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LTB 264

Aus Duckipedia
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Lustiges Taschenbuch

Band 264

30 Jahre fantastische Abenteuer mit Phantomias
Ltb264.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 14. September 1999
Chefredakteur: Harald Saalbach
Übersetzung:

Eckart Sackmann, Gerlinde Schurr, Klaus Strzyz, Michael Nagula, Peter Daibenzeiher

Geschichtenanzahl: 7
Seitenanzahl: 254
Preis: D: DM 6,80
A: öS 54
CH: sFr 7,50
Besonderheiten:

LTB Lesezeichen Nr. 13

Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+264 LTB 264 Infos zu LTB 264 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt[Bearbeiten]

Ein Fest für Phantomias[Bearbeiten]

I PK 44-2

Eines schönen abends klopft der neugierige Phantomias mal wieder bei seinem Freund, dem genialen Tüftler Daniel Düsentrieb, an der Tür an, um in Erfahrung zu bringen, ob der Erfinder etwas Nützliches fertiggestellt hat, was dem Superhelden bei seinen Einsätzen hilfreich sein könnte. Tatsächlich hat Herr Düsentrieb einen kleinen, unscheinbaren Ring hergestellt, den man bequem am Finger tragen kann und der ein täuschend echt aussehendes Hologramm in Gestalt eines dominanten Phantomias erzeugt. Der maskierte Rächer ist begeistert, doch er ahnt noch nicht, welcher Bedeutung das neue Gadget bekommen wird. Kurz vor Beendigung seiner Tour über die Dächer der Stadt wird Phantomias' Cape stark beschmutzt, daher beschließt Donald, den Umhang in seinem Geheimversteck abzulegen und im Erdgeschoss in den Wäschekorb zu stopfen. Immerhin übernehmen Tick, Trick und Track für gewöhnlich sowieso nicht das Wäschewaschen. Am nächsten Tag treffen in Donalds Haus Onkel Dagobert, Daisy und Tick, Trick und Track zusammen. Die Familie will Donalds Geburtstagsfeier planen, solange dieser außer Haus ist. Tick, Trick und Track wollen das Geschenk für ihren Onkel ausgerechnet im Wäschekorb verstecken und stoßen dabei auf das Cape von Phantomias, welches sie sofort erkennen. Auch Onkel Dagobert und Daisy sind sich nun einig, dass Donald Duck der echte Phantomias sein muss, schließlich halten sie den ultimativen Beweis in Händen.

Von dieser Minute an überwachen Tick, Trick und Track ihren Onkel Donald auf Schritt und Tritt, um Indizien zu sammeln, da sie die Geheimidentität von Phantomias ein für alle Mal lösen wollen. Zu Donalds Verwunderung verhält sich auch Onkel Dagobert ausgesprochen großzügig. Donald wird misstrauisch und kommt zu dem Entschluss, dass seine eigene Familie dabei ist, seine Geheimidentität aufzudecken. Mithilfe seines neuen Hologramm-Rings schmiedet Donald einen gewieften Plan, um seine Verwandten auszutricksen und glaubhaft darzustellen, dass er gar nicht Phantomias sein kann. Am Ende des Tages ist seine bühnenreife Vorstellung von Erfolg gekrönt und Donald freut sich darüber, dass er am gleichen Tag gleich zweimal seinen eigenen Geburtstag mit seiner Familie feiern konnte.

Die geheime Bruderschaft[Bearbeiten]

D 97428

Prolog: Der geheime Bund der Sauerkrautzler ist über die Jahrhunderte hinweg zu enormer Macht gelangt und hat Einfluss auf die wichtigsten politischen und gesellschaftlichen Entscheidungen genommen. Die vor allen Blicken verborgene Bruderschaft zettelte Kriege an und brachte besonders große Denker der Geschichte hervor, die mit ihren Mitteln gefördert wurden. Nach der Zeit der Aufklärung und der zunehmenden Industrialisierung und Technisierung schwand das Ansehen des Ordens, der daraufhin von der Bildfläche verschwand und der Menschheit ihr eigenes Schicksal überließ. Die Ordensbrüder Philosophus der Weise, Strictus der Gerechte und Gentilius der Großzügige wurden auf Schloss Duckelot in den Stand drei Meister der Sauerkrautzler erhoben.

