Enthologien 11
Enthologien | ||||||
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Hex! Hex! – Zauberhaftes Entenhausen | ||||||
(© Egmont Ehapa) | ||||||
Erscheinungsdatum: | 4. November 2011 | |||||
Redaktion: | ||||||
Übersetzung: |
unbekannt | |||||
Seitenanzahl: |
464 | |||||
Geschichtenanzahl: |
11 Geschichten | |||||
Preis: | 15,- € (D) | |||||
ISBN: |
978-3-7704-3527-2 | |||||
Weiterführendes | ||||||
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Die Enthologien 11 – Hex! Hex! – Zauberhaftes Entenhausen ist ein im November 2011 erschienener Band der Reihe Enthologien, der sich inhaltlich der Welt der Magie widmet und sowohl Duck- als auch Maus-Geschichten enthält.
Inhalt[Bearbeiten]
Der Zauberer aus dem Sumpf[Bearbeiten]
- Originaltitel: Sorcerer Of The Swamp
- Story: Per Hedman
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Erstveröffentlichung: 2006
- Genre: Abenteuer, Magie
- Figuren: Dagoberts Detektive, Daisy Duck, Donald Duck, Gundel Gaukeley, Nimmermehr, Onkel Dagobert
- Seiten: 39
- Nachdruck aus: LTB 350
Dagobert hat ein neues Alarmsystem, das zwar vor den Panzerknackern und ähnlichem Normalsterblichem schützt, doch nicht genug Schutz gegen Gundel bietet. Da erinnert sich Dagobert an einen Zauberer zurück, den er vor langer Zeit einmal in einem Sumpf getroffen hat. Er beschließt, ihn um Unterstützung gegen seine Erzfeindin zu bitten. Dagobert, Donald und Daisy brechen auf, doch Gundel hatte Nimmermehr als Spion auf sie angesetzt und weiß deshalb über ihren Plan Bescheid. Sie reist ihnen also hinterher, um zu verhindern, dass der Zauberer aus dem Sumpf ihrem Erzfeind hilft. Im Sumpf jagt sie mit einem verhexten Krokodil Dagobert den Glückszehner ab, doch auch Daisy landet am Rücken des Krokodils und nimmt, als Gundel nicht hinschaut, den Glückszehner in Gewahrsam.
Die Ereignisse haben den Zauberer in seiner Burg alarmiert, der Raben ausschickst, um Gundels Zauberbücher und Zauberstab an sich zu bringen. Gundel und Daisy sind gezwungen, ebenso wie Dagobert und Donald ihren Weg zur Burg hinauf zu Fuß zu Fuß zurückzulegen, denn mangels Utensilien kann Gundel nicht mehr zaubern. Oben werden Dagobert und Donald gleich vom Zauberer überwältigt, doch es ist nicht der alte, den Dagobert damals kannte. Nun hat sein Neffe als Urlaubsvertretung übernommen und er ist im Unterschied zu seinem Onkel böse. Dass sich der Zauberer aber so intensiv mit den Ducks beschäftigt, nützt Gundel aus, um unbemerkt in die Burg zu gelangen. Schnell entbrennt ein Zaubererduell, das Gundel für sich entscheiden kann. Als sie sich aber den Ducks zuwendet und den Glückszehner an sich bringen will, erscheint der echte, alte Zauberer aus dem Sumpf. Er nimmt Gundel wieder ihre Ausrüstung, schlägt aber Dagoberts Angebot aus, diesen zu verteidigen. Es passiere zu viel Verwüstung, wenn Magie auf Magie trifft.
