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Zum anstehenden Geburtstag von Minnie suchen Micky und Goofy in einem alten Trödelgeschäft noch nach dem richtigen Geschenk, denn sie haben nur noch das Wochenende dafür Zeit und wollen dieses am liebsten vor dem heimischen Fernsehgerät verbringen. Schließlich entscheiden sie sich für eine altmodische Lampe und ein geheimnisvolles Schachspiel, das selbst dem Ladenbesitzer unbekannt vorkommt. Da Goofys Fernseher den Geist aufgegeben hat, beschließen die beiden Freunde, nach dem Essen das Spiel auszuprobieren und wählen sich als Spielfiguren einen heldenhaften Ritter und einen klugen Bogenschützen. Die über das Spielbrett rollenden Würfel befördern Micky und Goofy in eine dicht bewaldete Paralleldimension. Dort begegnen sie dem gutherzigen Magier Tanor, der ihnen aufschlussreiche Erläuterungen gibt. Die Freunde befinden sich im Königreich Harlech, das einst friedlich und weise von König Peredor regiert wurde. Diesem stand ein mit magischen Kräften ausgestattetes Zepter zur Verfügung, welches die weisen Druiden schmiedeten. Jedoch gelang es dem bösen Zauberer Nadar, den guten König Peredor zu stürzen und sich selbst zum tyrannischen Regenten aufzuschwingen. Die Druiden versiegelten das Zauberzepter in einem Stein in einer verborgenen Kammer und stellten ein Dimensionstor in Gestalt eines Spieles her, um eines Tages die besten Auserwählten nach Harlech zu bringen, um wieder für Frieden zu sorgen.
Zum anstehenden Geburtstag von Minnie suchen Micky und Goofy in einem alten Trödelgeschäft noch nach dem richtigen Geschenk, denn sie haben nur noch das Wochenende dafür Zeit und wollen dieses am liebsten vor dem heimischen Fernsehgerät verbringen. Schließlich entscheiden sie sich für eine altmodische Lampe und ein geheimnisvolles Schachspiel, das selbst dem Ladenbesitzer unbekannt vorkommt. Da Goofys Fernseher den Geist aufgegeben hat, beschließen die beiden Freunde, nach dem Essen das Spiel auszuprobieren und wählen sich als Spielfiguren einen heldenhaften Ritter und einen klugen Bogenschützen. Die über das Spielbrett rollenden Würfel befördern Micky und Goofy in eine dicht bewaldete Paralleldimension. Dort begegnen sie dem gutherzigen Magier Tanor, der ihnen aufschlussreiche Erläuterungen gibt. Die Freunde befinden sich im Königreich Harlech, das einst friedlich und weise von König Peredor regiert wurde. Diesem stand ein mit magischen Kräften ausgestattetes Zepter zur Verfügung, welches die weisen Druiden schmiedeten. Jedoch gelang es dem bösen Zauberer Nadar, den guten König Peredor zu stürzen und sich selbst zum tyrannischen Regenten aufzuschwingen. Die Druiden versiegelten das Zauberzepter in einem Stein in einer verborgenen Kammer und stellten ein Dimensionstor in Gestalt eines Spieles her, um eines Tages die besten Auserwählten nach Harlech zu bringen, um wieder für Frieden zu sorgen.


