Abenteuer Team 22

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Abenteuer Team

22

Abenteuerteam22.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 14. August 1997
Redaktion:

Silvio Peter

Übersetzung:

Gudrun Smed-Puknatis

Seitenanzahl:

96

Geschichtenanzahl:

3 Geschichten

Preis: 4,20 DM (D)
30,- öS (A)
Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu Abenteuer Team 22 beim Inducks
Ausgabenliste Abenteuer Team
vorherige Ausgabe


Inhalt[Bearbeiten]

Held wider Willen[Bearbeiten]

D 96094

Die Damenwelt Entenhausens kennt zur Zeit nur ein Thema: den Schauspieler Antonio Duckeras, der sich in seinen Rollen als romantischer Held sichtlich wohlfühlt und sich im Ruhm sonnt. Sein neuester Film steht kurz vor der Premiere, und Onkel Dagobert, der den Film produziert hat, stellt Donald als Leibwächter für Antonio Duckeras ein. Doch ein Enthüllungsbericht über den wahren Antonio kratzt empfindlich am Bild des selbstverliebten Schauspielers, und Onkel Dagobert droht ein herber Einnahmenverlust. Schnell organisiert er eine Gegenkampagne, um den beschädigten Ruf Antonios wieder herzustellen, und die Filmpremiere scheint tatsächlich ein voller Erfolg zu werden. Doch während der Filmvorführung kommt es zu einem Zwischenfall, der die Tatkraft eines wirklichen Helden erfordert...

Terror auf dem Campingplatz[Bearbeiten]

Micky und Goofy machen Ferien auf dem Campingplatz. Dort begegnen sie Kater Karlo, der sich nach einem Gefängnisaufenthalt mit einer redlichen Arbeit rehabilitieren will, doch der Anblick seines Erzfeindes Micky weckt Rachegelüste in ihm. Fortan unternimmt er jede Anstrengung, um Micky einen Streich zu spielen, ihn zu schikanieren oder ihm einen Schrecken einzujagen, doch alle seine Versuche gehen entweder nach hinten los, oder treffen einen unbeteiligten Camping-Gast, der sich an Karlo schadlos hält. Aber Karlo ahnt nicht, dass er während seiner Bewährungszeit unter Beobachtung gestellt wurde...

Computerspiele[Bearbeiten]

Weil seine Neffen ständig mit ihren Computerspielen beschäftigt sind und ihn selbst nicht mitspielen lassen, lässt Donald sich von Daniel Düsentrieb ein ganz besonderes Spiel erfinden, eines bei dem der Spieler selbst in die elektronische Simulation integriert wird. Als Tick, Trick und Track das neue Spielsystem erproben wollen, werden Donald und Daniel Düsentrieb versehentlich mit in das Spiel hineingezogen. Der einzige Weg heraus ist nun, das Spiel komplett bis zum Ende durchzuspielen. Die fünf müssen Flugsauriern, feuerspeienden Drachen und riesigen Bowlingkugeln ausweichen, entenbetörenden Sirenen widerstehen, Dornenfelder und Lavaströme überwinden, bevor sie wieder in die Realität zurückkehren können.