Kampf der Zauberer[Bearbeiten]
- Originaltitel: Zio Paperone e il duello dei maghi
- Story: Federico Povoleri
- Zeichnungen: Alberto Lavoradori
- Erstveröffentlichung: 16.01.1994
- Genre: Magie, Schatzsuche
- Figuren: Onkel Dagobert, Donald Duck, Tick, Trick und Track, Gundel Gaukeley, Nimmermehr, Panzerknacker, Klaas Klever, Anwantzer
- Seiten: 33
- Nachdruck aus: DD 474
Im zentralen Hochland von Mexiko gibt die gigantische Ruinenstadt Teotihuacán, die von einer beeindruckenden Sonnenpyramide gekrönt wird, den Menschen noch immer Rätsel auf. Bereits die Azteken fanden die einst so prächtige Stadt als verfallene Ruine vor und bis heute weiß niemand so genau, wer den einst errichtet und bewohnt hat. Anhand einer alten Legende soll das das Volk der Mantezomu dort bis zu seinem Untergang gewohnt haben. Durch eine spezielle astronomische Konstellation droht zehnjähriges Unglück und damit wohl oder übel das Ende. Der König trägt dem Großen Weisen namens Motehuac auf, mit seinen magischen Kräften etwas gegen das drohende Unheil auszurichten. Nach seiner Audienz sieht Motehuac bereits ein, dass seine begrenzten Fähigkeiten nicht ausreichen werden. Als er über in einer Ritze feststeckenden Goldmünze stolpert, erkennt er darauf den eingeprägten Tempel der Fruchtbarkeit und des Gedeihens. Die Münze gibt ihm den Impuls, das Goldstück unter Anbetung der Götter in ein mächtiges Medaillon umzuschmelzen und damit seine Kräfte um ein Vielfaches zu verstärken. Ob die Sache von Erfolg gekrönt wird, bleibt offen.
Viele Jahrtausende später liest Onkel Dagobert in seinem Geldspeicher von der besagten Legende. Sofort ist er Feuer und Flamme darauf, den magischen Talisman in seinen Besitz zu bringen, denn die Geschichte erinnert ihn zu sehr an seinen eigenen Glückstaler und die gierige Hexe Gundel Gaukeley. Diese hat Onkel Dagobert in ihrer Kristallkugel beobachtet und schickt sich nun ebenfalls an, auf ihrem Hexenbesen nach Mexiko zu fliegen und das Amulett zu finden. Zum Leidwesen von Onkel Dagobert haben auch die Panzerknacker durch eine Abhöraktion Wind von der Sache bekommen und auch Klaas Klevers schmieriger Spion Anwantzer setzt seinen Chef in Kenntnis über die Expedition. Zuvor legt sich Onkel Dagobert zur Verblüffung seiner Neffen Donald und Tick, Trick und Track ein Diplom in Okkultismus und Magie zu und hofft, seine neuen Fähigkeiten durch das antike Amulett immens verstärken zu können. Einer der Panzerknacker schließt zügig einen Fernkurs in Zauberei ab, wogegen Klaas Klever sich einen professionellen Hexenmeister aus dem Vorderen Orient einfliegen lässt.
Alle vier Parteien reisen auf verschiedenen Wegen nach Mittelamerika und gelangen schließlich in Teotihuacán an. Die Ducks haben sich dank Onkel Dagoberts Künsten teleportieren können, aber auch Klaas Klever und Anwantzer sind mit einem Düsenjet schnell ans Ziel gekommen. Wenig später trudelt auch Gundel Gaukeley an und ihr Rabe Nimmermehr bringt die Panzerknacker mit ihrem pedalbetriebenen Luftschiff zum Absturz über der Ebene. Da sich das gesuchte Amulett nicht mehr auf der Spitze des Tempels befindet, entbrennt nun ein wahrhaftiges Gefecht zwischen allen Beteiligten. Die Gruppen verwandeln sich gegenseitig in Tiere und schleudern sich irgendwann heillos gegenseitig Blitze an den Kopf, sodass Donald und die Jungs das Weite suchen, um sich in Sicherheit zu bringen. Nun erscheint ein Nachfahre von Motehuac, der über die Ruinenstadt wacht und noch immer das gesuchte Amulett um den Hals trägt. Die ungezügelte Habgier von Onkel Dagobert, Gundel, Klaas Klever und dem Panzerknacker sorgt augenblicklich dafür, dass das Amulett zu Staub zerfällt. Der Wächter belegt alle Personen mit einem gierigen Herzen mit einem Bann und verwandelt sie in Stein. Am Ende bringen Donald und Tick, Trick und Track alle Steingötzen wieder nach Entenhausen, nachdem sie von dem Magier erfahren haben, dass der böse Zauber nur einen Monat anhält.
