch kann man außer ein paar unregelmäßiger Schleim-Züge wenig erkennen. Im Anbetracht dessen musste ich jedoch feststellen, dass die Geschichte dahinter viel besser ist, als es das Titelbild vermuten lässt. Dieses ist jedoch zumindest zeichnerisch gelungen. --Topolino (Diskussion) 19:19, 11. Apr. 2018 (CEST)
Die Zeichnungen versprühen viel Elan und haben eine Dynamik. Das Cover passt gut zur Titelstory, denn der Schleim soll das Dagonit darstellen... Ein Highlight: Das Cover leuchtet im Dunkeln. Jedoch sieht das ganze etwas verrückt aus und wirkt durch die Aufschrift „Cover leuchtet im Dunkeln“ marktschreierisch und billig; wie etwa bei Micky Maus Magazin-Ausgaben. --Phantomias1234 (Diskussion) 13:51, 15. Apr. 2018 (CEST)
Der Superschleim[Bearbeiten]
Donald hat sich einen riesigen neuen Kühlschrank bestellt. Dieser hat sogar einen Spender für Wasser und Eiswürfel. Als Donald seinen neuen Kühlschrank ausprobieren und sich ein Glas Wasser spendieren lassen möchte, kommt aus dem neuen Kühlschrank anstatt klaren Mineralwassers nur ein glibbriger, grüner Schleim heraus. Jener Schleim macht aber selbst Kakteen zu Pflanzen mit bunten Blüten, bringt kaltes Wasser zum Kochen und kann sogar als Sprit für Donalds 313 genutzt werden. Donald merkt, dass er eine wertvolle Entdeckung gemacht hat und beschließt, den Schleim seinem Onkel Dagobert zu zeigen. Dessen Wissenschaftler finden nun heraus, dass der „Superschleim“ Produkt eines ganz besonderen physikalischen Phänomens ist, der sogenannten kalten Fusion. Jene „kalte Fusion“ war bisher noch keinem Wissenschaftler gelungen (und ausgerechnet Donalds kaputter Kühlschrank konnte einen solchen Prozess in Gang setzen). Der Schleim ist eine neuartige Energiequelle, die bisherige fossile Treibstoffe ersetzen und somit Umweltprobleme lösen könnte. Dagobert will nun diesen Schleim in großer Menge produzieren und als „Dagonit“ vermarkten. Doch Donald hat seinen kaputten Kühlschrank natürlich in der Zwischenzeit reklamiert und umtauschen lassen. So beginnt die Suche nach dem defekten Kühlschrank. Diese führt sie in eine verlassene Wüste, durchzogen von roten Felsen (ein Beweis dafür, dass Entenhausen in den USA liegt) und einsamen Kakteen. Dort nächtigen Dagobert und Donald neben (!) einem Motel in einem Zelt und essen Schiffszwieback. Dagobert meint auf das Maulen Donalds, dass sein Golgräberfreund Kurt diese Mahlzeit das „Frühstück der Sieger“ nannte und sinniert, ob dieser es wohl zu etwas gebracht habe. Donald entgegnet, dass sein Zahnarzt es auf jeden Fall zu etwas gebracht habe (aufgrund des harten Zwiebacks). Inzwischen werden Donald und Dagobert allerdings von zwei Agenten namens Agent Öhlke und Agent Köhlke verfolgt, was dem gewieften Dagobert natürlich sofort auffällt. Die beiden wurden von Klaas Klever geschickt, um Dagobert auszuspionieren. Dagobert lockt die naiven Agenten in eine alte Hütte, auf deren Tür er Schilder angebracht hat: „Geheime Sitzung!“ „Agenten draußen bleiben!“ Die Agenten beraten sich, ob sie trotzdem reingehen sollen: „Gehen wir da trotzdem rein, Kollege Ölke?“ – „Klar, jetzt erst recht, Kollege Ölke!