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Version vom 13. August 2021, 15:46 Uhr
Lustiges Taschenbuch | ||||||
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Spaß muss sein! | ||||||
Erscheinungsdatum: | 21.09.2010 | |||||
Chefredakteur: | ||||||
Geschichtenanzahl: | 9 | |||||
Seitenanzahl: | 254 | |||||
Preis: | D: 4,99 € A: 5,20 € CH: 9,50 SFR | |||||
Weiterführendes | ||||||
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LTB-Geschichten
Spaß muss sein!
- Story: Gorm Transgaard
- Zeichnungen: Fecchi
- Storycode: D 2009-142
Tick, Trick und Track sehen im Fernsehen eine Doku über den Stamm der Wollies, die einen äußerst üppigen Haarwuchs durch das Essen von Lockoblättern bekommen. Die Kinder haben eine Idee und wollen ihr Wissen an Onkel Dagobert vermarkten, der auch sofort mitspielt und eine neue Geschäftsidee und viel Geld wittert. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg und fliegen mit Crazy Carl auf die Insel der Wollies. Doch sie stürzen ab und schlagen sich zu den Wollies durch, die ihnen erzählen, dass alles nur Spaß war und sie liebend gerne mit den Forschern Späße treiben. Von den Lockoblättern erzählen sie nicht, sondern verkaufen diese an Onkel Dagobert und geben ihnen ein Navi für die Heimreise mit, doch dieses verlieren sie und müssen durch den Dschungel irren. Dabei finden sie Crazy Carl uns sein Flugzeug und können mit einem selbstgenähten Heißluftballon nach Hause fliegen. Dagobert lässt das Mittel gegen Haarausfall produzieren und testen, doch anstelle das Haare sprießen, fallen allen Leuten die Haare aus. Die Wollies haben sich mit ihnen einen Spaß gemacht und Onkel Dagobert ist fuchsteufelswild und verfolgt mal nicht Donald sondern die Kinder.
Voll unter Dampf
- Story: Riccardo Pesce
- Zeichnungen: Vitale Mangiatordi
- Storycode: I TL 2816-2
Donald und die Jungs sind auf dem Weg ins Technische Museum um sich die Exponate anzusehen, jeder auf seine Art und Donald mit der ganzen Technik im Gepäck. Durch sein Handy zerstört er die letzte Gaslaterne von Entenhausen und zerstört daraufhin sein Handy, was den Museumsdirektor erfreut und er stellt ihn sogleich als neuen Leiter der Abteilung für industrielle Archäologie ein.
Der Museumsdirektor ist gegen jede Form der Elektronik und wurde bereits als Kind immer gehänselt. Er sinnt seit Jahren nach Rache und will als Ritter Analog mit seiner mechanischen Mähre und einem Störgerät das digitale Zeitalter beenden.
Während des Fußballspiels schlägt er das erste Mal zu und schaltet auch Donalds neuen Fernseher aus. Dieser ist daraufhin total sauer und beschließt die nächste Nacht als Phantomias Jagd auf Ritter Analog zu machen. Doch mit seinen Hightech-Waffen kann er nichts ausrichten, da Analog diese außer Gefecht setzt. In der nächsten Nacht holt er sich das Automobil des ersten Phantomias aus dem Museum und kann Ritter Analog ausschalten und in die Flucht schlagen.
Donald zerstört nochmals die Gaslaterne von Entenhausen und wird aus dem Museum geworfen.
Die Stadt der Roboter
- Story: Paul Halas
- Zeichnungen: Gonzalez
- Storycode: D 2004-053
Micky und Goofy sitzen im Flieger auf den Weg nach Futurama, der modernsten Stadt der Welt, wo alles vollautomatisch läuft und Droiden jede Arbeit abnehmen. Doch das Flugzeugmuss in Oran Bataar (wo auch immer das ist) eine Notlandung hinlegen und so kaufen sich die beiden einen alten Jeep um das Land und die Gegend zu erkunden. Sie gelangen über eine nicht verzeichnete Strasse ins Land der Metallmänner, einem Land voller Roboter aus dem keiner mehr zurückgekommen ist. Trotz aller Warnungen fahren sei weiter und werden von den Robotern auch herzlich in Futuropolis begrüßt. Mittels Schwebestühlen werden sie in ihr Appartement gebracht und von hinten und vorne bedient. In einem unbeobachteten Moment schauen sie sich alleine die Stadt an und finden einen alten Roboter Kodro in einem alten verwahrlosten Gebäude. Die anderen Roboter sind nicht begeistert und wollen Micky und Goofy mit einer Rakete ins All schießen, so wie sie es damals mit den Menschen von früher gemacht haben. Mit Kodro’s Hilfe können sie sich retten und stattdessen die Roboter ins All schießen und auch die Stadt zerstören.