Donaldix, der Zauberer[Bearbeiten]
- Originaltitel: Paperino mago temporaneo
- Story: Nino Russo
- Zeichnungen: Claudio Sciarrone
- Erstveröffentlichung: 03.01.1995
- Genre: Magie, Donalds Jobs
- Figuren: Onkel Dagobert, Donald Duck, Tick, Trick und Track, Daisy Duck, Bürgermeister Bleibtreu
- Seiten: 30
- Nachdruck aus: DD 485 (dort Auf den Flügeln der Magie)
Im Auftrag von Onkel Dagobert ist der geplagte Donald an den entlegensten Orten der Welt unterwegs, um als Schuldeneintreiber säumige Schuldner ausfindig zu machen, denen Onkel Dagobert vor Ewigkeiten einmal Geld geliehen hat. Leider ist Donald selbst gerade arg knapp bei Kasse und sah sich aus diesem Grund gezwungen, den üblen Auftrag aufzunehmen. Nach einigen Scherereien fehlt ihm bloß noch ein Schuldner namens Indiana Joe, der Onkel Dagobert gerade einmal einen Taler schuldet. Von einem umsatzorientierten Limonadenstandbetreiber erhält Donald die Info, dass es sich beim alten Joe um einen Einsiedler handelt, der auf einer Felsnadel wohnt. Nachdem Donald den besagten Felsen endlich erklommen hat, wird er vom greisen Joe fröhlich begrüßt und in Empfang genommen. Der alte Mann hat nicht mehr so gute Augen und hält Donald für den junggebliebenen Onkel Dagobert, jedoch spielt Donald das Spiel bereitwillig mit und deckt die Verwechslung nicht auf, um Joe die Freude über das Wiedersehen nicht zu verderben. Weil Joe laut eigener Aussage gar kein Geld im Haus hat, gibt er Donald im Tausch ein geheimnisvolles Amulett, das den Besitzer mit magischen Fähigkeiten ausstatten soll, an dessen genaue Funktionsweise sich Joe aber nicht mehr erinnern kann. Er weiß nur noch, dass der Träger vor Ablauf der Neujahrsnacht eine Tasse Knoblauchsaft getrunken haben muss, da sonst der Zauber entfällt.
Nach seiner Rückkehr in Entenhausen gibt Donald seinem reichen Onkel den letzten fehlenden Taler und behält den Talisman lieber für sich, in Sorge, Onkel Dagobert könne sowieso nichts damit anfangen und wäre nur auf das Geldstück aus, das Donald aus seiner eigenen Tasche bezahlt hat. Schon nach kurzer Zeit kommt Donald hinter das Geheimnis des Amuletts und versteht, seine magischen Illusionen für sich zu nutzen. Plötzlich kann er beliebig Dinge wie aus dem Nichts erschaffen, die aber Sekunden später wieder verpuffen. Mit seinen neuen Tricks lanciert Donald zum gefeierten Zauberkünstler in Entenhausen und füllt bald Hallen und große Theater. Auch Onkel Dagobert und der Bürgermeister haben von „Donaldix“ gehört und bieten Donald an, zur großen Silvestershow aufzutreten. Mit der Zeit hat sich der erfolgsverwöhnte Donald zu einem aufschneiderischen Ekelpaket entwickelt und nimmt keinerlei Ratschläge mehr an. Über seinem Freudentaumel vergisst er den Ratschlag vom alten Joe völlig. Dieser hat sich inzwischen auf nach Entenhausen gemacht, um Onkel Dagobert einen echten Taler zu bringen. Am Silvesterabend fliegt die Verwechslung auf und Onkel Dagobert erfährt, dass Donald das Amulett an sich genommen hat. Weil Donald keinen Knoblauchsaft getrunken hat, geht ihm auf offener Bühne die Zauberkraft flöten. Am Ende wird er von allen Wütenden durch die Straßen gejagt.