“ – „Auch wenn es verboten ist, aber drinnen lauscht es sich eben am besten.“ (alle S. 23) Sie gehen in die Hütte: „Und so hauen sie uns auch nicht so einfach ab, Kollege Ölke!“ – „Ja, uns linkt keiner, Kollege Köhlke“. Doch Donald und Dagobert sind schon draußen und machen – Rumms! – die Türe zu. „Ei der Daus! Ich glaube, die beiden sind uns abgehauen, Kollege Ölke!“ – „Sieht so aus, als hätten sie nun uns gelinkt, Kollege Köhlke!“ – „Mit so asozialem Verhalten war nicht zu rechnen, Kollege Köhlke!“ – „Glauben Sie, es besteht noch die Aussicht, diesen Einsatz von Herrn Klever vergütet zu bekommen, Kollege Ölke?“ – „Ich habe meine Bedenken, Kollege Ölke, in der Tat.“ (alle Zitate S. 24) Die Suche nach dem Kühlschrank endet schließlich auf einem Schrottplatz, wo Dagobert den Kühlschrank für vier Taler, nein „[z]wei tun es auch“ (Zitat Dagobert; S. 25), abkauft. Doch Dagoberts Wissenschaftler reparieren den vormals defekten Kühlschrank bei dem Versuch, zu ergründen, wie der Kühlschrank zu einer kalten Fusion fähig war. Doch der Kühlschrank produziert nun Wasser, dass bei jeder Ente alte Erinnerungen wieder ins Gedächtnis ruft: Dagobert erinnert es etwa an alte Goldgräberzeiten, Donald an das Wasser aus Omas Hof, das er dort in „Kükentagen aus der Quelle hinter Omas Hof geschöpft [hat]“ (S. 28) und Baptist erinnert es an seine Lehrjahre als Butler. Dagobert, geschäftstüchtig wie er nun mal ist, vermarket das Wasser unter dem Namen „Aquaduck – der Geschmack der Erinnerung“ (s. S. 29). Eine Frau erinnert das Wasser an den Tag, an dem sie und ihr Mann sich kennenlernten – und ihren Ehemann: „[…] an den Tag vor jenem Tag – Seufz!“ (S. 29) Klaas Klever erkennt: „Der alte Knauser schafft es, selbst aus einer Niederlage noch Gewinn zu schlagen. Niederschmetternd!“ (ebd.) Doch Anwantzer meint: „Schwamm drüber!“ Dann solle Klever doch ein bisschen Aquaduck trinken, das lindere den Schmerz, was Klever mit dem ironischen Kommentar versieht, dass dies besser sei, als wie üblich seine Melone zu mampfen… Dagoberts Wissenschaftler arbeiten zur Strafe für ihren Fehler nun nach ihrer regulären Arbeit als Gerätetester. Einer muss etwa in eine Waschmaschine steigen und stellt danach, noch etwas torkelnd und benommen fest: „Die Schleuder schleudert!“ (S. 31).
Fazit: Eine lustig-schleimige Geschichte, das mit den Kühlschränken ist lustig, aber man hat keine deutliche Handlung. – Mittelmäßig. --Heller
Ein super Auftakt – Eine Story, der es an (fast) nichts mangelt… Eine interessante Story mit überraschendem, unvorhersehbarem Ende. Die kalte Fusion ist ja ein Phänomen, das bisher noch nie von Wissenschaftlern simuliert werden konnte und eine „saubere Energieform“ darstellen und Umweltprobleme lösen würde. Dass jetzt ausgerechnet dieses Phänomen Donalds (defektem) Kühlschrank gelang, ist da schon Ironie pur… Der Plot ist, wie ja oben schon gesagt, gut konzipiert. Vor allem die guten Dialoge bestechen. Sie sind schön lustig und ironisch angelegt. Dass diese so bemerkenswert sind, ist auch der Grund dafür, dass obige „Kurzbeschreibung“ dieser Story mehr in eine Inhaltsangabe „umgekippt“ ist ;-) Der Dialog Dagoberts mit Donald ist schön