LTB Fantasy 1: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Panzerknacker versuchen erneut bei Dagoberts Geldspeicher einzusteigen um an Dagoberts vermögen zu kommen und benutzen dabei ein Katapult das aber nicht funktionieren will.
Die Panzerknacker versuchen Dagobertus' Geldspeicher zu überfallen, um an dessen Vermögen zu kommen und benutzen dabei ein Katapult. Mit dessen Hilfe wollen sie einen von ihnen auf die Zinnen der Trutzburg schießen, sodass dieser ihnen aus der Burg heraus die Türen öffnen kann. Doch das Katapult will nicht so recht funktionieren...


===Auralon Saga: Der Retter von Auralon===
===Auralon Saga: Der Retter von Auralon===

Version vom 8. April 2023, 14:55 Uhr

Lustiges Taschenbuch Fantasy
Band 1
LTB Fantasy 1.png
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 25.01.2013
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 396
Preis: 8,99 €
Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu LTB Fantasy 1 im Inducks

Inhalt

Das Zauberzepter von Harlech

I TL 1753-BP

  • Originaltitel: Topolino e lo scettro di Harlech
  • Story & Zeichnungen: Giampiero Ubezio
  • Erstveröffentlichung: 02.07.1989
  • Nachdruck aus: LTB 147
  • Genre: Fantasy
  • Figuren: Micky Maus, Goofy, Tanor, Peredor, Nadar, Lyr, Krinos, Klecks
  • Seiten: 83

Zum anstehenden Geburtstag von Minnie suchen Micky und Goofy in einem alten Trödelgeschäft noch nach dem richtigen Geschenk, denn sie haben nur noch das Wochenende dafür Zeit und wollen dieses am liebsten vor dem heimischen Fernsehgerät verbringen. Schließlich entscheiden sie sich für eine altmodische Lampe und ein geheimnisvolles Schachspiel, das selbst dem Ladenbesitzer unbekannt vorkommt. Da Goofys Fernseher den Geist aufgegeben hat, beschließen die beiden Freunde, nach dem Essen das Spiel auszuprobieren und wählen sich als Spielfiguren einen heldenhaften Ritter und einen klugen Bogenschützen. Die über das Spielbrett rollenden Würfel befördern Micky und Goofy in eine dicht bewaldete Paralleldimension. Dort begegnen sie dem gutherzigen Magier Tanor, der ihnen aufschlussreiche Erläuterungen gibt. Die Freunde befinden sich im Königreich Harlech, das einst friedlich und weise von König Peredor regiert wurde. Diesem stand ein mit magischen Kräften ausgestattetes Zepter zur Verfügung, welches die weisen Druiden schmiedeten. Jedoch gelang es dem bösen Zauberer Nadar, den guten König Peredor zu stürzen und sich selbst zum tyrannischen Regenten aufzuschwingen. Die Druiden versiegelten das Zauberzepter in einem Stein in einer verborgenen Kammer und stellten ein Dimensionstor in Gestalt eines Spieles her, um eines Tages die besten Auserwählten nach Harlech zu bringen, um wieder für Frieden zu sorgen.

Der weise Tanor stellt Micky und Goofy, die die Gestalt ihrer Spielfiguren angenommen haben, nicht nur einen Unsichtbarkeitstrank zur Verfügung, sondern machen ihn auch mit dem treuen Zwerg Lyr bekannt. Die magischen Wesen von Harlch arbeiten Hand in Hand, um Nadar aufzuhalten. Lyr wird Micky und Goofy als Führer begleiten und ihnen den Weg zum Ort des Verleibs des Zepters zeigen. Auf ihrer gefahrvollen Reise werden die Freunde vom skrupellosen Nadar beobachtet, der seine kriegerischen Trolle aussendet, um die Helfen aufzuhalten. Gerade der Anführer Krinos und der trottelige Diener Klecks sollen alles dafür tun, dass das Zepter weiterhin verborgen bleibt. Dennoch schaffen es die Gefährten an verschiedenen Stationen, die Sperren um zumgehen, Hinterhalten zu entkommen und jedwede Gefahren zu überwinden – was nicht zuletzt an Goofys Mut im Umgang mit seinem Schwert und den cleveren Schachzügen von Bogenschütze Micky liegt. Aber auch Lyr tut sich immer wieder als wertvoller Begleiter hervor und bringt die beiden Auserwählten schließlich zur tief in einen Berg getriebenen Königsgruft, wo das Zepter ruhen soll. In den Katakomben gelingt es Micky und Goofy zunächst, Nadars bis an die Zähne bewaffneten Schergen abzuschütteln und sich anschließend gegen das grauenvolle Monster Gorlach durchzusetzen, in dem sie sich des Unsichtbarkeitstrankes bemächtigen.