Der Wunschbrunnen[Bearbeiten]
- Originaltitel: Ill Wishes
- Story: Stefan Petrucha
- Zeichnungen: Joaquín Cañizares Sanchez
- Erstveröffentlichung: 1999
- Genre: Fantasy, Moralgeschichte
- Figuren: Klarabella Kuh, Goofy, Minni Maus, Micky Maus
- Seiten: 32
- Nachgedruckt aus: LTB 258
In unmittelbarer Nachbarschaft von Micky und Minni ist wie aus dem Nichts ein unheimliches Schloss aufgetaucht. Weil die beiden Mäuse ahnen, dass es es sich hierbei nur um Zauberei handeln kann, beschließt Minni, zusammen mit dem verängstigten Micky der Schlossbesitzerin einen Besuch abzustatten. Die freundliche Hexe Mechthild öffnet den beiden die Tür und lädt sie sogleich zu Tee und Plätzchen ein. Weil Mechthild nicht gerade eine Schönheit ist, musste sie aus dem Zauberwald fliehen, weil die eitlen Zentauren sie sogar verbrennen wollten. Nun sucht Mechthild in Entenhausen ein neues friedliches Zuhause und neue Freunde. Doch außer Micky und Minni, die Mechthild besser kennengelernt haben, fürchten sich die Bewohner von Entenhausen vor Mechthild und wollen sie wieder vertreiben. Ausgerechnet Klarabella und Goofy spielen sich auf und vertreten die unhaltbare Auffassung, dass Hexen nur Schlechtes wollen und daher schleunigst verschwinden sollen. Obwohl Mechthild den Bürgern mit einem magischen Wunschbrunnen, der tatsächlich alle Wünsche erfüllt, ein schönes Geschenk macht, reist sie traurig und wütend zugleich zurück in den Zauberwald. Micky wünscht sich mithilfe des Wunschbrunnens wenig später ebenfalls in den Zauberwald, um Mechthild wiederzufinden und sich im Namen aller zu entschuldigen. Am Ende schließen Mechthild, die Zentauren und alle anderen Bewohner des Zauberwaldes Frieden und lernen, sich gegenseitig zu akzeptieren, wie sie nun mal sind und aussehen.
Gefangen im Fürchteforst[Bearbeiten]
- Originaltitel: Somewhere in Time
- Story: Frank Jonker
- Zeichnungen: Antoni Bancells Pujadas
- Erstveröffentlichung: Juni 1998
- Genre: Zeitreise, Fantasy, Action
- Figuren: Donald Duck, Dagoberts Detektive, Tick, Trick und Track, Gundel Gaukeley, Onkel Dagobert
- Seiten: 46
- Nachdruck aus: LTB 248
An den Hängen des steilen Vesuvs versuchen Onkel Dagoberts Detektive, mit ihrem Chef per Funk Kontakt aufzunehmen, da sie drohendes Unheil befürchten. Die böse Hexe Gundel Gaukeley hat soeben mithilfe des alten Tagebuches ihrer Vorfahrin Gundelinde Gaukeleum einen magischen Zauberstab erschaffen, der jedweden Gegenstand einfach hinweg hexen kann. Genussvoll testet Gundel den neuen Zauberstab an Dagoberts Detektiven aus und schickt die beiden unverfroren durch Zeit und Raum. Sie fliegt nach Entenhausen, um mithilfe des Zauberstabes an Onkel Dagoberts Glückszehner zu gelangen. Dagobert wiegt sich zusammen mit seinen Neffen im Geldspeicher in Sicherheit, doch als er Zeuge davon wird, wie Gundel spielerisch die verschlossene Eingangstür des Geldspeichers weghext und auch die stabile Tresortür fortzaubert, ist er alarmiert. In einem geheimen Mini-Flugzeug wollen Dagobert, Donald und die Jungs vom Dach des Geldspeicher entkommen, doch sie werden doch noch von Gundels magischem Zauberspruch erfasst. Die Ducks finden sich wenig später in einem nebelvergangenen Wald wieder und werden von bedrohlichen Bäumen angegriffen, die Jagd auf Beute machen. Zum Glück wissen die pfiffigen Fieselschweiflinge, wie man mit altem Holz Feuer macht und schlagen die knorrigen Bäume in die Flucht. Damit haben sie auch Onkel Dagoberts Detektiven das Leben gerettet, die sich mutig dem Trupp anschließen und nach dem richtigen Weg aus dem verwunschenen Wald suchen.
Die Expedition gelangt an ein Häuschen, in dessen Eingangsbereich die Türen des Geldspeichers eingearbeitet wurden. Das Haus gehört einem verängstigten Holzfäller und dessen Familie, die den Ducks jedoch gerne weiterhelfen und zu berichten wissen, das eine gemeine Hexe ihr Unwesen im Fürchteforst treibt. Nun dämmert es den Kindern, die mithilfe ihres Schlauen Buches herausfinden, dass der Fürchteforst bereits vor über 500 Jahren abgeholzt wurde. Demnach befinden sie sich in der Vergangenheit und haben es mit einer anderen Hexe zu tun. Um wieder in ihre richtige Zeit zurückzukehren, wollen sie die Hexe um Hilfe bitten und verhandeln. Mittlerweile hat sich auch Gundel Gaukeley mit ihrem Zauberstab in den Fürchteforst gehext und eine Zeitreise angetreten, da sie nun weiß, dass alle Gegenstände 555 Jahre in der Zeit voraus landen. Gundel nimmt die Verfolgung der Ducks auf und bahnt sich mit ihrer Magie ihren Weg.
