Abenteuer Team 10

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Abenteuer Team

10

Abenteuerteam10.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 12. September 1996
Redaktion:

Silvio Peter

Übersetzung:

Gudrun Smed-Puknatis

Seitenanzahl:

96

Geschichtenanzahl:

3 Geschichten

Preis: 4,20 DM (D)
30,- öS (A)
Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu Abenteuer Team 10 beim Inducks
Ausgabenliste Abenteuer Team
vorherige Ausgabe


Inhalt[Bearbeiten]

Für 80 Münzen durchs Weltall[Bearbeiten]

I TL 1992-D

Kaum erfüllt sich Gundel Gaukeleys sehnlichster Wunsch, endlich Dagoberts geliebte „Nummer 1“ in Händen zu halten, wird ihr der Glücksbringer von einem Ausserirdischen wieder abgenommen. Sie schliesst sich mit Dagobert zusammen, um den Entführer zu verfolgen, und per Hexenzauber tauchen sie im Handumdrehen in dessen Raumschiff auf. Zet – der Ausserirdische – erklärt ihnen, dass er mit Freunden eine Wette abgeschlossen hat, in 80 Tagen genausoviele bewohnte Planeten zu besuchen, und als Beweis jeweils eine Münze von dort mitzubringen. Da Zets Zeit knapp wird, helfen Gundel und Dagobert, die Wette zu gewinnen, und tatsächlich erreichen sie mit dem letzten Schlag der Uhr das Ziel, die Wette ist gewonnen. Doch nun beginnt wieder der alte Wettstreit um die „Nummer 1“ von vorne....

Das unheimliche Sumpfmonster[Bearbeiten]

D 95101

Micky und Goofy sind zum Fischen in den Sümpfen unterwegs, als man ihnen in dem kleinen Ort Mangrovia Angst vor dem „Sumpfmonster“ machen will, das schon die Hälfte der Einwohner vertrieben hat, doch genau das weckt Mickys Neugier. Sie versprechen dem Bürgermeister von Mangrovia, das „Sumpfmonster“ zu fangen, und wirklich begegnen sie in den Sümpfen einem riesenhaften und gewalttätigen Alligatoren. Auf der Flucht vor dem Monster entdecken sie, dass es sich bei dem Untier in Wirklichkeit um ein umgebautes U-Boot handelt, mit dem zwei Gauner die Bewohner Mangrovias wegen einem Erdölvorkommen vertreiben wollen, doch Micky und Goofy können den beiden einen Strich durch die Rechnung machen.

Eine gruslige Erbschaft[Bearbeiten]

PM 171-3

Dagus McDuck hat seinen Besitz testamentarisch unter den Ducks aufgeteilt, unter anderem erhält Donald das mittelalterliche Schloss, Onkel Dagobert das ganz in der Nähe des Schlosses gelegene alte Gasthaus. Die erste im Schloss verbrachte Nacht nutzt Onkel Dagobert, um seinen Neffen und Daisy vorzumachen, es spuke im Schloss, und so kann er Donald zu einem Tauschgeschäft Gasthaus gegen Schloss bewegen. Dagoberts Plan ist es, das Schloss in ein Luxushotel mit Spuk-Anspruch zu verwandeln, Donald sieht seine Chance darin, das Gasthaus zu einem attraktiven Ausflugslokal zu machen. Und tatsächlich, Donalds Lokal läuft eindeutig besser, doch als Dagobert den Tausch wieder rückgängig machen will, hat Donald bereits ein besseres Angebot angenommen.