In der Gegenwart ärgert sich Onkel Dagobert in seinem riesigen Geldspeicher über eine angekündigte Steuerprüfung des Finanzamtes, da die städtischen Behörden ihn angewiesen haben, seine Vermögensverhältnisse detailliert offenzulegen. Um dieser Anordnung nachkommen zu können, muss Onkel Dagobert tief in die gegrabenen Minen und Stollen seines Geldspeichers vordringen, wo Schätze aus längst vergessenen Tagen lagern. Ein geheimnisvoller Gang erweckt Onkel Dagoberts Neugier. Der Tunnel entpuppt sich als Dimensionstor, der bereits vor 50 Jahren von den Sauerkrautzlern angelegt wurde, um eine Verbindung zwischen dem Geldspeicher und der Aura von Duckelot zu schaffen. Die drei Großmeister sind froh, dass Onkel Dagobert endlich den Zugang in ihr Reich gefunden hat. Von dort aus steuern sie nach wie vor, für welche Erfindungen die Erde reif ist und für welche nicht, um die Ideen einigen klugen Köpfen einzuflößen. Meister Strictus bietet Onkel Dagobert an, ebenfalls ein Mitglied der Sauerkrautzler zu werden, um nur mit der Kraft des Geistes Dinge zu erschaffen. Natürlich denkt Onkel Dagobert an nichts anderes, als daran, Geld und Gold zu erschaffen. Schließlich erklärt er sich bereit, vier Prüfungen abzulegen, die jeweils einem der vier Elemente gewidmet ist. Von den Großmeistern wird Onkel Dagobert wieder zurück in die irdische Welt geschickt, wo er zunächst an einen Tagtraum glaubt.

Doch wenig später nimmt die erste Prüfung ihren Laufen. Zu Onkel Dagoberts Unterstützung erscheint sein persönlicher, sprücheklopfende Schutzengel auf einem Pegasus. Nicht nur dank seiner Hilfe stellt sich Onkel Dagobert allen vier Prüfungen, die mehr oder weniger darauf abzielen, seinen Willen zu brechen und ihn von seinen sündigen Schwächen reinzuwaschen. Sein Geiz und seine Habgier sollen von Dagobert abfallen. Im festen Glauben daran, sich als würdig zu erweisen, übergießt Onkel Dagobert das Interieur des Geldspeichers mit Benzin und zündet den gesamten Speicher an. Dieser brennt lichterloh ab und vernichtet Onkel Dagoberts gesamtes Habe. Ihm erscheinen die drei Großmeister, die ihn zuerst beglückwünschen. Allerdings entdecken sie, dass sich unter dem Geldspeicher noch immer die große Kelleranlage befindet, in dessen gigantischem Geldbunker Onkel Dagoberts wahres Vermögen lagert. Da sich Onkel Dagobert folglich als unwürdig erwiesen hat, lassen ihn die drei Großmeister in seinem Elend zurück.

Die Invasion der Schildkrötenmenschen[Bearbeiten]

D 97573

Der draufgängerische Micky Maus ist genervt von seinem Kumpel Goofy, der sich nur noch mit Science-Fiction beschäftigt und pausenlose billige Comic-Heftchen sammelt, dubiose Mystery-Zeitschriftenliest und sich alberne Horror-Filme im Fernsehen anschaut. Eigentlich will Micky mit Goofy zum Hafen, wo man angeblich ein echtes UFO gesichtet haben will, doch Goofy will lieber vor dem Fernseher sitzen und sich einen seiner Lieblingsfilme anschauen. Doch aufgrund einer längeren Werbeunterbrechung fallen Goofy die Augen und er schläft ein, bevor er durch einen grellen Blitz vor seinem Fenster geweckt wird. Von nun an ist Goofy davon überzeugt, dass Außerirdische auf der Erde gelandet sind und dass es sich dabei entweder um Froschmenschen oder Schildkrötenmenschen handeln müsse. Sofort klopft er bei Micky an der Tür, um ihn von seinem Verdacht zu berichten, doch sein alter Freund hält ihn für einen Spinner und geht wieder zu Bett. Am nächsten Tag weiht Goofy seine Freundinnen Klarabella und Minni ein und glaubt weiterhin fest daran, dass die Aliens bald alle Menschen durch Doppelgänger ersetzen, um eine Invasion vorzubereiten. Er heftet sich an die Fersen von Micky und beobachtet dieses auf Schritt und Tritt, um herauszufinden, weshalb dieser plötzlich so viele Köder und getrocknete Würmer kauft.