Dagegen haben es die Entenhausener nicht so einfach, einen schlammigen Sumpf zu überqueren und unbeschadet ans andere Ufer zu kommen. Tick, Trick und Track retten Onkel Dagobert, Donald und die Detektive aus dem gefährlichen Morast, wobei Onkel Dagobert sogar seinen geliebten Glückszehner wieder ans Tageslicht befördern kann. Als nächstes müssen die Abenteurer eine staubtrockene Wüste durchqueren, in der verzauberte Sandmonster in langen Kutten und messerscharfen Schwertern Jagd auf Eindringlinge machen. Wieder sind es die Neffen, die mit einer Wünschelrute eine Wasserquelle ausfindig und dem sandigen Spuk ein Ende bereiten können. für Gundel ist der Weg daher nicht mehr ganz so von Gefahren überschattet. Doch die Familie Duck und die Detektive bekommen es zu allem Übel noch mit einer Horde wütender Zwerge zu tun, die zum Angriff blasen und die Reisenden schließlich überwältigen können. Im Turm von Gundelinde Gaukeleum kommt es zum Gefecht zwischen der Eigentümerin und Gundel Gaukeley. Beide setzen die Magie ihrer Zauberstäbe gegeneinander an, was zu einer gewaltigen Verpuffung führt. Alle Beteiligten landen wieder in ihrer Zeit und an ihrem Ort. Die hölzernen Zauberstäbe werden vom eifrigen Holzfäller ins Feuer geworfen und somit für immer vernichtet.
Ein verhängnisvoller Nieser[Bearbeiten]
- Originaltitel: Paperino e lo starnuto disastroso
- Story: Carmelo Gozzo
- Zeichnungen: Anna Marabelli
- Erstveröffentlichung: 01.11.1997
- Genre: Magie, Mittelalter, Fantasy
- Figuren: Daniel Düsentrieb, Panzerknacker, Donald Duck, Onkel Dagobert
- Seiten: 30
- Nachdruck aus: LTB 251
Der geniale Zauberer Danielus Düsentriebus arbeitet unentwegt auf der Burg des reichen Grafen Dagobert an seinen verschiedenen Zauberpulvern und anderen magischen Erzeugnissen. Sein Schüler Donaldus sieht zu seinem Meister auf und wäre auch gern ein großer Zauberer. Als Graf Dagobert in heller Aufregung ist, weil die gefürchteten Panzerknacker einen Angriff auf die Burg wagen wollen, um die Schätze zu stehlen, fordert er magischen Beistand. Durch einen großen Nieser von Danielus bekommt der Graf eine Portion zufällig durchmischtes Zauberpulver in den Hals und ist ab diesem Augenblick so spendabel und naiv, dass er die Panzerknacker sogar persönlich in die Burg lässt und verköstigt. Um den Zauber wieder rückgängig zu machen, braucht Meister Düsentriebus noch einen Nagel eines Drachen. Donaldmus macht sich überall auf die Suche nach einem Drachen und wird schließlich fündig, sodass er erfolgreich zurückkehrt. Auf der Burg stellt sich jedoch heraus, dass Graf Dagobert nur geschauspielert und die Panzerknacker in eine Falle gelockt hat, sodass Donaldus' Mission für die Katz war.
Ireyons Geheimnis[Bearbeiten]
- Originaltitel: Once Upon A Time...Urgh!