Der weise Tanor stellt Micky und Goofy, die die Gestalt ihrer Spielfiguren angenommen haben, nicht nur einen Unsichtbarkeitstrank zur Verfügung, sondern machen ihn auch mit dem treuen Zwerg Lyr bekannt. Die magischen Wesen von Harlch arbeiten Hand in Hand, um Nadar aufzuhalten. Lyr wird Micky und Goofy als Führer begleiten und ihnen den Weg zum Ort des Verleibs des Zepters zeigen. Auf ihrer gefahrvollen Reise werden die Freunde vom skrupellosen Nadar beobachtet, der seine kriegerischen Trolle aussendet, um die Helfen aufzuhalten. Gerade der Anführer Krinos und der trottelige Diener Klecks sollen alles dafür tun, dass das Zepter weiterhin verborgen bleibt. Dennoch schaffen es die Gefährten an verschiedenen Stationen, die Sperren um zumgehen, Hinterhalten zu entkommen und jedwede Gefahren zu überwinden – was nicht zuletzt an Goofys Mut im Umgang mit seinem Schwert und den cleveren Schachzügen von Bogenschütze Micky liegt. Aber auch Lyr tut sich immer wieder als wertvoller Begleiter hervor und bringt die beiden Auserwählten schließlich zur tief in einen Berg getriebenen Königsgruft, wo das Zepter ruhen soll. In den Katakomben gelingt es Micky und Goofy zunächst, Nadars bis an die Zähne bewaffneten Schergen abzuschütteln und sich anschließend gegen das grauenvolle Monster Gorlach durchzusetzen, in dem sie sich des Unsichtbarkeitstrankes bemächtigen.
Der weise Tanor stellt Micky und Goofy, die die Gestalt ihrer Spielfiguren angenommen haben, nicht nur einen Unsichtbarkeitstrank zur Verfügung, sondern machen ihn auch mit dem treuen Zwerg Lyr bekannt. Die magischen Wesen von Harlch arbeiten Hand in Hand, um Nadar aufzuhalten. Lyr wird Micky und Goofy als Führer begleiten und ihnen den Weg zum Ort des Verbleibs des Zepters zeigen. Auf ihrer gefahrvollen Reise werden die Freunde vom skrupellosen Nadar beobachtet, der seine kriegerischen Trolle aussendet, um die Helfen aufzuhalten. Gerade der Anführer Krinos und der trottelige Diener Klecks sollen alles dafür tun, dass das Zepter weiterhin verborgen bleibt. Dennoch schaffen es die Gefährten an verschiedenen Stationen, die Sperren zu umgehen, Hinterhalten zu entkommen und jedwede Gefahren zu überwinden – was nicht zuletzt an Goofys Mut im Umgang mit seinem Schwert und den cleveren Schachzügen von Bogenschütze Micky liegt. Aber auch Lyr tut sich immer wieder als wertvoller Begleiter hervor und bringt die beiden Auserwählten schließlich zur tief in einen Berg getriebenen Königsgruft, wo das Zepter ruhen soll. In den Katakomben gelingt es Micky und Goofy zunächst, Nadars bis an die Zähne bewaffneten Schergen abzuschütteln und sich anschließend gegen das grauenvolle Monster Gorlach durchzusetzen, in dem sie sich des Unsichtbarkeitstrankes bemächtigen.


Angekommen im Saal der zwölf Möglichkeiten müssen die Helden die richtige Tür wählen, wobei ihnen die Zauberwürfel erneut weiterhelfen. Unsere Freunde werden von dem auftauchenden Nadar überrascht, der nun mit eigenen Händen verhindern will, dass das Zauberzepter gefunden wird. Doch auch Tanor erscheint und tritt in einem magischen Duell gegen Nadar an. Im Gewimmel gelingt es Micky und Goofy, das Zepter mit vereinten Kräften das Zepter aus dem Stein zu ziehen. Lyr stellt Klecks ein Bein, der daraufhin auf seinem Herrn landet und ihn kurzzeitig kampfunfähig macht. Den entscheidenen Moment nutzt Tanor, um das Zauberzepter zu schwingen und Nadar in eine Paralleldimension zu verbannen. Damit ist der Frieden in Harlech zurückgekehrt und Micky und Goofy werden als Helden triumphal gefeiert. Bei ihrer Wiederkehr nach Entenhausen steht plötzlich Minnie in der Tür und freut sich zwar über die Lampe, kann aber nicht verstehen, wie zwei erwachsene Männer ein ganzes Wochenende im Bann eines einfaches Brettspiels standen.  
Angekommen im Saal der zwölf Möglichkeiten müssen die Helden die richtige Tür wählen, wobei ihnen die Zauberwürfel erneut weiterhelfen. Unsere Freunde werden von dem auftauchenden Nadar überrascht, der nun mit eigenen Händen verhindern will, dass das Zauberzepter gefunden wird. Doch auch Tanor erscheint und tritt in einem magischen Duell gegen Nadar an. Im Gewimmel gelingt es Micky und Goofy, das Zepter mit vereinten Kräften das Zepter aus dem Stein zu ziehen. Lyr stellt Klecks ein Bein, der daraufhin auf seinem Herrn landet und ihn kurzzeitig kampfunfähig macht. Den entscheidenden Moment nutzt Tanor, um das Zauberzepter zu schwingen und Nadar in eine Paralleldimension zu verbannen. Damit ist der Frieden in Harlech zurückgekehrt und Micky und Goofy werden als Helden triumphal gefeiert. Bei ihrer Wiederkehr nach Entenhausen steht plötzlich Minnie in der Tür und freut sich zwar über die Lampe, kann aber nicht verstehen, wie zwei erwachsene Männer ein ganzes Wochenende im Bann eines einfaches Brettspiels standen.  