Magie der Musik
- Story: Stefano Bollani und Stefano Petruccelli
- Zeichnungen: Paolo Mottura
- Storycode: I TL 2808-1
Dagobert ist sauer da er der Meinung ist, dass Klaas Klever seine Theatervorstellungen sabotiert und dadurch seinen guten Ruf ruiniert. Er weint sich bei Donald aus, der ihm vorschlägt den Jazzpianisten Oswald Peterton, einen Freund von Donald, und den Sänger Carolo Confuso zu engagieren, die gefeierte Stars sind. Dagobert hört mal auf ihn und die beiden werden engagiert, denn anscheinend ist Confuso beliebt, da er durch seinen Gesang die Zukunft vorhersehen kann. Die Konzerte werden der volle Erfolg und Confuso kann die Gäste sogar vor dem herunterfallenden Scheinwerfern warnen und schlimmeres verhindern. Doch Dagobert ist geizig und entlässt den Pianisten Peterton. Er hat aber die Rechnung ohne Confuso gemacht, der sich beim Konzert weigert ohne seinen Pianisten zu singen. Erst als Donald seinen Freund Peterton holt, ist Confuso gewillt zu singen und das Konzert wird ein Erfolg. Zum Schluss offenbart er noch wer der Saboteur ist: Dagobert selbst, der durch die fehlende Wartung Wanderratten im Theater hat, die alles angeknabbert haben. Die nicht bezahlte Stromrechnung oder schlechte Künstler waren an anderen Tagen schuld. Er lässt auch jetzt wieder das Theater räumen, da die Ratten es zum Einsturz bringen könnten. Confuso kann einfach durch die Musik sein Genie gut entfalten und logische Schlussfolgerungen ziehen. Diesmal ist Dagobert sogar stolz auf Donald und Tick, Trick und Track.
Onkel Dagoberts Millionen: Seine neunte Million
- Story: Fausto Vitaliano
- Zeichnungen: Marco Palazzi
- Storycode: I TL 2709-2
Wieder einmal erzählt Dagobert wie er seine Millionen gemacht hat, diesmal seine 9. Million, dessen Bild Dagobert mit Beule zeigt.
Dagobert hat begonnen Geld mit Geld zu verdienen, indem er von einer Währung in die nächste tauscht und vom Gewinn profitiert. Doch meistens wird es ein Nullsummenspiel, wovor ihn sein Assistent Ackerbub immer wieder warnt. Auch als er Eismark am Nordpol kauft, rät ihm Ackerbub davon ab. Doch Dagobert lässt sich nicht abbringen und kauft Eismark, Münzen aus Eis, die natürlich schmelzen. Außer einem großen Verlust und einer ordentlichen Erkältung bei der er seinen Geruchssinn verliert, hat ihm sein Trip nicht gebracht. Um seinen Verlust zu kompensieren, verkauft er seine Baseballmannschaft und sein Assistent Ackerbub rät ihn zu einem Geschäft um einen Gewinn von 108% zu erhalten. Dagobert gibt Ackerbub sein gesamtes Vermögen um es zu mehren, doch dieser haut einfach mit dem Geld ab.
Dagobert muss nun wieder von vorne beginnen und kauft eine Rübe um zehn Kreuzer, die er um 20 Kreuzer wieder verkauft. Bald kommt auch Dagoberts Geruchssinn wieder, und es bringt ihn zu seinem Gold und zu dem Dieb Ackerbub. Dagobert kann so seine 9. Million vervollständigen und auch sein Baseballteam zurückkaufen. Zu Ehren von Dagobert wird ein Sportfest veranstaltet bei dem Dagobert einen Ball auf den Kopf bekommt und dabei das Bild mit der Beule entstanden ist.
Issel in Nöten
- Story: Margherita Carrer
- Zeichnungen: Maria Luisa Uggetti
- Storycode: I TL 2778-5
Kommissar Hunter befindet sich auf Urlaub und Inspektor Issel besetzt sein Büro, obwohl es ihm nicht erlaubt ist, es zu betreten. Er benutzt auch Hunter‘s viel geliebten Schreibtischsessel und fährt ihn prompt an die Wand, wo er zerstört wird. Es muss unbedingt der gleiche Sessel nochmals her, denn Hunter darf davon nichts wissen, da er ihm hochheilig erklärt hat, dass sein Büro unberührt ist. Zu Issel's Leidwesen sind aber alle Möbelgeschäfte auf Urlaub oder haben das Modell nicht. Erst bei einem Hehler wird er fündig und ersetzt den kaputten Stuhl. Rechtzeitig vor Hunter's Rückkehr ist der Stuhl im Büro, doch dann kommt die Überraschung: Kommissar Hunter hat sich einen neuen Stuhl gekauft, der viel bequemer ist als der alte, der auch gleich entsorgt wird, zu Issel's Schrecken.
Unterwegs in falscher Mission
- Story: Bruno Sarda und Giorgio Figus
- Zeichnungen: Lino Gorlero
- Storycode: I TL 2807-4
Donald und Dussel ereilt eine Eilbotschaft vom DGD, die sehr schlecht verständlich ist, die beide Agenten aber nach Oberibl ins Dorfgasthof bittet. Dort angekommen machen sich die beiden auf den Weg ins Gasthof, wo sie bereits von Agent Blond erwartet werden.