- Idee: Andreas Pihl
- Story Peter Snejbjerg
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Erstveröffentlichung: 2006
- Genre: Superhelden, Zeitreise
- Figuren: Donald Duck, Ireyon, Phantomias
- Seiten: 48
- Nachdruck aus: LTB 357
Donald-Phantomias wundert sich seit geraumer Zeit, wie Ireyon die Partnerin des ersten Phantomias sein konnte, wenn sie seit dessen Tagen nicht gealtert ist. Könnte der Schweif eines Jadefuchses etwas damit zu tun haben, den Ireyon um den Hals trägt? Den Körper des Fuchses bewahrt Donald auf, er übernahm ihn aus den Hinterlassenschaften des ersten Phantomias. Und der Kopf des Fuchses landet im Entenhausener Museum, wo Donald Raumpfleger ist. Er wurde in der Stadt Urgh gefunden und datiert auf 3000 Jahre vor der Zeitrechnung. Dort beginnt Ireyons Geschichte, als sie den Jadefuchs Pharao Anh-Thon stahl, der diesen zuvor verzaubert hatte, sodass er seinen Besitzer unsterblich macht. Doch Anh-Thon gelingt es, mittels Zauberspruch die drei Teile des Fuchses aus dem Entenhausen der Gegenwart in das Urgh der Vergangenheit zu holen. Und nebenbei spaltet er Donald-Phantomias in zwei Personen auf.
In der ersten Nacht holt er nur den Körper des Fuchses zu sich, den Phantomias gerade in Händen hält. Damit ist Phantomias in die Vergangenheit versetzt, doch Donald wacht am Morgen darauf normal in seinem Bett in Entenhausen auf und denkt zunächst, nur albgeträumt zu haben. Schwerer Irrtum! Denn auf einmal ist Phantomias' Geheimversteck verschwunden. Als Donald Ireyon konfrontiert, verschwindet auch sie, denn sie wird mit dem Schweif in den Händen von Pharao Anh-Thon nach Urgh zurückgeholt. In der dritten Nacht trifft es Donald, der stinkwütend ist und den Kopf des Fuchses berührt.
Phantomias und Ireyon haben sich derweil in der Vergangenheit zusammengetan, um den Wachen des Pharaos zu entkommen und die Gefangenen von dessen Terrorherrschaft zu befreien. Nun wollen sie sich den Pharao zur Brust nehmen, doch der wurde gerade von Donald überwältigt. Donald hat auch das magische Zepter an sich gebracht und will nun Phantomias, den er für einen Gauner und Hochstapler hält, erledigen. Phantomias und Ireyon befinden sich bald auf den Fersen von Anh-Thon, der ihnen Todesfallen in den Weg wirft, und auf der Flucht vor dem zepterschwingenden Donald. Schließlich gelangen sie alle in einen Vulkan voller Lava. Phantomias und Ireyon stürzen ab und können sich gerade noch an einem Stalagmiten festhalten. Anh-Thon entreißt Donald das Zepter und fügt den Fuchs wieder zusammen. Dies vereinigt Donald-Phantomias. Ireyon und er können nun Anh-Thon außer Gefecht setzen, sein Zepter zerstören und werden dann samt Fuchs zurück in die Gegenwart gebracht.
Das Amulett der Elfen[Bearbeiten]
- Originaltitel: A World Beyond
- Story: Maya Åstrup
- Zeichnungen: José Maria Manrique
- Erstveröffentlichung: 2000
- Genre: Abenteuer, Fantasy
- Figuren: Donald Duck, Fähnlein Fieselschweif
- Seiten: 73
- Nachdruck aus: LTB 276
Donald hofft auf ein ruhiges Wochenende mit seinem Klub der Abenteuerspiel-Freunde, während die Kinder beim Fähnlein Fieselschweif-Eltern-Erzählabend sind. Kurze Zeit später wird er von einem ältlichen Herrn namens Sandalf besucht, der ihn zu einem Abenteuer mitnehmen will. Als Donald ablehnt, markiert er die Tür mit einem Zeichen. Dadurch treffen nacheinander fünf Zwerge bei ihm ein und Sandalf, der schließlich erklärt, dass es ein Abenteuer zu bestreiten gibt, um das Reich der Magie zu retten. Im Morgengrauen brechen alle, auch Donald, auf, kommen durch ein Tor in das Reich der Magie und machen sich auf den Weg nach Galadhon, der Heimat der Elfen. Bei einem Steinhaufen, der sich als Felsenmänner von Felsingor entpuppt, kommt es zum ersten Kampf und zur Rettung Donalds. Tags darauf treffen die Reisenden in Galadhon ein und werden von Galadrel, der Prinzessin der Elfen, begrüsst. Sie erzählt Donald die Geschichte von der Entstehung der Welten und vom zweigeteilten Amulett, welches das Verhältnis zwischen Gut und Böse zusammenhält.