gemacht und vor allem der Dialog der tapsigen, naiven Agenten Ölke und Köhlke ist einfach nur super. Und Klaas Klever nimmt mir hier meine geplante Anmerkung, dass Dagobert (mal wieder) selbst aus einer Niederlage einen Sieg machte, schon vorweg. Dass Klever das Wasser seines ungeliebten Konkurrenten, durch das er gar eine Niederlage erlitt, dem üblichen Verspeisen seiner Melone vorzieht, ist einfach nur Ironie pur... Der – zugegebenermaßen etwas stereotype – Dialog des Ehepaars ist auch lustig. Auch der Schlussdialog, bei dem ein Wissenschaftler dem anderen rät, beim Test, ob eine Tiefkühltruhe –40° Celsius liefern kann, eine Pudelmütze anzuziehen, ist schön gemacht und sorgt für einen Schlusslacher: Der andere meint, er ziehe sie an, denn die Mütze sehe da drin ja eh keiner… Dagobert meint daraufhin: „Dabei wollen Wissenschaftler immer einen kühlen Kopf bewahren!“ Auch die Zeichnungen Marco Mazzarellos gefallen mir ausgesprochen gut und ergänzen die Story perfekt. Alles in allem eine Top-Story. – Highlight. -- Phantomias1234 (Diskussion) 13:51, 15. Apr. 2018 (CEST)
Der Wunderknabe[Bearbeiten]
Micky war mit Indiana Goof 90 Tage auf einer Reise. Er freut sich bereits auf sein Zuhause. Doch dann findet Micky heraus, dass es einen Wunderknaben der Stadt Entenhausen gibt. Er heißt Herr Wunder und alle bewundern Herrn Wunder. Denn Herr Wunder ist ein Meister auf allen Gebieten. Seine einzige Schwäche ist, dass er nicht auf die Frage antworten kann, was denn seine Schwäche sei (;-)). Er kann gut singen, tanzen, ja sogar mit seinem Kochbuch können plötzlich alle fantastisch kochen, auch Leute, die vorher eine Niete im Kochen waren.. Micky kommt Herrn Wunder jedoch auf die Schliche und findet heraus, dass Herr Wunder in Wirklichkeit ein Bandit ist: Zusammen mit Goofy findet er heraus, dass Herr Wunder seine Energie für seine Wundertaten aus einem Mikrochip, der in seiner Perücke eingebaut ist, bezieht. Außerdem hat Herr Wunder sich mit einem gewissen Björn Börsle zusammengeschlossen, um so seine Finanzen aufzupolieren (da seine Mikrochips so teuer sind, dass ihm, verrechnet mit seinen Einnahmen durch Erfolge als Sänger, Saxophonist, Tänzer etc., nicht mehr viel übrig bleibt). Börsle vermehrt das Vermögen Wunders allerdings durch mehr als zweifelhafte Finanztransaktionen. Zum Schluss, als Micky und Goofy Herrn Wunder auf die Schliche kamen, fängt das Haus Wunders aufgrund einer Überladung des Mikrochips mit der riesigen Eergiemaschine Feuer. Durch das Inferno löst sich ein Balken und kracht auf Goofys Fuß. Micky ist zu schwach, um diesen von Goofys Fuß zu lupfen, und somit ist es schließlich Herr Wunder, der ganz ohne Mikrochip (der wurde durch die Überdosis Energie zerstört) und künstliche Hilfe Goofy aus der mehr als ungünstigen, ja tödlichen Lage befreit. Herr Wunder merkt an, er sei ein Niemand gewesen und wollte Anerkennung und Ruhm auf sich ziehen, doch nie habe er sich besser gefühlt als nun, als er, ganz ohne künstliche Hilfe, eine Heldentat beging. Er verspricht, in Zukunft nicht mehr die Dienste Björn Börsles in Anspruch zu nehmen und somit endet die Story mit einem Happy Ending.