===Der edle Ritter Franzelot: Echt Zucker===
===Der edle Ritter Franzelot: Echt Zucker===
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*Originaltitel: I Bassotti e l'effetto catapulta
*Originaltitel: I Bassotti e l'effetto catapulta
*[[Autor|Story]]: [[Tito Faraci]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Tito Faraci]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Federico Bertolucci]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Federico Bertolucci]]
*Erstveröffentlichung: 20.07.1999
*Erstveröffentlichung: 20.07.1999
*Deutsche Erstveröffentlichung
*Genre: Mittelalter, Kurzgeschichte
*Genre: Mittelalter
*Figuren: [[Panzerknacker]], [[Onkel Dagobert]], [[Donald Duck]]
*Figuren: [[Die Panzerknacker]], [[Dagobert]] und [[Donald]]
*Seiten: 6
*Seiten: 6
*Nachgedruckt im [[LTB Spezial 111]]
*'''Deutsche Erstveröffentlichung'''
*Nachgedruckt in: [[LTB Spezial 111]]
 
Die Panzerknacker versuchen Dagobertus' Geldspeicher zu überfallen, um an dessen Vermögen zu kommen und benutzen dabei ein Katapult. Mit dessen Hilfe wollen sie einen von ihnen auf die Zinnen der Trutzburg schießen, sodass dieser ihnen aus der Burg heraus die Türen öffnen kann. Doch das Katapult will nicht so recht funktionieren...
Die Panzerknacker versuchen Dagobertus' Geldspeicher zu überfallen, um an dessen Vermögen zu kommen und benutzen dabei ein Katapult. Mit dessen Hilfe wollen sie einen von ihnen auf die Zinnen der Trutzburg schießen, sodass dieser ihnen aus der Burg heraus die Türen öffnen kann. Doch das Katapult will nicht so recht funktionieren...