Die dunkle Hälfte wurde von Grimlin gestohlen und Donald ist auserwählt, sie zurückzubringen. Durch die Trennung des Amuletts schwindet die Macht des Guten in der Welt und sie verändert sich.
Donald und Brodo machen sich schließlich gemeinsam auf den Weg um das fehlende Stück zu finden und mit dem noch übriggebliebenen Teil zu vereinen. Von Galadrel bekommt Donald einen magischen Umhang, der ihm in der Not helfen wird.
Sie sind mehrere Tage unterwegs und gelangen schließlich zum Tor des Zwergentunnels; das geheime Passwort kennt nur Brodo, doch dieser hat es vergessen. Der magische Umhang hilft, indem er einen „Kürbiskuchen mit Sahne“ hervorzaubert, der das geheime Passwort ist. Auf dem langen Weg zu Grimlins Höhle schwinden Brodos Kräfte immer mehr; ein Zeichen, dass es schlecht um das Reich steht. Donald muss alleine weiter. Schließlich findet er Grimlin in seiner Höhle. Durch ein Spiegelschild, hervorgezaubert durch den Umhang, sieht sich Grimlin selbst und wie sich die Welt ohne das vollständige Amulett verändern wird. Er erschreckt zutiefst und Donald kann ihm den dunklen Teil der Amuletts abnehmen und die beiden Teile vereinen. Dadurch ist das Reich der Magie gerettet und Donald kehrt nach Entenhausen zurück. Dort verzichtet er auf sein Abenteuerwochenende und geht zum Erzählabend des Fähnlein Fieselschweif, wo er sofort seine erlebte Geschichte weitererzählt.
Mysteriöser Maskenball[Bearbeiten]
- Originaltitel: You Can Count On Count Mickey
- Story: Stefan Petrucha
- Zeichnungen: Joaquín Cañizares Sanchez
- Erstveröffentlichung: 2001
- Genre: Horror, Fantasy
- Figuren: Micky Maus, Minni Maus, Goofy, Dicker, Dr. Zweistein, Klarabella Kuh, Kommissar Hunter
- Seiten: 36
- Nachdruck aus: LTB 285
Auf einem Maskenball begegnet Micky, verkleidet als Graf Dracula, einem Gespenst namens Gisbert, das ihn um Hilfe anfleht. In seiner Welt versucht der böse Zauberer Mahlzahn, der Gisberts Freunde versklavt hat, ein Portal in die Menschenwelt zu bauen und seine Dämonenarmee hindurchzuschicken, um die Macht an sich zu reißen. Micky hält das zunächst für einen Scherz, bis Gisbert sich selbst, Micky, Minni (verkleidet als Vampira), Goofy (als Krankensteins Monster) und Klarabella (verkleidet als Hexe) tatsächlich in die Geisterwelt teleportiert, wo sie durch einen Zauber auch noch die Fähigkeiten ihrer Kostüme erhalten. Da Gisbert sie nicht mehr zurückschicken kann, wollen sie das Portal nach dem Sieg über den Zauberer zur Rückkehr benutzen. Schließlich schafft es Klarabella durch Mickys Ablenkung, Mahlzahn in einen Bäcker zu verwandeln, während Goofy das Portal zum Einsturz bringt. Die Freunde schaffen es noch in letzter Sekunde in ihre Welt, wobei sie ihre Kräfte verlieren. Während bei Minni und Klarabella bald wieder Normalität einkehrt, laufen Micky und Goofy immer noch verkleidet durch die Stadt – in Vorfreude auf den nächsten Maskenball...