Fazit: Die erste gute und überzeugende Geschichte dieses Bandes. Mal schauen, ob es sich so hält. --Heller
Eine gute Geschichte, die schön erzählt, dass man ist wer man ist und sich nicht küsntlich verstellen zu braucht... Dass Herr Wunder sich erst richtig gut fühlt, als er eine echte Heldentat begangen hat, sagt alles. Die Tatsache, dass Herr Wunder den Balken von Goofys Fuß hebt, weil Micky zu schwach dafür ist, zeigt, dass auch der vermeintlich perfekte Micky nicht ganz perfekt ist und seine Schwächen hat... Der Schluss, als Goofy zu Micky meint er frage sich, ob Herr Wunder denn das wahre Geheimnis verstanden habe, nämlich so einen Freund wie Micky zu haben, ist rührend ;-). Die Zeichnungen Pastrovicchios sind gut und passen in ihrer Dynamik, Detailgenauigkeit und Perspektive (etwa das Arbeiten mit „Zoom-Technik“ bzw. „Close-up“) zum Verlauf der Story. – Gut.--Phantomias1234 (Diskussion) 14:22, 15. Apr. 2018 (CEST)
Das Leichtigkeitselexier[Bearbeiten]
Diese Geschichte spielt im alten Ägypten, in Luxor, um genauer zu sein. Dort gibt es einen Dagh-ench-Bert aus der Dynastie der Ent-Ench-Duck. Dieser hat die Organisation S.U.P.E.R. (Scheinbar unbesiegbare, prächtige, ehrenhafte Retter) gegründet, zu der die Agenten Donaldinius und Dussaldonis gehören. Doch Dagh-Ench-Berth hat ein Problem: Denn die Kosten für den Bau seiner Pyramiden sind viel zu teuer. Daher hat er den Erfinder Dan-ih-Hel mit der Lösung des Problems beauftragt, welche diesem auch gelungen ist: Er hat ein Leichtigkeitselixier erfunden. Mit diesem schweben die Steinblöcke für den Bau der Pyramiden, wodurch die Bauarbeiter nicht mehr so schwer heben müssen und sämtliche Arbeitsschritte simplifiziert werden. Allerdings hat sich das Problem nun verlagert: Die Organisation E.G.A.L. (Emsige Gauner aus Leidenschaft) hat eine Flasche voll von Leichtigkeitselixier entwendet. Sie könnte das Elixier Dagh-ench-Berts Konkurrenten Mon-ih-Sak zum Kauf anbieten, wodurch Dagh-ench-Berts Vorteil wieder egalisiert wäre. So beschließt Dagh-ench-Bert, Donaldinius und Dussaldonis bei der E.G.A.L. einzuschleusen, um die gestohlene Flasche zurückzuholen. Den beiden Agenten gelingt es tatsächlich, Teil der E.G.A.L zu werden. Sie werden Teil der Gemeinschaft, die in einem Dorf gut versteckt hinter einem Felsen lebt. Dort macht ihnen allerdings das harte Rekrutentraining zu schaffen. Donaldinius und Dussaldonis gelingt es, die Flasche mit dem Leichtigkeitselixier an sich zu bringen, allerdings werden sie bei der Flucht bemerkt und verfolgt. In der Eile geht die Flasche an Steinblöcken, die zum Pyramidenbau bereitstehen, zu Bruch. Als dann ein Sandsturm aufkommt, werden die Steinblöcke von diesem weggeweht. Sie landen schließlich im Dorf Dagh-Ench-Berths, wo sie all ihre zerstörerische Wucht entfalten und die Häuser und Paläste zerschmettern. Dies führt dazu, dass Donaldinius und Dussaldonis zu den „Sternguckern von Babbelon“ (S. 114) fliehen, um der Wut Dagh-ench-Berts zu entgehen...
Fazit: Die Handlung der Geschichte erkennt man nicht und man kann alles schon nachvollziehen. Mal schauen, ob der Rest besser wird. --Heller
Für mich eine spannende und actionreiche Geschichte, die attraktiv präsentiert wird, obwohl sie in der Vergangenheit spielt. Die Handlung ist interessant gestaltet, und auch an Gags und Witzen (Donaldinius und Dussaldonis blamieren sich beim Rekrutentraining, Dan-ih-Hels Trugbildkugeln, die die Illusion von Schlangen erzeugen sollen, schaffen tatsächlich nur die Illusion von niedlichen kleinen Nagetieren, sowie der Schlussgag, bei dem Donaldinius und Dussaldonis nach Babbelon fliehen müssen, weil die schwebenden Steinblöcke die Stadt zerstört haben) mangelt es nicht. -Gut. --Phantomias1234 (Diskussion) 23:54, 28. Mai 2018 (CEST)