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*Seiten: 136
*Seiten: 136


Von seiner jüngsten Expedition aus einem Waldgebiet im Norden hat der Prospektor von Dagobert Ducks seinem Chef einen archäologisch interessanten Stein mitgebracht, der eingravierte Dreieck-Symbole zeigt. In der darauffolgenden Nacht hat Dagobert einen Traum von goldenen Bergen, der strahlenden Stadt Auralon und einem düsteren Greis namens Monk Zelanis, der ihn warnt, nach Auralon zu kommen. Aufgrund einer alten Geschichte aus einem Buch, die mit diesem Traum zusammenzuhängen scheint, beginnen Onkel Dagobert, Donald sowie tick, Trick und Track das „feurige Portal“ zu suchen, durch welches sie in die Dimension von Auralon gelangen können. Nach der Entdeckung von weiteren Symbolen und einer Metallplatte schlägt ein Blitz ein und transporiert die Ducks in die Welt von Auralon, wo sie zunächst als Spione gefangen gehalten werden sollen. Allerdings wird Donald aufgrund seines Matrosenjäckchens als „Auserwählter“ verehrt und dem König vorgestellt. Der König erklärt, dass sich sein Volk im Krieg mit dem übermächtigen Heer der Finsterlinge befindet und die Rettung durch einen Seemann herbeisehnt, der auf einer Insel die mächtige Waffe eines alten Magiers ausfindig machen kann. Mit dieser unbekannten Waffe ließe sich Monk Zelanis besiegen. Trotz anfänglicher Skepsis kann Donald von der hübschen Prinzessin überzeugt werden, die strapaziöse Reise auf sich zu nehmen. Zwei Getreue des Königs begleiten Donald, Dagobert und die Jungs, die mit ihrem Düsentrieb'schen Survival-Paket gut ausgerüstet sind für das Abenteuer. Für die Gefährten geht es über Stock und Stein, verschneite Berge, durch Wüsten und über das Meer, immer unter Beobachtung des Feindes. Schlussendlich liegt das Schicksal von Auralon in den Händen von Donald Duck.
Von seiner jüngsten Expedition aus einem Waldgebiet im Norden hat der Prospektor von Dagobert Ducks seinem Chef einen archäologisch interessanten Stein mitgebracht, der eingravierte Dreieck-Symbole zeigt. In der darauffolgenden Nacht hat Dagobert einen Traum von goldenen Bergen, der strahlenden Stadt Auralon und einem düsteren Greis namens Monk Zelanis, der ihn warnt, nach Auralon zu kommen. Aufgrund einer alten Geschichte aus einem Buch, die mit diesem Traum zusammenzuhängen scheint, beginnen Onkel Dagobert, Donald sowie tick, Trick und Track das „feurige Portal“ zu suchen, durch welches sie in die Dimension von Auralon gelangen können. Nach der Entdeckung von weiteren Symbolen und einer Metallplatte schlägt ein Blitz ein und transportiert die Ducks in die Welt von Auralon, wo sie zunächst als Spione gefangen gehalten werden sollen. Allerdings wird Donald aufgrund seines Matrosenjäckchens als „Auserwählter“ verehrt und dem König vorgestellt. Der König erklärt, dass sich sein Volk im Krieg mit dem übermächtigen Heer der Finsterlinge befindet und die Rettung durch einen Seemann herbeisehnt, der auf einer Insel die mächtige Waffe eines alten Magiers ausfindig machen kann. Mit dieser unbekannten Waffe ließe sich Monk Zelanis besiegen. Trotz anfänglicher Skepsis kann Donald von der hübschen Prinzessin überzeugt werden, die strapaziöse Reise auf sich zu nehmen. Zwei Getreue des Königs begleiten Donald, Dagobert und die Jungs, die mit ihrem Düsentrieb'schen Survival-Paket gut ausgerüstet sind für das Abenteuer. Für die Gefährten geht es über Stock und Stein, verschneite Berge, durch Wüsten und über das Meer, immer unter Beobachtung des Feindes. Schlussendlich liegt das Schicksal von Auralon in den Händen von Donald Duck.


===Der edle Ritter Franzelot: Strenge Diät===
===Der edle Ritter Franzelot: Strenge Diät===
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Franz sollte eine Diät halten um etwas mehr in form zu kommen allerdings fand er eine Möglichkeit das zu umgehen.
Franz sollte eine Diät halten um etwas mehr in form zu kommen allerdings fand er eine Möglichkeit das zu umgehen.


