Topolino 2655: Rezension: Unterschied zwischen den Versionen
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Irgendwie wird hier eine gute Idee verhunzt. Die verschiedenen Selbstauslöserfotos versprechen ein gute Gagstory reinsten Wassers, bis der Wettbewerb beginnt und nicht nur das Ende völlig klar wird, sondern auch die Gags versiegen. Schade. Immerhin eine gute erste Hälfte. -- NRW-Radler, Oktober 2006 | Irgendwie wird hier eine gute Idee verhunzt. Die verschiedenen Selbstauslöserfotos versprechen ein gute Gagstory reinsten Wassers, bis der Wettbewerb beginnt und nicht nur das Ende völlig klar wird, sondern auch die Gags versiegen. Schade. Immerhin eine gute erste Hälfte. -- NRW-Radler, Oktober 2006 | ||
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Aktuelle Version vom 22. November 2021, 15:33 Uhr
In diesem Artikel kann jeder seine persönliche Meinung zu den im Topolino 2655 erschienenen Geschichten verfassen. Eine Unterschrift unter jedem Kommentar ist erwünscht, mit 3 oder 4 Tilden. Die Geschichten können mit Highlight , Gut , Mittelmaß oder Schlecht bewertet werden. Bei der Bewertung sollten Zeichnungen, Plot und Übersetzung miteinbezogen werden.
I bis-bis di Pippo: Sulla rotta de Pippon[Bearbeiten]
- Zeichnungen: Andrea Ferraris
- Story: Alessandro Sisti
- Seitenzahl: 19
- Storycode: I TL 2655-1
- Figuren: verschiedene Vorfahren von Goofy
Diese Episode beginnt im spanischen Palos, bekanntlich dem Ort, von dem aus Christoph Kolumbus in See gestochen ist. Auch ein spanischer Vorfahr von Goofy ist dabei, der hofft, seinen japanischen Vetter auf diese Weise besuchen zu können – und zwar auf der Pinta. „Pinta“ bedeutet „die Bemalte“ – aber so sieht das Schiff nicht aus, und Goofys Vorfahr macht sich während der Überfahrt ans Streichen... und kommt auf die absurdesten Ideen. Bekanntlich landet das Schiff in der Karibik, und auch dort finden sich Vorfahren von Goofy – und als die vor der Mannschaft der Pinta zu viert auftauchen, denken diese, ihr Kamerad habe sich vervierfacht, die Insel sei also verhext und ergreifen die Flucht. Und so kann Kolumbus nicht gewarnt werden, dass er falsch gefahren ist. Aber das ist nicht weiter schlimm, denn in der Karibik sind noch weitere Vettern gestrandet, nämlich die Wikinger-Goofs, die nach etwa 200 Jahren ohnehin vorhaben, mal wieder zu Hause vorbeizuschauen (bevor man sich dort evtl. Sorgen macht...).
Vor lauter Familientreffen geht ein wenig die Handlung verloren. Trotzdem gibt es noch ein paar ganz nette Gags.
Die nächste Folge spielt in zwei Wochen in England, vermutlich zu Shakespeares Zeiten. -- NRW-Radler, Oktober 2006
Zio Paperone e la partita infinita[Bearbeiten]
- Zeichnungen: Lorenzo Pastrovicchio
- Story: Augusto Macchetto
- Seitenzahl: 26
- Storycode: I TL 2655-2
- Figuren: Iku, Panzerknacker, Opa Knack, Dagobert, Baptist, Daniel Düsentrieb
In meinen Augen das Highlight der aktuellen Ausgabe – aber das könnte auch daran liegen, dass ich als aktiver Schachspieler voreingenommen bin.
Iku steht kurz vor der Entlassung aus dem Gefängnis. Das freut nicht nur seine Familie, sondern auch den Direktor, der in letzter Zeit regelmäßig von Iku vernichtend im Schach geschlagen wurde (Seite 2 der Geschichte). Ikus Ehrgeiz ist entsprechend – er kann es mit den Besten der Welt aufnehmen und will sein Spiel verbessern. Entsprechend hat er keinerlei Bedarf, mit seiner trotteligen Familie auf Beutezug zu gehen. In dieser Situation übergibt ihm ein Unbekannter Pläne einer neuartigen Alarmanlage, die Iku herausfordern. Und damit beginnen die Verwicklungen. Die Panzerknacker finden heraus, dass der Unbekannte Dagobert ist, und Opa Knack überzeugt Iku, Dagobert nicht zu warnen, wenn er die Schwachstelle der Alarmanlage gefunden hat („Dagobert weiß nicht, dass du es weißt und dass wir es auch wissen“ – „Hä?“ – „Na ja, Dagobert weiß nicht, dass Iku weiß, dass...“). Iku gelingt es auch, in der äußeren Bereich des Geldspeichers vorzudringen, aber Dagobert und Düsentrieb haben die Züge Ikus so weit voraus berechnet – und ihm nicht verraten, dass er sich in eine Art Endlosschleife manövriert hat. Aber der gewiefte Schachspieler Iku findet die Lücke in der Verteidigung...
Was diese Geschichte so lesenswert macht, ist nicht nur das Strategiespiel zwischen Dagobert und den Panzerknackern, sondern auch eine Vielzahl von konsequenten running gags, die sogar entscheidend zur Handlung beitragen.