Der Glücksammler[Bearbeiten]
Gustav hat mal wieder Probleme mit seinem Glück. Seit er ein neues Duckphone gewann, das ihn durch einen grellen Blitz kurzzeitig außer Gefecht gesetzt hatte, hat er kein Glück mehr. Zuvor hat er jedoch schon drei Plasma-Fernseher gewonnen, was ihn veranlasst hatte, Donald einen davon zu schenken. Als Donald und seine Neffen Tick, Trick und Track kommen, um ihr Geschenk (Fernseher) abzuholen, finden sie Gustav Gans bewusstlos in seinem Haus am Boden liegend. Es stellt sich heraus, dass Gustav, ebenso wie sein Freund Wiegand Wonne, von einem ominösen Express-Service mit dem Duckphone beliefert worden war... Wigald berichtet ebenfalls von einem grellen Blitz und davon, dass er seitdem kein Glück mehr hat. Donald, Gustav und seine Neffen begeben sich auf die Suche nach dem Lieferwagen des Express-Service, dessen Fahrer nach dem Abliefern des Duckphones wie irre geworden davonraste. Als Gustav, Donald und Tick, Trick und Track den Spuren des Lieferwagens auf einem Waldweg folgen, hören diese plötzlich auf, als hätte sich der Lieferwagen in Luft aufgelöst. Doch dann werden unsere fünf Freunde von Enten in einem UFO-ähnlichen Flugobjekt (in das auch der Lieferwagen fuhr, wodurch die Spuren abrupt aufhörten) gefangen genommen. Es stellt sich heraus, dass ein gewisser Professor Northuma Gustavs und Wigalds Glück mit dem Duckphone abgesaugt hat. Er möchte durch das gewonnene Glück zum mächtigsten Mann der Welt werden. Doch durch einen klugen Schachzug von Tick, Trick und Track sowie der Tatsache, dass Gustav auch plötzlich ohne sein Glück Glück hat, indem er die Taste zur Selbstzerstörung des „UFO“s auslöst, können sich unsere Freunde aus der Mangel des Professors (und vor dem drohenden Tode) retten. Gustav gewinnt so sein Glück zurück. Er erhält von der Polizei schließlich 1 Million Taler für die Ergreifung Professor Northumas, und beschließt, diese für eine Weltreise zu investieren. Als sich Donald darüber beschwert, dass er und seine Neffen Gustav geholfen hätten, sein Glück wiederzuerlangen und nun mal wieder leer ausgehen würden, nimmt Gustav Donald und Neffen mit auf seine Weltreise.
Fazit: Eine sehr einfallsreiche Geschichte, z.B. die Idee mit der Kugel.
Eine actionreiche und durchaus spannende Story, die mir allerdings nicht so gut gefällt, da sie etwas unwahrscheinlich und nicht mitten aus dem Leben gegriffen ist. Die Story ist leider etwas irrational. Die Zeichnungen Roberta Mighelis sehe ich kritisch: Tick, Trick und Track sehen bie ihm aus wie Babys, Donald und Gustav von der Größe her wie Kinder. Da sollte Migheli noch einen Lehrgang über die Darstellung von Proportionen besuchen... Alles in allem eine durchschnittliche Geschichte. – Mittelmaß.--Phantomias1234 (Diskussion) 10:15, 16. Apr. 2018 (CEST)
Am Ende des Regenbogens (Teil 1 & 2)[Bearbeiten]
Onkel Dagobert hat sich an die Legende vom Gold am Ende des Regenbogens erinnert und möchte dieses nun finden. Daher wendet er sich hilfesuchend an Daniel Düsentrieb. Dieser erklärt Dagobert, dass es das Gold am Ende des Regenbogens in Wirklichkeit nicht gebe; ihm kommt jedoch eine andere, geniale Idee: Dagobert soll mit Donald und seinen Neffen ins Internet eintauchen, da es dort alles gibt. Mit einem Riesen-Hightech-Tablet als eine Art fliegenden Teppich machen sich Dagobert, Tick, Trick und Track mit Donald als Pilot durch eine Raum-Zeit-Schleuse auf ins Internet. Dort treffen sie auf einige Gefahren im Universum des Internets, etwa einen Computer-Virus (S. 154). Schließlich gelangen sie zum Regenbogen, wo sie die sieben Streifen des Regenbogens durchqueren: rot, orange, gelb, grün, blau, indigo, violett. Zuerst