===Rückkehr nach Auralon===
===Auralon-Saga: Rückkehr nach Auralon===
{{I|I TL 2239-1P}}
{{I|I TL 2239-1P}}
*Originaltitel: Paperino e il ritorno alla Rocciafiamma
*Originaltitel: Paperino e il ritorno alla Rocciafiamma
*Story: [[Giorgio Figus]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Giorgio Figus]]
*Zeichnungen: [[Roberto Marini]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Roberto Marini]]
*Erstveröffentlichung: 27.10.1998
*Erstveröffentlichung: 27.10.1998
*Nachdruck aus: [[LTB 264]]
*Genre: Fantasy
*Genre: Fantasy
*Figuren: [[Donald]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 63
*Seiten: 63
*Besonderheit: Fortsetzung zu ''Der Retter von Auralon'' ([[LTB 187]])
*Nachdruck aus: [[LTB 264]]
Es ist Mittagszeit und Donald sowie Tick, Trick und Track sind gerade dabei, das Essen im Wohnzimmer aufzutragen, als sie ein merkwürdiges Leuchten bemerken. Es scheint, als würde das geheimnisvolle Medaillon, welches sie vor einiger Zeit von dem weisen König Alveso Garr, dem rechtmäßigen Herrscher über Auralon, erhalten haben, sie auf etwas aufmerksam machen. Tatsächlich bekommt Donald eine Vision, als er das Medaillon vom Haken an der Wand nimmt. Donald vernimmt eine Stimme, die ihn mit Schaudern darüber informiert, dass der dunkle Herrscher Monk Zelanis zurückgekehrt ist, um Auralon erneut in die Knie zu zwingen. Die Einwohner zählen erneut auf die Hilfe von Donald Duck und dessen Familie, um den Frieden im Land zu wahren und den Schurken ein zweites Mal besiegen zu können.
Kurze Zeit später erzählt Donald seinen Neffen Tick, Trick und Track und Onkel Dagobert, der sich ebenfalls noch gut an das fantastische Abenteuer in Auralon erinnern kann, von seiner Vision. Als Donald das Medaillon berührt und ein Juwel abtastet, gelangen die Ducks durch einen Blitz aus Licht wieder zurück in das Königreich Auralon. Nachdem sie von den Wachen erkannt und in den Palast gebracht werden, freut sich König Alveso über das Wiedersehen, erläutert jedoch, dass er es nicht war, der Kontakt zum einstigen Retter von Auralon aufgenommen hat. Wie sich herausstellt, war es niemand geringeres als die strahlend schöne Prinzessin Averella, die Donalds Hilfe angefordert hat. Der König, sein Berater und die Prinzessin informieren Donald, Onkel Dagobert und die Jungs darüber, dass der böse Monk Zelanis einen Weg gefunden hat, sich der ewigen Felsflamme zu bemächtigen, die mit einer mächtigen blauen Flamme hoch droben im Gebirge brennt und angeblich niemals erlischt. Mit dieser Flamme hält Monk Zelanis in Verbindung mit seinen kriegerischen Truppen eine mächtige Waffe in Händen, der selbst der Donnerblitz von Auralon nichts entgegensetzen kann. Zwar forschen die Wissenschaftler von Aurlon mit Ausdauer an dem Material Zeutron, das der Flamme standhalten soll, doch der gewünschte Erfolg ist bislang ausgeblieben.
Schließlich klärt Prinzessin Averella die Familie Duck über ihren gefährlichen Plan auf: Sie will zu einer abenteuerlichen Reise aufbrechen, um eine verschwundene Erfindung wiederzuentdecken, die es ermöglichen soll, die ewige Felsflamme zum Erlöschen zu bringen. Der Legende nach weist ein siebenzackiger Stern den richtigen Weg durch das riesige Königreich. Da der Zugang zu ihrer Welt versperrt ist, wollen Donald, Onkel Dagobert und Tick, Trick und Track die verzweifelte Prinzessin nicht im Stich lassen und schließen sich ihr an. Auch der mutige Graf Omnion ist wieder mit von der Partie und bereitet flugs die Abreise vor.
Erneut müssen die Gefährten zahllose Gefahren über sich ergehen lassen und allerlei Widrigkeiten trotzen, um voranzukommen. Bevor sie die Steppe der Lynzen erreichen können, werden die Freunde vom Stamm der Krill-Nomaden gefangen genommen und zu einem Duell gegen deren stärksten Krieger herausgefordert. Ausgerechnet Donald soll ihn besiegen, was dank eines pfiffigen Einfalls von Tick, Trick und Track auch gelingt. Kurz vor der Steppe der Lynzen wird Graf Omnion von einem merkwürdigen Insekt gestochen und fällt in einen komatösen Zustand. Die Ducks bauen eine Trage und bringen ihm zum kundigen Medizinmann der Lynzen, der dem Grafen eine Heilung in Aussicht stellt. Zum Bedauern aller Dorfbewohner leidet der ortsfremde Medizinmann unter einem üblen Gedächtnisschwund und hatte vor Jahren nicht mehr dabei als einen goldenen Anhänger in der Form eines siebenzackigen Sterns. Nun wissen die Abenteurer, dass sie auf der richtigen Spur sind und schaffen es dank eines alten Rezepts von Onkel Dagobert, dem Geist des Medizinmanns wieder auf die Sprünge zu helfen.
Der Greis sieht nun wieder klar und erzählt, dass er vom Volk der Atragoner stammt. Daraufhin wundert sich Donald, dass er und seine Familie bei ihrem letzten Abenteuer die Ruinen der Stadt Atragon durchquert und dabei keine Menschenseele zu Gesicht bekommen haben. Wie der alte Mann erklärt, leben die Einwohner unter der Erde und haben ihre konservierten Körper zurückgelassen, um mithilfe einer gigantischen Maschine im Geiste virtuelle Reisen an alle Orte des Universums anzutreten. Kurz vor den Toren der Ruinenstadt Atragon werden Donald, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track, Prinzessin Averella und der Greis von ihrem alten Widersacher, dem gemeinen Verräter General Strik und dessen Truppen überrumpelt. Dank der technischen Überlegenheit der Atragoner können die Freunde ihre Feinde in die Flucht schlagen.