Nach einem gemeinsamen Abendessen mit Pizza vergisst Goofy seinen Hut bei Micky und kehrt noch einmal zurück: Dabei ertappt er ein Alien auf frischer Tat, das sich nur als Micky Maus ausgegeben hat! Der böse Schildkrötenmensch hat nur eine Maske aufgezogen und Micky in den Keller gesperrt, wo nun auch Goofy landet. Zusammen gelingt Micky und Goofy die Flucht und sie fliegen mit einem Raumschiff der Außerirdischen auf deren Heimatplaneten, wo die Produktion von Gesichtsmasken bereits auf Hochtouren läuft. Durch Zufall bekommen die Freunde heraus, wie man die Aliens schnell in die Flucht schlagen kann, da diese keinen plötzlichen Lärm vertragen. Wieder auf der Erde machen Goofy, Micky und deren Freunde ordentlich Krach, damit sich die Schildkrötenmenschen wieder in ihre Panzer zurückziehen und sich aus dem Staub machen. Damit ist die Invasion der Erde abgewandt und Goofy rät Micky, von nun an öfter auf ihn zu hören.

Das aufmüpfige Wunderkind[Bearbeiten]

D 97302

Wien in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts: In der Hauptstadt der Habsburger Monarchie arbeitet der aufmüpfige Donald als angehender Konzertagent bei einem Musikhaus unter der Leitung des niederträchtigen Fritz Schmitz. Zu gern würde Donald selbst die Leitung übernehmen und seinem dicken Chef mal so richtig die Meinung sagen, doch dafür fehlt es Donald an einer geeigneten Gelegenheit und am nötigen Mut. Schließlich ist er auf seinen Lohn angewiesen und muss sich daher von Herrn Schmitz und dessen wortkargen Gehilfen Horst herumschubsen lassen. Dazu kommt, dass Donald in seinen Höhenflügen seine eigentlichen Aufgaben vergisst und sich über alle Maße schusselig anstellt. Um zu beweisen, was in ihm steckt, freut er sich auf den Besuch des gefeierten Wunderknabens Wolfgang Amadeus Beetzart, der im Konzerthaus Schmitz unter Vertrag steht und ein großes Violinkonzert in Wien darbieten soll. Der Junge mit den roten Haaren reist mit seiner strengen Mutter mit dem Zug an und soll auf eine Tournee durch ganz Europa geschickt werden, wenn es nach den Vorstellungen von Herrn Schmitz und „Wolferls“ Mutter geht. Diese spießbürgerliche Mutter versucht alles, ihren Sohn zu entmündigen und hält die Zügel fest in der Hand, um einen gefeierten Star aus dem unselbständigen Jungen zu machen, der sich einfach nicht traut, gegenüber seiner Mutter selbstbewusster aufzutreten.

Nach einem verkorksten Empfang am Bahnhof freunden sich der junge Wolfgang und Donald schnell an, da beide das verwegene Temperament zu besitzen scheinen. Gerade dieses ist Mutter Beetzart ein Dorn im Auge und auch Fritz Schmitz würde Donald am liebsten sofort rausschmeißen. Nur durch Wolfangs Widerrede darf Donald seinen Job vorläufig behalten und soll sich rund um die Uhr um Wolfgangs Wohlbefinden kümmern. Dieser stiehlt sich eines Nachts davon, um das Wiener Nachtleben zu erkunden und lernt das einfache Mädchen Heidi kennen, in das er sich sofort verliebt. Zum Glück kann Donald den entlaufenen Jungen wieder ausfindig machen und zurück in das Hotel bringen. Jedoch ahnt Donald nicht, dass er am nächsten Tag Opfer einer Intrige geworden ist, als die Polizei ihn verdächtigt, den jungen Beetzart entführt zu haben. In Wahrheit stecken Fritz Schmitz und sein Scherge Horst hinter der dreisten Entführung, mit der sie ein saftiges Lösegeld von Mutter Beetzart erpressen wollen. Glücklicherweise gelingt Wolfgang die Flucht und er stößt in einer Gasse mit Donald zusammen, der sich vor der Polizei verstecken und seine Unschuld beweisen muss. Am Ende schaffen sie es, die Wahrheit ans Licht zu bringen und die wahren Täter zu überführen. Ohne seine Mutter zu informieren, hat Wolfgang die blonde Heidi geheiratet und will auf Europa-Tournee gehen. Damit warten große organisatorische Aufgaben für den neuen Konzertagenten Donald Duck.

Unterwegs...: Schicksalsflug Nummer 17[Bearbeiten]

I TL 2224-3

Kurz vor dem Abflug bekommt Dussel Duck am Flughafen Bammel, ob er nicht doch unter Flugangst leidet und ob der bevorstehende Flug so eine gute Idee war. Zum Glück fällt er nicht auf einen zwielichtigen Typen herein, der ihm alberne Talismane andrehen will, sondern verlässt sich voll und ganz auf Fortunas Schützling Gustav Gans.