überqueren sie den roten Ring, der von den roten Maulstiftlern (Maulwürfe mit Filzstift-Nase) besiedelt wird, daraufhin den orangen Ring, wo sie den Pinselfüchsen (haben einen Pinselschwanz) der orangen Wüste begegnen. Es folgen der gelbe Streifen mit den Kreidegeiern aus der wachsgelben Steppe (haben eine Kreidenase), ehe sie zum grünen Ring und damit zu den Mildmurmlern der grünen Oase gelangen. Danach kommen unsere Freunde zum blauen Ring, der von den Blauölmeisen der blauen Berge bewohnt wird, dann zum indigofarbenen Ring mit den Tintenpilzen des Tintentannforstes und schließlich der violette Ring mit den Plattfußpaletten vom Violettweiher. Die Entenhausener sind selten gern gesehen, denn sie verstoßen gegen die Grundregel der sieben Farben der sieben Ringe des Regenbogens: „In allen Ringen ist Vielfarbigkeit verboten!“ (S. 169); die Bewohner der Ringe haben stets die entsprechende Farbe; lediglich verschiedene Variationen der jeweiligen Grundfarbe sind erlaubt (vgl. S. 169) (außer beim grünen Ring werden unsere Freunde fast immer recht frostig empfangen, und selbst hier müssen sie den grünen Ring verlassen). Dagobert, Donald und Neffen erleben live einen Farbenkrieg mit: Die Bewohner der jeweiligen Ringe finden ihre eigene Farbe am schönsten und beschießen die Bewohner der anderen Ringe jeweils mit ihrer Farbe. Die Ringe sind schließlich so beschmutzt, dass man die Grundfarben der einzelnen Ringe kaum mehr erkennen kann. Da setzt ein Regen ein: Nicht nur die fremden Farbspritzer, auch die Grundfarben werden abgewaschen, der Regenbogen ist plötzlich farbenlos. Doch die Bewohner mahlen die Ringe wieder in ihrer jeweiligen Farbe an, die roten Maulstiftler mit ihrer Filzstiftnase, die orangenen Pinselfüchse mit ihrem Pinselschwanz etc, was Tick, Trick und Track die Bemerkung entlockt, ob der Regenbogen vielleicht deshalb nach jedem Regenbogen wie frisch gemalt aussehe (S. 182). Unsere Freunde können glücklicherweise ein paar Mal der „Farbenpolizei“ entkommen, letztendlich werden die „Sünder“ (unsere Entenhausener sind vielfarbig) vor das „hohe Gericht der sieben Ringe in der grauen Zone am Fuße des Regenbogens“ (S. 186) geführt. Sie werden dazu verurteilt, ein Bad im Großen Goldtopf am Ende des Regenbogens zu nehmen, womit Dagobert kurioserweise am Ziel seiner Träume angekommen wäre. Doch halt: Im Topf befindet sich flüssiges, stark erhitztes Gold, und die Entenhausener müssen um ihr Leben bangen. Aber Tick, Trick und Track haben den rettenden Einfall, durch den unsere Freunde gerade noch den Kopf durch die Schlinge ziehen können: Sie lassen das Licht einer Taschenlampe auf ein Prisma fallen, wodurch das Licht in alle seine Bestandteile (Farben des Regenbogens) zerlegt wird. Das imponiert den Richtern und die Erklärung, dass sich die Völker des Regenbogens wie die Farben des Lichts zu etwas Schönem vereinen, rettet nicht nur Dagobert, Donald und Neffen vor dem drohenden Unheil, sondern sorgt auch noch dafür, dass sich die Bewohner der verschiedenen Ringe schätzen lernen: Somit sind die ständigen Kriegereien zwischen den Bewohnern der sieben Ringe des Regenbogens beendet. Doch halt, das ist noch nicht das Happy End: Dagobert darf von dem Gold zwar so viel mitnehmen, wie er will, doch das Gold muss zuerst abkühlen, und die Zeit ist knapp, denn die Raum-Zeit-Schleuse schließt sich bald, sodass Dagobert das Gold schweren Herzens zurücklassen muss... Und bei der Heimreise wird das Portal beschädigt, sodass Dagobert nicht in naher Zukunft zurückreisen und das Gold an sich bringen kann, denn die Reparatur würde laut Daniel Düsentrieb Jahre dauern. Dagobert jagt Düsentrieb schließlich außer sich und tobend vor Wut, fauchend und zeternd hinterher...