Auralon schwebt erneut in Gefahr: Der dunkle Herrscher Monk Zelanis ist zurückgekehrt, um Auralon erneut in die Knie zu zwingen. So machen sich Donald, Dagobert und Tick, Trick und Track auf, um dem dunklen Herrscher Monk Zelanis die Stirn zu bieten. Begleitet werden sie wieder von Graf Omion.
Nun wird Donald die Aufgabe zu teil, den bärtigen Oberweisen von dessen virtueller Reise zurückzuholen, damit dieser die alte Erfindung wieder in Gang setzt, die benötigt wird, um die blaue Flamme zum Erlöschen zu bringen. Wider aller Wartungen schafft es Donald im Handumdrehen, den Oberweisen zu überzeugen und ihn zu einem wichtigen Verbündeten im Kampf gehen Monk Zelanis zu machen. Dieser hat mit seiner Armee indes die Belagerung der Königstadt von Auralon begonnen und ist bereit, das blaue Feuer einzusetzen und mit Katapulten über die Befestigungsanlagen zu schleudern. In letzter Sekunde kehren die Retter von Auralon zurück und vernichten die Katapulte. Die ewige Felsflamme lodert ein letztes Mal und geht aus. Der finstere Zauberer Monk Zelanis ist ein weiteres Mal geschlagen und muss den Rückzug antreten. Nachdem König Alveso und der Oberweise von Atragon eine neue Zusammenarbeit angekündigt haben, heißt es für die Ducks wieder einmal, Abschied zu nehmen. Sie werden durch einen Lichtblitz zurück in den Wald von Elbirun teleportiert, von wo aus sie die Heimreise nach Entenhausen antreten. Zum Dank für seine Hilfe hat Donald eine Schatulle voller Geld erhalten und ist Onkel Dagobert damit ausnahmsweise voraus.


===Der edle Ritter Franzelot: Schmackhaftes Spiel===
===Der edle Ritter Franzelot: Schmackhaftes Spiel===

Aktuelle Version vom 18. September 2024, 13:10 Uhr

Lustiges Taschenbuch Fantasy
Band 1
LTB Fantasy 1.png
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 25.01.2013
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 396
Preis: 8,99 €
Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu LTB Fantasy 1 im Inducks

Inhalt[Bearbeiten]

Das Zauberzepter von Harlech[Bearbeiten]

