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Abenteuer Team 29: Unterschied zwischen den Versionen

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== Inhalt ==
== Inhalt ==
=== Machtkampf im Computer ===
=== Machtkampf im Computer ===
*Originaltitel: Zio Paperone e il computer Cap.Chip
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*[[Storycode]]: I-PM 161
*Originaltitel: Zio Paperone e il computer Cap. Chip
*Story: [[Francesco Artibani]], [[Alessandro Bottero]], [[Silvano Caroti]]
*[[Autor|Story]]: [[Alessandro Bottero]], [[Francesco Artibani]], [[Silvano Caroti]]
*Zeichnungen: [[Comicup]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Comicup Studio]]
*30 Seiten
*Erstveröffentlichung: 01.11.1993
*mit [[Onkel Dagobert]], [[Donald Duck]], [[Tick, Trick und Track]], [[Fräulein Rührig]], [[Baptist]]
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Fräulein Rita Rührig]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 30
*Nachgedruckt in: [[Donald Duck & Co 54]]


Um sich bei seinen geschäftlichen Entscheidungen unterstützen zu lassen, schafft Onkel Dagobert sich einen supermodernen Computer der fünften Generation an, den er schon bald liebevoll „Chip“ nennt. Während eines heftigen Gewitters werden „Chip“ und ein ähnlicher Computer des Bankiersöhnchens Klaus Reichmann zusammengeschaltet, und Onkel Dagobert und der kleine Klaus werden in einen gemeinsamen, virtuellen Raum in der Computerwelt versetzt. Dort treffen sie auf das herrschaftssüchtige Computerwesen Käpt’n Chip, der über das Internet manipulierend in alle wichtigen Schaltzentralen der Welt eingreift, um so Wirtschaft, Militär und gesellschaftliches Leben zu beeinflussen. Onkel Dagobert und Kläuschen sind die einzigen, die den Wahnsinnigen aufhalten können...
Um sich bei seinen geschäftlichen Entscheidungen unterstützen zu lassen, schafft Onkel Dagobert sich einen supermodernen Computer der fünften Generation an, den er schon bald liebevoll „Chip“ nennt. Während eines heftigen Gewitters werden „Chip“ und ein ähnlicher Computer des Bankiersöhnchens Klaus Reichmann zusammengeschaltet, und Onkel Dagobert und der kleine Klaus werden in einen gemeinsamen, virtuellen Raum in der Computerwelt versetzt. Dort treffen sie auf das herrschaftssüchtige Computerwesen Käpt’n Chip, der über das Internet manipulierend in alle wichtigen Schaltzentralen der Welt eingreift, um so Wirtschaft, Militär und gesellschaftliches Leben zu beeinflussen. Onkel Dagobert und Kläuschen sind die einzigen, die den Wahnsinnigen aufhalten können...

Version vom 6. Januar 2024, 20:11 Uhr

Abenteuer Team 29
(© Egmont Ehapa)
Erscheinungsdatum: 05.03.1998
Chefredakteur: Silvio Peter (vermutlich)
Übersetzungen: Gudrun Smed-Puknatis (vermutlich)
Preis: DM 4,20

öS 30,–

Besonderheit:
  • Heft ohne Impressum
  • Angabe von Autor/Zeichner
Vorherige Ausgabe: Abenteuer Team 28
Folgende Ausgabe: Abenteuer Team 30

Inhalt

Machtkampf im Computer

I PM 161-4

Um sich bei seinen geschäftlichen Entscheidungen unterstützen zu lassen, schafft Onkel Dagobert sich einen supermodernen Computer der fünften Generation an, den er schon bald liebevoll „Chip“ nennt. Während eines heftigen Gewitters werden „Chip“ und ein ähnlicher Computer des Bankiersöhnchens Klaus Reichmann zusammengeschaltet, und Onkel Dagobert und der kleine Klaus werden in einen gemeinsamen, virtuellen Raum in der Computerwelt versetzt. Dort treffen sie auf das herrschaftssüchtige Computerwesen Käpt’n Chip, der über das Internet manipulierend in alle wichtigen Schaltzentralen der Welt eingreift, um so Wirtschaft, Militär und gesellschaftliches Leben zu beeinflussen. Onkel Dagobert und Kläuschen sind die einzigen, die den Wahnsinnigen aufhalten können...

Donald der Gringo

Donald besucht mit seinen Neffen einen Wildwest-Freizeitpark, doch in seiner selbst gewählten Rolle als „Donald der Gringo“ handelt er sich statt Respekt nur Ärger ein und landet zur Abkühlung vom Sheriff ins Gefängnis gesteckt, derweil die Neffen alle Attraktionen des Parks besuchen. Womit Donald nicht rechnet ist, daß sein Zellengenosse ein echter Schurke ist, der aus dem Gefängnis ausbrechen kann und Donald kurzerhand mitnimmt. Tick, Trick und Track nehmen die Verfolgung auf und es gelingt ihnen ein echter Wildwest-„Showdown“.

Ein besonderes Talent

I TL 2165-01

Donald und Dussel müssen erkennen, dass sie bei der Wahl des Parkplatzes ein ganz besonderes Talent an den Tag legen.

Der Held seiner Träume

Nacht für Nacht träumt Donald sich in Heldengeschichten, in denen er Daisy aus aberwitzigen Notlagen rettet: Als „Robo-Don“ fischt er sie aus einer riesigen Schüssel Haferbrei, als „König der Killerbienen“ rettet er das Gänseblümchen Daisy vor einer Schnecke und als „Indiana Don“ befreit er sie aus den Fängen von Riesenspinnen. Durch seine Träumereien verliert Donald zwar langsam den Bezug zur Realität, doch ein Erdbeben, das Entenhausen erschüttert, gibt ihm die Gelegenheit, seine im Traum erlebten Heldentaten in echte Taten umzusetzen.

Das Panorama

Dagobert und Gitta geben ein schönes Beispiel dafür ab, dass zwei, die durch das gleiche Fernglas schauen, nicht unbedingt das gleiche sehen.