Fazit: Das erste Highlight des Bandes. --Heller
Eine abenteuerreiche und interessante Geschichte. Auch an Action fehlt es nicht. Die Geschichte wird gut, spannend und mit interessanter Detailgenauigkeit erzählt. Die Ideen sind spitze. Der Ausgang bleibt bis zuletzt ungewiss. Die Kreation einer völlig neuen Fantasiewelt mit Farbenwesen wie den Maulstiftlern und den Pinselfüchsen ist gut gelungen, die Zusammenführung und Befriedung der Völker (und die Freilassung der Entenhausener) überzeugt als Happy End. Witzig: Dagobert ist so kurz vor seinem Ziel (Gold), verpasst es aber knapp und erreicht ausnahmsweise einmal nicht, was er will. -Highlight. --Phantomias1234 (Diskussion) 23:54, 28. Mai 2018 (CEST)
Furioses Finale[Bearbeiten]
In dieser Geschichte geht um Phantomias. Da bald das Baseball-Finale mit dem Spiel „Entenhausen Ducks vs. Mausburg Mammuts“ stattfindent, besucht der Präsident der Entenhausen Ducks und ehemalige Baseball-Star Sladko Schlaghand Donald, um ihn um einen Gefallen zu bitten: Sein Freund Phantomias soll Pit Poller, den Pitcher der Entenhausener, ohne den Entenhausen das Finale wohl verlieren würde, beschützen. Denn jemand versucht, Pit Poller zu verletzen, ständig finden kleine „Anschläge“ auf ihn statt, die er nur mit viel Glück unbeschadet überstanden hat. So etwa wurden Bananenschalen gezielt ausgelegt, auf denen er ausrutschen sollte. Für den Fall eines Ausfalls Pits im Finale soll Phantomias, sprich Donald, dessen Platz in der Mannschaft einnehmen. Phantomias soll ab sofort unter falschem Namen (Ronald Quack) mit der Mannschaft trainieren. Für Donald geht damit ein Traum in Erfüllung. Donald schlägt sich konditionell aber überhaupt nicht gut, und auch als Pitcher kann er den Ball nicht richtig werfen. Der Präsident der Entenhausen Ducks sieht diese Schwächen Donalds/Phantomias' als geschickte Tarnung an, was in Wirklichkeit nicht stimmt. Donald aka. Phantomias gelingt es, an mehreren Stellen des Trainingsgeländes, auch in der Umkleidekabine der Spieler, versteckte kleine Kameras zu installieren. Schließlich kommt er dem Putzmann auf die Schliche. Dieser hat versucht, Pit Poller aus dem Verkehr zu ziehen, denn er half einer Bande, die Wetten gegen die Entenhausen Ducks abschloss. Auch die Bande lässt er hochgehen. Doch dann folgt das unvorhersehbare Ende: Donald Duck alias Ronald Quack, schon auf dem Weg zur Ersatzbank, wird vom Trainer darüber informiert, dass Pit Poller sich tatsächlich verletzt hat und er spielen muss. Als Donald gemütlich zur Ersatzbank gehen will, sagt der Trainer zu ihm: „Dein Platz ist auf dem Feld!“ – Donald entgegnet entsetzt: „Wie bitte?“ – und auf die Erklärung des Trainers. „Ächz!“ Die Story endet mit einem zitternden und klappernden Donald, der sich nicht traut, den Baseball zu werfen...
Fazit: Eine mittelmäßige Phantomias-Story. --Heller
Na ja, da wird Donalds Traum seines Lebens wahr, und dann kann er gar nicht richtig Baseball spielen und reagiert so... Die Story ist allerdings sehr gut gemacht und zeigt die Raffiniertheit Phantomias'. Für mich eine gute Handlung, die damit garniert wird, dass Phantomias das Dach des Unterschlupfs der Bande mit seinem 313-X hochnimmt und die Bande erst dann gefangen nimmt. Der Schluss ist natürlich ironisch gemeint, allerdings hätte ich gedacht, dass Donald in einem amerikanischen Entenhausen, wo ja in Amerika Baseball den Status hat wie hierzulande Fußball, besser Baseball spielen kann.. Der Schluss ist auch lustig, als Donald schon gemütlich zur Ersatzbank schreitet und dann plötzlich aufs Feld muss... Ebenfalls ironisch: Pit stolperte versehentlich über den Schrubber des Putzmanns (Saboteur) und verletzte sich so. – Gut+. -- Phantomias1234 (Diskussion) 15:08, 15. Apr. 2018 (CEST)
Die Chroniken von Faarfort[Bearbeiten]