Angekommen im Saal der zwölf Möglichkeiten müssen die Helden die richtige Tür wählen, wobei ihnen die Zauberwürfel erneut weiterhelfen. Unsere Freunde werden von dem auftauchenden Nadar überrascht, der nun mit eigenen Händen verhindern will, dass das Zauberzepter gefunden wird. Doch auch Tanor erscheint und tritt in einem magischen Duell gegen Nadar an. Im Gewimmel gelingt es Micky und Goofy, das Zepter mit vereinten Kräften das Zepter aus dem Stein zu ziehen. Lyr stellt Klecks ein Bein, der daraufhin auf seinem Herrn landet und ihn kurzzeitig kampfunfähig macht. Den entscheidenen Moment nutzt Tanor, um das Zauberzepter zu schwingen und Nadar in eine Paralleldimension zu verbannen. Damit ist der Frieden in Harlech zurückgekehrt und Micky und Goofy werden als Helden triumphal gefeiert. Bei ihrer Wiederkehr nach Entenhausen steht plötzlich Minnie in der Tür und freut sich zwar über die Lampe, kann aber nicht verstehen, wie zwei erwachsene Männer ein ganzes Wochenende im Bann eines einfaches Brettspiels standen.

Der edle Ritter Franzelot: Echt Zucker

Franz Gans bekannt als Ritter Franzelot braucht eine neue Lanze diese er sich aber aus Zucker kauft.

Gefangen in Harlech

I TL 1820-DP

Eines schönen Abends steht Micky mit einem schönen Strauß Blumen vor der Tür seiner Freundin Minnie. Als diese nicht öffnet, macht sich Micky Sorgen und beginnt, im Obergeschoss nach ihr zu suchen. Plötzlich wird er von einer schrecklichen Drachengestalt in Aufruhr versetzt, die ihre Gestalt verwandelt und sich als finsterer Hexer Nadar zu erkennen gibt. Der mächtige Zauberer ist durch die Dimensionen gereist, um auf der Erde furchtbare Rache zu üben und Minnie zu entführen, als Strafe dafür, dass Micky und Goofy einst erfolgreich das Königreich Harlech gegen ihn verteidigt haben. Nadar verschwindet so schnell, wie er gekommen ist und kündigt an, schon bald wieder die Finsternis über Harlech zu bringen.

In seiner Verzweiflung weiht Micky sogleich seinen Freund Goofy ein und die beiden verfolgen den Plan, wieder nach Harlech zu gelangen, um Minnie zu befreien und das Königreich erneut vor Nadar zu beschützen. Da sie die magischen Würfel bei ihrem letzten Mal in Harlech zurücklassen mussten, bleibt ihnen nur noch das Spielbrett und die Figuren des Harlech-Spiels. Durch die angestrengte Konzentration auf den weisen Druiden Tanor können sie in Gedanken zu ihm durchdringen, woraufhin Tanor einen Dimensionsstrudel erzeugen und Micky und Goofy nach Harlech bringen kann. Die beiden wackeren Freunde erfahren von Tanor, dass der kluge König Peredor regelrecht depressiv geworden ist und sich nur noch von dem durchtriebenen Berater Aspis etwas sagen lässt. Es wird offenkundig, dass Aspis zu Nadar gehört und König Peredor manipulieren soll. Tanor, Micky und Goofy machen sich auf, ihren alten Freund Lyr, den Chef der Gnomen, ausfindig zu machen. Entschlossen schließt sich Lyr dem Trupp an, wobei es Micky nicht gefällt, dass der Gnom seine Familie zurücklassen muss. Die vier Freunde retten den großen Troll Ahil, der sich ihnen zum Dank anschließt, obwohl Trolle und Gnome noch nie gute Freunde waren. Ihr nächstes Ziel ist das Dorf Gudriel, wo sie von den gerechten Hütern die schnellsten Pferde des Königreich zur Verfügung gestellt bekommen, um Nadar und dessen Truppen aufzuhalten.