Phantomias in der Klemme[Bearbeiten]

I PK 31-2

Dank seiner Superwaffen aus dem Hause Düsentrieb behält Phantomias in jeder Notlage die Oberhand und schafft es, auch die gerissensten Ganoven dingfest zu machen. Nicht nur seine bekannten Sprungstiefel, auch seine zahlreichen Strahlenpistolen und die ausgeklügelten Apparaturen in seinem Fahrzeug X helfen ihm bei seinen Missionen weiter. Diplom-Ingenieur Daniel Düsentrieb tut gut daran, ständig neue Einfälle in die Tat umzusetzen und die alten Waffen sukzessive zu verbessern. Doch auch die kriminelle Unterwelt von Entenhausen rüstet tatkräftig auf und hat drei ausgebuffte Techniker in einer geheimen Werkstatt vereint, um nun ebenfalls mit der Zeit zu gehen und technische Spielereien für kriminelle Zwecke bereitzustellen. Mit den Superwaffen der Gauner sieht Phantomias mehr als einmal alt und gibt kein gutes Bild im tapferen Kampf gegen die bösen Buben ab. Das missfällt auch den Medien, die sich über Phantomias beschweren. Leider kommt der arme Daniel Düsentrieb nun gar nicht mehr hinterher, die Gadgets zu verbessern, da die Bösen ihm immer einen Schritt voraus sind. Am Ende muss Phantomias einschreiten und einen gewieften Trick anwenden, um die Ganoven das Fürchten zu lehren und in die Flucht zu schlagen.

Auralon-Saga: Rückkehr nach Auralon[Bearbeiten]

I TL 2239-1P

Es ist Mittagszeit und Donald sowie Tick, Trick und Track sind gerade dabei, das Essen im Wohnzimmer aufzutragen, als sie ein merkwürdiges Leuchten bemerken. Es scheint, als würde das geheimnisvolle Medaillon, welches sie vor einiger Zeit von dem weisen König Alveso Garr, dem rechtmäßigen Herrscher über Auralon, erhalten haben, sie auf etwas aufmerksam machen. Tatsächlich bekommt Donald eine Vision, als er das Medaillon vom Haken an der Wand nimmt. Donald vernimmt eine Stimme, die ihn mit Schaudern darüber informiert, dass der dunkle Herrscher Monk Zelanis zurückgekehrt ist, um Auralon erneut in die Knie zu zwingen. Die Einwohner zählen erneut auf die Hilfe von Donald Duck und dessen Familie, um den Frieden im Land zu wahren und den Schurken ein zweites Mal besiegen zu können.

Kurze Zeit später erzählt Donald seinen Neffen Tick, Trick und Track und Onkel Dagobert, der sich ebenfalls noch gut an das fantastische Abenteuer in Auralon erinnern kann, von seiner Vision. Als Donald das Medaillon berührt und ein Juwel abtastet, gelangen die Ducks durch einen Blitz aus Licht wieder zurück in das Königreich Auralon. Nachdem sie von den Wachen erkannt und in den Palast gebracht werden, freut sich König Alveso über das Wiedersehen, erläutert jedoch, dass er es nicht war, der Kontakt zum einstigen Retter von Auralon aufgenommen hat. Wie sich herausstellt, war es niemand geringeres als die strahlend schöne Prinzessin Averella, die Donalds Hilfe angefordert hat. Der König, sein Berater und die Prinzessin informieren Donald, Onkel Dagobert und die Jungs darüber, dass der böse Monk Zelanis einen Weg gefunden hat, sich der ewigen Felsflamme zu bemächtigen, die mit einer mächtigen blauen Flamme hoch droben im Gebirge brennt und angeblich niemals erlischt. Mit dieser Flamme hält Monk Zelanis in Verbindung mit seinen kriegerischen Truppen eine mächtige Waffe in Händen, der selbst der Donnerblitz von Auralon nichts entgegensetzen kann. Zwar forschen die Wissenschaftler von Aurlon mit Ausdauer an dem Material Zeutron, das der Flamme standhalten soll, doch der gewünschte Erfolg ist bislang ausgeblieben.

Schließlich klärt Prinzessin Averella die Familie Duck über ihren gefährlichen Plan auf: Sie will zu einer abenteuerlichen Reise aufbrechen, um eine verschwundene Erfindung wiederzuentdecken, die es ermöglichen soll, die ewige Felsflamme zum Erlöschen zu bringen. Der Legende nach weist ein siebenzackiger Stern den richtigen Weg durch das riesige Königreich. Da der Zugang zu ihrer Welt versperrt ist, wollen Donald, Onkel Dagobert und Tick, Trick und Track die verzweifelte Prinzessin nicht im Stich lassen und schließen sich ihr an. Auch der mutige Graf Omnion ist wieder mit von der Partie und bereitet flugs die Abreise vor.