Dieser zeigt ihnen ihre Mission: In Oberibl soll eine Fabrik sein, die gefälschte Markenware jeglicher Art erstellt und verkauft und die Originale bleiben in den Geschäften des Chefs liegen. Sie machen sich auf den Weg zur Fabrik, die neben normalen Tand im versteckten Keller die Markenfälschungen produzieren. Sie werden entdeckt und müssen die Gauner ausschalten. Doch die beiden haben Probleme mit der erhaltenen Agentenausrüstung. Diese scheint vollkommen unbekannt zu sein, doch sie können die Gegner doch noch ausschalten und werden von Agent Blond zum Chef geführt: Zu Klaas Klever
Agent Blond hat die Agenten vertauscht. Klever freut sich natürlich, dass ihm die DGD kostenlos geholfen hat. Zurück in Oberibl wartet bereits ein genervter Dagobert Duck auf seine Agenten für die Erfüllung genau der gleichen Mission. Es gefällt Dagobert natürlich, dass er Kosten sparen konnte und Klevers Ausrüstung eingesetzt wurde.
Keine Hexe für einen Tag
- Story: Bruno Concina
- Zeichnungen: Ottavio Panaro
- Storycode: I TL 2656-5
Gundel ist total verzweifelt, da sie glaubt als Hexe total versagt zu haben, da sie noch immer nicht den Glückszehner von Dagobert hat. Ihre Freundin Rosalinde hat eine Idee: Gundel könne für einen Tag eine normale Frau sein und keine Hexe, dann könne sie sicherlich den Zehner stehlen, weil sie nicht erkannt wird vom Hexenalarm und Knoblauch wäre auch kein Problem. Gundel nimmt die Idee an und wird normal.
Sie setzt sich mit Nimmermehr in ein Flugzeug und vereinbart als „Norma Loreley“ ein Treffen mit Dagobert in seinem Geldspeicher. Sie kommt unbehelligt rein und auch vor Dagobert und erzählt ihre Geschäftsidee mit Münzpolitur. Dagobert kommt sie bekannt vor und er setzt ihr auch Essen mit Knoblauch vor, doch es passiert nichts. In einem unbeobachteten Moment nimmt Gundel den Glückszehner aus dem Glasbehälter und kann auch ohne Probleme Dagobert wieder verlassen.
Doch sie hat wieder versagt, denn der Zehner ist von Dagobert ausgetauscht worden als er Nimmermehr vor dem Fenster gesehen hat, der sich todgelacht hatte.
Tief unter den Niagarafällen
- Story: Mark und Laura Shaw
- Zeichnungen: Bancells
- Storycode: I TL 2656-5
Donald, Tick, Trick und Track sind auf dem Weg zu den Niagarafällen, wo Dagobert ein altes Elektrizitätswerk hat. Sie sollen für Dagobert alles begutachten und genau erfassen. Die ganzen Geräte sind veraltet und verrostet und ebenso alle Wege und Geländer. Donald und die Kinder beginnen mit der Arbeit als sie verschiedene Geräusche hören, auch Piepsen. Das Piepsen kommt von Roboterameisen, die die verrosteten Turbinen reinigen und erneuern. Sie finden in einem Nebenraum ein Labor von Nikita Neotek, dem 1. Besitzer des Kraftwerks, der ein genialer aber auch irrer Wissenschaftler war, bevor er verschwunden ist. Das Labor enthält auch einen Replikator, den Donald unabsichtlich nutzt und ein Duplikat von sich anfertigt. Dieses Double schickt er zum Arbeiten, während er und die Kinder das Labor untersuchen. Sie finden eine Pistole, die Wasser zu Eis werden lässt und eine tiefgekühlte Person in einem Kühlschrank. Sie beschließen es Onkel Dagobert zu melden, der mittels Flugdrohne, die Fortschritte verfolgen will.
Währenddessen beschließt Donalds Double das Labor und die Erfinden für sich zu beanspruchen und nimmt die Vereisungspistole an sich und greift die Kinder und auch Donald an. Die tiefgefrorene Person ist zwischendurch aufgetaut und entpuppt sich als Neotek, der den Replikator benutzt hat und von seinem irren Doppelgänger vereist wurde. Die Doppelgänger sehen zwar gleich aus, haben aber kein Gewissen und drehen alle durch. So will Donalds Doppelgänger die Niagarafälle einfrieren und liefert sch auch mit Donald einen kurzen Kampf. Erst Neotek beendet den Kampf indem er die Pistole an sich nimmt und da Eis wieder auftaut und den Doppelgänger durch das Wasser vernichtet. Neotek zerstört sein Labor, nimmt ein paar wichtige Erfinden an sich und taucht unter. Donald hingegen wird wieder von Dagobert verfolgt und beschimpft.