Der verschollene Zug[Bearbeiten]
- Originaltitel: The Lost Subway
- Story: Stefan Petrucha
- Zeichnungen: Pasquale Venanzio
- Erstveröffentlichung: 2002
- Genre: Abenteuer, Magie
- Figuren: Donald Duck, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track
- Seiten: 35
- Besonderheit: Cameo des historischen Oldtimers aus Rennen der Oldtimer von Carl Barks
- Nachdruck aus: LTB 303
Eines Abends soll Donald seinen Onkel Dagobert vom Hafen abholen, wo zwielichtige Gestalten ihr Unwesen treiben und Dagobert sich vor einem Raubüberfall fürchtet. Stattdessen bietet ihm ein völlig verschmutzter alter Mann in zerschlissenen Sachen eine alte Karte an, die zum verschollenen „Haltstop-Bahnhof“ führen soll. Anfang des 19. Jahrhunderts hatte der erfinderische Unternehmer Henri Haltstop diesen unterirdischen Bahnhof errichten lassen, um mit einer ersten Eisenbahnlinie eine sichere Verbindung zu einer Insel zu schaffen. Die Uhr des Bahnhofs soll den viertgrößten Diamanten der Welt enthalten, doch als die Stadtbewohner Henri Haltstop für einen Zauberer hielten und davonjagten, wurde der Haltstop-Bahnhof zugemauert und geriet in Vergessenheit. Mithilfe der Karte starten Onkel Dagobert, Donald und Tick, Trick und Track eine abenteuerliche Expedition in die Kanalisation von Entenhausen, um den Haltstop-Bahnhof und den Diamanten wiederzufinden. Dabei stoßen sie nicht nur auf gefährliche Krokodile, sondern geraten auch mit der skrupellosen Bande des schurkischen Kanalkönigs zusammen, der in der Kloake haust. Auf der Flucht vor den Ganoven gelingt es den Ducks, durch eine Geheimtür den verschollenen Bahnhof zu finden und die alte Lok wieder in Betrieb zu nehmen. Als Onkel Dagobert den Diamant herauslöst, erscheint plötzlich der alte Mann vom Hafen, der sich als Henri Haltstop zu erkennen gibt, der tatsächlich ein echter Zauberer ist, dessen Kräfte aber langsam schwinden. Es kommt zum offenen Kampf zwischen den drei Parteien, bis die Ducks schlichten können. Am Ende wird der Haltstop-Bahnhof feierlich wiedereröffnet und die geläuterten Gauner der Kanal-Bande arbeiten als Bahnangestellte.
Morganas Wiederkehr[Bearbeiten]
- Originaltitel: Ring Thrice And I’ll Clobber You, My Lad
- Story: Mark Shaw
- Zeichnungen: Antoni Bancells Pujadas
- Erstveröffentlichung: 2002
- Genre: Fantasy, Action
- Figuren: Donald Duck, Daisy Duck
- Seiten: 45
- Nachdruck aus: LTB 294
Vergangenheit: Der britische Zauberer Merlin besiegt die böse Hexe Morgana und sperrt ihren Geist in einen Spiegel ein. Er versteckt den magischen Rubin und beschließt, gewisse Vorkehrungen für die Zukunft zu treffen. In der Gegenwart will Daisy bei ihrem Damenkränzchen mit einem Wohltätigkeitsbasar punkten und spannt für die Arbeit ihren Verlobten Donald ein. Dieser hält Daiys Erzählung von Merlin, Morgana und dem Zauberspiegel für ein Ammenmärchen. Daisy aber hat sich fachkundige Meinung zu dem Spiegel und einer in Stein eingeschlossenen Glocke besorgt und weiß daher, dass man die Glocke dreimal läuten muss, damit Merlin eingreift und den Befreier der Glocke zu einem Schatz führt. Als Daisy den Spiegel poliert, kann Morganas Geist auf sie übergehen, aber ohne den magischen Rubin ist ihre Kraft noch zu gering, um Daisys Willen komplett zu unterwerfen.
Derweil gelingt es Donald, der auf Merlins Schatz aus ist, die Glocke aus dem Stein zu bekommen bzw. diese löst sich ruckartig, als Morgana dem Bann aus dem Spiegel entkommt. Daisy alias Morgana und Donald reisen nach Großbritannien, um Merlins Grab zu öffnen und den Rubin zu suchen. Mit diesem hat Morgana ihre einstige Macht wiedererlangt und kann Daisys Körper nun vollständig dominieren. Merlins Geist dagegen hilft Donald und stattet diesen ebenfalls mit Zauberkräften aus, woraufhin ein verrückter Kampf entflammt, an dessen Ende Morgana erneut verbannt wird und Merlin sich wieder in seiner Gruft schlafen legt. Den Rubin möchte Daisy auf der Auktion für wohltätige Zwecke versteigern, sie ist aber noch immer sauer auf Donald, der ihrem Kleid und ihrer Frisur übel mitgespielt hat.