Erneut müssen die Gefährten zahllose Gefahren über sich ergehen lassen und allerlei Widrigkeiten trotzen, um voranzukommen. Bevor sie die Steppe der Lynzen erreichen können, werden die Freunde vom Stamm der Krill-Nomaden gefangen genommen und zu einem Duell gegen deren stärksten Krieger herausgefordert. Ausgerechnet Donald soll ihn besiegen, was dank eines pfiffigen Einfalls von Tick, Trick und Track auch gelingt. Kurz vor der Steppe der Lynzen wird Graf Omnion von einem merkwürdigen Insekt gestochen und fällt in einen komatösen Zustand. Die Ducks bauen eine Trage und bringen ihm zum kundigen Medizinmann der Lynzen, der dem Grafen eine Heilung in Aussicht stellt. Zum Bedauern aller Dorfbewohner leidet der ortsfremde Medizinmann unter einem üblen Gedächtnisschwund und hatte vor Jahren nicht mehr dabei als einen goldenen Anhänger in der Form eines siebenzackigen Sterns. Nun wissen die Abenteurer, dass sie auf der richtigen Spur sind und schaffen es dank eines alten Rezepts von Onkel Dagobert, dem Geist des Medizinmanns wieder auf die Sprünge zu helfen.

Der Greis sieht nun wieder klar und erzählt, dass er vom Volk der Atragoner stammt. Daraufhin wundert sich Donald, dass er und seine Familie bei ihrem letzten Abenteuer die Ruinen der Stadt Atragon durchquert und dabei keine Menschenseele zu Gesicht bekommen haben. Wie der alte Mann erklärt, leben die Einwohner unter der Erde und haben ihre konservierten Körper zurückgelassen, um mithilfe einer gigantischen Maschine im Geiste virtuelle Reisen an alle Orte des Universums anzutreten. Kurz vor den Toren der Ruinenstadt Atragon werden Donald, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track, Prinzessin Averella und der Greis von ihrem alten Widersacher, dem gemeinen Verräter General Strik und dessen Truppen überrumpelt. Dank der technischen Überlegenheit der Atragoner können die Freunde ihre Feinde in die Flucht schlagen.

Nun wird Donald die Aufgabe zu teil, den bärtigen Oberweisen von dessen virtueller Reise zurückzuholen, damit dieser die alte Erfindung wieder in Gang setzt, die benötigt wird, um die blaue Flamme zum Erlöschen zu bringen. Wider aller Wartungen schafft es Donald im Handumdrehen, den Oberweisen zu überzeugen und ihn zu einem wichtigen Verbündeten im Kampf gehen Monk Zelanis zu machen. Dieser hat mit seiner Armee indes die Belagerung der Königstadt von Auralon begonnen und ist bereit, das blaue Feuer einzusetzen und mit Katapulten über die Befestigungsanlagen zu schleudern. In letzter Sekunde kehren die Retter von Auralon zurück und vernichten die Katapulte. Die ewige Felsflamme lodert ein letztes Mal und geht aus. Der finstere Zauberer Monk Zelanis ist ein weiteres Mal geschlagen und muss den Rückzug antreten. Nachdem König Alveso und der Oberweise von Atragon eine neue Zusammenarbeit angekündigt haben, heißt es für die Ducks wieder einmal, Abschied zu nehmen. Sie werden durch einen Lichtblitz zurück in den Wald von Elbirun teleportiert, von wo aus sie die Heimreise nach Entenhausen antreten. Zum Dank für seine Hilfe hat Donald eine Schatulle voller Geld erhalten und ist Onkel Dagobert damit ausnahmsweise voraus.

Beilagen[Bearbeiten]

In den LTBs 230–266 wurden in etlichen Ausgaben Comicstrips von Bob Karp und Al Taliaferro abgedruckt. In diesem LTB sind es die aus der Zeit vom 08.10.1954 bis 26.10.1954. Für detaillierte Informationen kann man hier nachschauen.

Zudem enthält der Band einen siebenseitigen Artikel von Wolfgang J. Fuchs zur Entwicklung der Figur Phantomias. Der Artikel erschien unter der Überschrift Donald in Italien (Folge 9) (anstatt wie üblich Die Ducks in Italien).

Siehe auch[Bearbeiten]