Lesenswert – nicht nur am Tag des neuen Schachweltmeisters! -- NRW-Radler, Oktober 2006
Umperio Bogardo e la fortuna dell'assistente princinpiante[Bearbeiten]
- Zeichnungen: Valerio Held
- Story: Alessandro Mainardi
- Seitenzahl: 22
- Storycode: I TL 2655-3
- Figuren: Hubert Bogart, Gustav
Hubert Bogart würde gerne Detektiv des Jahres werden, was bei seiner chronischen Erfolglosigkeit natürlich eher unrealistisch ist. Während er sich mit Gustav darüber unterhält, ruft ein Juwelier um Hilfe: Sein wertvollster Diamant ist geraubt worden. Hubert wittert seine Chance und ernennt Gustav zu seinem Assistenten, mit dessen Glück er auf abstruseste Weise sogar den Fall aufklärt. Zum Detektiv des Jahres reicht es für Hubert aber dann doch nicht ganz...
Streckenweise ganz nett zu lesen, aber kein echtes Highlight. -- NRW-Radler, Oktober 2006
Paperoga scrittore infaticabile[Bearbeiten]
- Zeichnungen: Maurizio Amendola
- Story: Carlo Panaro
- Seitenzahl: 18
- Storycode: I TL 2655-4
- Figuren: Dussel, Dagobert
Wieder einmal hat Dussel einen Kurs mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen: Schriftsteller in 99 Lektionen. Als erstes Buch möchte er eine Biographie über Dagobert schreiben. Obwohl Dussel bei der – wie üblich aufdringlichen – Recherche in gewohnter Weise die einzelnen Lektionen an den unsinnigsten Stellen anwendet, gelingt ihm ein in Dagoberts Augen durchaus brauchbares Manuskript, aber das dicke Ende folgt...
Dussel ist in dieser Geschichte für seine Verhältnisse erstaunlich harmlos. Damit ist die Geschichte nett zu lesen, aber eben auch nicht mehr. -- NRW-Radler, Oktober 2006
Paperone rè dell'autoscatto[Bearbeiten]
- Zeichnungen: Lara Molinari
- Story: Sergio Badino
- Seitenzahl: 20
- Storycode: I TL 2655-5
- Figuren: Donald, Gustav, Panzerknacker, Dagobert, Baptist, Gitta
Nichts ist böser als der Selbstauslöser – Donald erweist sich mal wieder als Meister seines Faches, das in diesem Fall in der neuen Mode besteht, möglichst originelle Bilder mit dem Selbstauslöser zu machen, die in der Zeitschrift „Autoclick“ veröffentlicht werden. Diese Zeitschrift veranstaltet nun einen Wettbewerb: Gewinnen wird der, der als erstes ein Selbstauslöserfoto mit ihm und einem seltenen Greifvogel bringt, der bislang noch nicht einmal auf herkömmliche Weise fotografiert werden konnte. Gustav, der in solchen Fällen immer irgendwie gewinnt, scheint außer Gefecht, weil er gerade ein Fitnessprogramm gewonnen hat, das ihm zum Gewinn weiterer Preise keine Zeit lässt, zumal Gustav nichts von dem Wettbewerb weiß. Nun, das Ende kann man sich denken.
Irgendwie wird hier eine gute Idee verhunzt. Die verschiedenen Selbstauslöserfotos versprechen ein gute Gagstory reinsten Wassers, bis der Wettbewerb beginnt und nicht nur das Ende völlig klar wird, sondern auch die Gags versiegen. Schade. Immerhin eine gute erste Hälfte. -- NRW-Radler, Oktober 2006
Wizards Of Mickey: La palude dei Dolmen[Bearbeiten]
- Zeichnungen: Marco Gervasio
- Story: Stefano Ambrosio
- Seitenzahl: 26
- Storycode: I TL 2655-1
- Figuren: Micky, Goofy, Donald, Kater Karlo, Panzerknacker, Plattnase, Nereus
Das Turnier beginnt! Während Black Phantom, das Team Karlos und der Panzerknacker gegen ein leichten Gegner, mit einem Tarnumhang (um verbotenerweise mit vier Mann zu spielen) und dem Diamagic aus Mickys Dorf, der Regen erzeugen kann, spielend gewinnt, haben die Wizards Of Mickey ein harten Brocken aus dem Weg zu räumen: die Alterus Band, gestandene Zauberer, die auch einen Diamagic besitzen – und dieser kann Dinge dematerialisieren. Aber mit Goofys Kenntnissen und Mickys Köpfchen gewinnen sie diese Runde. Inzwischen ist Nereus von Plattnase gefangen genommen worden, hat es aber geschafft, mit Hilfe von Tieren Micky sein Medaillon zukommen zu lassen. Micky fordert nun Karlo heraus. Dieser muss die Herausforderung zwar nicht annehmen, weil Micky keinen Diamagic besitzt, tut es aber trotzdem – und Micky gewinnt und erhält den Diamagic zurück. Und Donalds Rolle? Nun, er hat versucht, Löffel in Gold zu verwandeln, um die Herbergsrechnung in Grandhaven zu bezahlen. Das hat aber nur mit Verzögerung funktioniert, so dass er a) Nachhilfe bei Nereus nehmen will und b) denkt, er könne sich in der Herberge nicht mehr blicken lassen.
Es gibt also noch genug Verwicklungen für weitere Folgen. In Folge 3 werden die Wizards auf die schrecklichen Drachen von Magma Fire treffen, in Folge 4 treten Minni, Daisy und Klarabella als Team Luna Diamante auf den Plan.
Eine Bewertung der Geschichte fällt mir schwer, da ich stark vermute, dass es in der Handlung reihenweise Anspielungen auf gängige Fantasybücher gibt, ich aber keines davon gelesen habe. Unabhängig davon erscheint mir die Geschichte solide aufgebaut, und ich bin auf die nächsten Teile gespannt.
Insgesamt also eine lesenswerte Ausgabe. Jede Geschichte hat einige bis viele gute Stellen, es ist kein Ausfall dabei. -- NRW-Radler, Oktober 2006