Dieser hat sich in einer riesigen Festung in einer undurchdringlichen Wüste zurückgezogen und Gefallen an Minnie gefunden, die nicht im geringsten daran denkt, klein beizugeben, da sie auf die Rettung durch Micky und dessen Freunde hofft. Der Rettungstrupp hat inzwischen dank der schnellen Borders das prächtige Schloss von König Peredor erreicht, um diesen nach dem mächtigen Zepter aus dem letzten Abenteuer zu bitten. Mit der Hilfe des königlichen Kammerdieners Oreste können sie zum König vordringen und diesen schließlich davon überzeugen, dass der schmierige Berater Aspis ein Verräter auf Seiten Nadars ist. Nun taucht Tanor auf und sorgt dafür, dass die wahre Schlangenform von Aspis zu Tage tritt. König Peredor trägt den Helden auf, zum Grabmal des ersten Königs von Harlech, König Gwendal, aufzubrechen und dem Zepter seine wahre Macht zurückzugeben. Während die Truppen von Nadar die Königstadt belagern und sich ihnen Peredor mutig in den Weg stellt, entkommen Micky, Goofy, Tanor, Lyr und Ahil mit dem Zepter durch einen Geheimgang ins Freie.

Auf dem gefahrenvollen Weg können sie einem Hinterhalt in der Teufels-Schlucht entgehen und den Nacotor-Sumpf erreichen. Dort rettet Ahil seinem neuen Freund Lyr das Leben, sodass dieser sich für seine Voreingenommenheit entschuldigt und in Ahil einen starken Verbündeten erkennt. Nachdem sie den Assur-Pass überquert haben, gelangen sie endlich zum beeindruckenden Tempel, wo das Volk für ihren einstigen König Gwendal betet. Nur dank Goofys Entschlossenheit und seinem guten Herz lauscht der Geist von Gwendal den Gebeten der Freunde und reaktiviert die entfesselte Macht des Zepters. Zudem stellt er Goofy seine persönliche Waffen, ein scharfes Schwert und einen stabilen Schild, zur Verfügung.

Ausgestattet mit diese königlichen Insignien fühlen sich die Retter von Harlech gut genug ausgerüstet, um die lebensfeindliche Wüste namens Nasse zu durchqueren, um die Festung von Nadar zu erreichen, so wie es der Rat der Druiden vorhergesehen hat. Zum Glück können sie die Oase Thul ausfindig machen und sich mit neuen Vorräten eindecken. Als ein schrecklicher Sandwurm auftaucht, sieht Micky sein letztes Stündlein gekommen, wird jedoch von seinem mutigen Kumpel Goofy gerettet, der dem Untier die königlichen Insignien von Gwendal präsentiert. Auf dem Sandwurm reitend ist der letzte Weg zur Festung ein Kinderspiel.

Es bahnt sich der alles entscheidende Kampf an. Um sein Gesicht zu wahren, geht der finstere Nadar darauf ein, sich mit Micky in einem Zweikampf ohne Magie zu duellieren. Zuvor hatte er Micky mit einem schändlichen Trick das Zauberzepter abgenommen. In dem Duell auf Leben und Tod kann Micky das Schwert von Gwendal einsetzen. Der Geist des ersten Königs erscheint in letzter Sekunde und erklärt den Kampf für beendet. Er dankt den tapferen Freunden für die Rettung Harlechs und nimmt den geschlagenen und gedemütigten Nadar mit in die Welt der Geister, um ihn zu läutern. Nach einem rauschenden Fest heißt es Abschied nehmen für Micky, Goofy und Minnie.