Es geht um die Faarforts. Tick, Trick und Track spielen Faarfoot. Donald ist von dem Fantasy-Gekreische seiner Neffen genervt. Farfoot ist eine von dem Autor Brainbok erfundene, weit entfernte Galaxie, die von einem furchtbaren Tyrannen namens Zrog beherrscht wird (vgl. S. 223). – Aber ist sie überhaupt erfunden? Jedenfalls schmeißen Tick, Trick und Track beim Spielen aus Versehen die Coladose Donalds um, die sich dann über Donalds Laptop ergießt. Donalds Laptop ist damit zerstört. Der wütende Donald schickt seine werten Neffen auf den Vorfall hin in ihr Zimmer. Tick, Trick und Track finden heraus, dass Faarfort-Autor Brainbok gleich um die Ecke wohnt. Gekonnt brechen die ins Zimmer eingeschlossenen Neffen über das Fenster aus und machen sich auf den Weg zu Brainbok. Die Tür zu dessen Haus steht offen, und Brainbok ist seltsamerweise nicht anwesend. Stattdessen finden die Neffen ein Raum-Zeit-Portal vor. Durch dieses gelangen Tick, Trick und Track nach Faarfort, das also nicht von Brainbok erfunden worden ist, sondern tatsächlich existiert. Die Neffen sind in Faarfort allerlei Gefahren ausgesetzt, doch ihre Lektüreerfahrung hilft ihnen dabei, die Gefahren abzuwehren. Onkel Donald, der entsetzt feststellen muss, dass seine Neffen ausgebüxt sind, sieht, dass sie in ihrem Tablet zuletzt nach Brainbok gesucht wurde und sucht das Haus Brainboks auf. Dort gelangt er durch das Raum-Zeit-Portal ebenfalls nach Faarfort. In Faarfort wird er fast von einer fleischfressenden Pflanze aufgefressen, kann sich durch die Hilfe seiner Neffen allerdings vor dem Innenanblick des Magens einer fleischfressenden Pflanze retten. Schließlich wird Donald gefangengenommen und mit seinen Neffen dem Tyrannen Zrog vorgeführt. Auch Brainbok, Autor der Fantasy-Geschichte Die Chroniken von Faarfort, befindet sich dort. Es stellt sich heraus, dass Brainbok einst Wissenschaftler auf einem benachbarten Planeten (namens Luxa) gewesen war, ehe Zrog von ihm verlangte, eine gefährliche Strahlenkanone zu bauen. Allerdings entnahm Brainbok ihr das Wichtigste, was zur Funktionstüchtigkeit der Maschine beitrug: einen Kristall. Damit floh er durch eine Raum-Zeit-Schleuse irgendwohin ins Blaue, durch Zufall landete er auf der Erde. Dort brauchte er Geld und beschloss, Die Chroniken von Faarfort niederzuschreiben. Auf Faarfort werden Donald und Neffen gefilzt. Dabei sieht Zrog die Coladose Donalds. Er probiert das „unbekannte[...] Getränk“(S. 249), das er „köstlich“ (ebd.) findet. Doch Zrog findet den Kristall, der für den Betrieb der schrecklichen Strahlenkanone notwendig ist. Die Coladose jedoch, in Analogie zu Donald, fällt um und läuft auf der Kanone aus, wodurch diese zerstört wird. Schließlich entdecken Tick, Trick und Track den wahren Grund für die Boshaftigkeit Zrogs: Er hat ein Tier am Kopf sitzen, das ihn böse macht, einen sogenannten „Waan-Sinn“. Dieses entfernen die Neffen, und Zrog ist von seinem Boshatigkeitswahn geheit. Trick, Trick und Track erhalten noch ein Autogramm von Brainbok, der nun im nicht mehr von einem Tyrannen regierten Faarfort bleiben kann, ehe sie die Heimreise durch die Raum-Zeit-Schleuse antreten. Zuhause angekommen, spielt sogar Donald mit seinen Neffen Faarfort...
Fazit: Zweite richtig gute Story, mehr gibt es dazu nicht zu sagen. --Heller
Eine interessante, einfallsreiche Geschichte, die unvorhersehbar ist. Ihr mangelt es nicht an Action und Spannung, und für eine Fantasy-Geschichte gefällt sie mir – überraschenderweise – ausgesprochen gut. – Gut. --Phantomias1234 (Diskussion) 16:15, 29. Mai 2018 (CEST)
Fazit[Bearbeiten]
Alles in allem ein gelungenes LTB mit teilweise echt super gelungenen und spannenden Storys sowie nur wenigen Schwachstellen. So könnte es doch weitergehen... Phantomias1234 (Diskussion) 16:20, 29. Mai 2018 (CEST)