Der edle Ritter Franzelot: Genau richtig

Franz Gans kauft sich erneut eine neue Lanze um aber dieses mal an die Äpfel im Apfelbaum zu kommen.

Der Katapult-Effekt

I TL 2277-4

Die Panzerknacker versuchen Dagobertus' Geldspeicher zu überfallen, um an dessen Vermögen zu kommen und benutzen dabei ein Katapult. Mit dessen Hilfe wollen sie einen von ihnen auf die Zinnen der Trutzburg schießen, sodass dieser ihnen aus der Burg heraus die Türen öffnen kann. Doch das Katapult will nicht so recht funktionieren...

Auralon Saga: Der Retter von Auralon

I TL 1938-AP

Von seiner jüngsten Expedition aus einem Waldgebiet im Norden hat der Prospektor von Dagobert Ducks seinem Chef einen archäologisch interessanten Stein mitgebracht, der eingravierte Dreieck-Symbole zeigt. In der darauffolgenden Nacht hat Dagobert einen Traum von goldenen Bergen, der strahlenden Stadt Auralon und einem düsteren Greis namens Monk Zelanis, der ihn warnt, nach Auralon zu kommen. Aufgrund einer alten Geschichte aus einem Buch, die mit diesem Traum zusammenzuhängen scheint, beginnen Onkel Dagobert, Donald sowie tick, Trick und Track das „feurige Portal“ zu suchen, durch welches sie in die Dimension von Auralon gelangen können. Nach der Entdeckung von weiteren Symbolen und einer Metallplatte schlägt ein Blitz ein und transporiert die Ducks in die Welt von Auralon, wo sie zunächst als Spione gefangen gehalten werden sollen. Allerdings wird Donald aufgrund seines Matrosenjäckchens als „Auserwählter“ verehrt und dem König vorgestellt. Der König erklärt, dass sich sein Volk im Krieg mit dem übermächtigen Heer der Finsterlinge befindet und die Rettung durch einen Seemann herbeisehnt, der auf einer Insel die mächtige Waffe eines alten Magiers ausfindig machen kann. Mit dieser unbekannten Waffe ließe sich Monk Zelanis besiegen. Trotz anfänglicher Skepsis kann Donald von der hübschen Prinzessin überzeugt werden, die strapaziöse Reise auf sich zu nehmen. Zwei Getreue des Königs begleiten Donald, Dagobert und die Jungs, die mit ihrem Düsentrieb'schen Survival-Paket gut ausgerüstet sind für das Abenteuer. Für die Gefährten geht es über Stock und Stein, verschneite Berge, durch Wüsten und über das Meer, immer unter Beobachtung des Feindes. Schlussendlich liegt das Schicksal von Auralon in den Händen von Donald Duck.

Der edle Ritter Franzelot: Strenge Diät

Franz sollte eine Diät halten um etwas mehr in form zu kommen allerdings fand er eine Möglichkeit das zu umgehen.

Rückkehr nach Auralon

I TL 2239-1P

Auralon schwebt erneut in Gefahr: Der dunkle Herrscher Monk Zelanis ist zurückgekehrt, um Auralon erneut in die Knie zu zwingen. So machen sich Donald, Dagobert und Tick, Trick und Track auf, um dem dunklen Herrscher Monk Zelanis die Stirn zu bieten. Begleitet werden sie wieder von Graf Omion.

Der edle Ritter Franzelot: Schmackhaftes Spiel

Donald Spielt mit Franz eine runde Dame. Franz versteht die Aufmachung des Spiels falsch und schlägt sich erneut den Bauch voll.

Weblinks