I TL 1753-BP

  • Originaltitel: Topolino e lo scettro di Harlech
  • Story & Zeichnungen: Giampiero Ubezio
  • Erstveröffentlichung: 02.07.1989
  • Nachdruck aus: LTB 147
  • Genre: Fantasy
  • Figuren: Micky Maus, Goofy, Tanor, Peredor, Nadar, Lyr, Krinos, Klecks
  • Seiten: 83

Zum anstehenden Geburtstag von Minnie suchen Micky und Goofy in einem alten Trödelgeschäft noch nach dem richtigen Geschenk, denn sie haben nur noch das Wochenende dafür Zeit und wollen dieses am liebsten vor dem heimischen Fernsehgerät verbringen. Schließlich entscheiden sie sich für eine altmodische Lampe und ein geheimnisvolles Schachspiel, das selbst dem Ladenbesitzer unbekannt vorkommt. Da Goofys Fernseher den Geist aufgegeben hat, beschließen die beiden Freunde, nach dem Essen das Spiel auszuprobieren und wählen sich als Spielfiguren einen heldenhaften Ritter und einen klugen Bogenschützen. Die über das Spielbrett rollenden Würfel befördern Micky und Goofy in eine dicht bewaldete Paralleldimension. Dort begegnen sie dem gutherzigen Magier Tanor, der ihnen aufschlussreiche Erläuterungen gibt. Die Freunde befinden sich im Königreich Harlech, das einst friedlich und weise von König Peredor regiert wurde. Diesem stand ein mit magischen Kräften ausgestattetes Zepter zur Verfügung, welches die weisen Druiden schmiedeten. Jedoch gelang es dem bösen Zauberer Nadar, den guten König Peredor zu stürzen und sich selbst zum tyrannischen Regenten aufzuschwingen. Die Druiden versiegelten das Zauberzepter in einem Stein in einer verborgenen Kammer und stellten ein Dimensionstor in Gestalt eines Spieles her, um eines Tages die besten Auserwählten nach Harlech zu bringen, um wieder für Frieden zu sorgen.

Der weise Tanor stellt Micky und Goofy, die die Gestalt ihrer Spielfiguren angenommen haben, nicht nur einen Unsichtbarkeitstrank zur Verfügung, sondern machen ihn auch mit dem treuen Zwerg Lyr bekannt. Die magischen Wesen von Harlch arbeiten Hand in Hand, um Nadar aufzuhalten. Lyr wird Micky und Goofy als Führer begleiten und ihnen den Weg zum Ort des Verbleibs des Zepters zeigen. Auf ihrer gefahrvollen Reise werden die Freunde vom skrupellosen Nadar beobachtet, der seine kriegerischen Trolle aussendet, um die Helfen aufzuhalten. Gerade der Anführer Krinos und der trottelige Diener Klecks sollen alles dafür tun, dass das Zepter weiterhin verborgen bleibt. Dennoch schaffen es die Gefährten an verschiedenen Stationen, die Sperren zu umgehen, Hinterhalten zu entkommen und jedwede Gefahren zu überwinden – was nicht zuletzt an Goofys Mut im Umgang mit seinem Schwert und den cleveren Schachzügen von Bogenschütze Micky liegt. Aber auch Lyr tut sich immer wieder als wertvoller Begleiter hervor und bringt die beiden Auserwählten schließlich zur tief in einen Berg getriebenen Königsgruft, wo das Zepter ruhen soll. In den Katakomben gelingt es Micky und Goofy zunächst, Nadars bis an die Zähne bewaffneten Schergen abzuschütteln und sich anschließend gegen das grauenvolle Monster Gorlach durchzusetzen, in dem sie sich des Unsichtbarkeitstrankes bemächtigen.

Angekommen im Saal der zwölf Möglichkeiten müssen die Helden die richtige Tür wählen, wobei ihnen die Zauberwürfel erneut weiterhelfen. Unsere Freunde werden von dem auftauchenden Nadar überrascht, der nun mit eigenen Händen verhindern will, dass das Zauberzepter gefunden wird. Doch auch Tanor erscheint und tritt in einem magischen Duell gegen Nadar an. Im Gewimmel gelingt es Micky und Goofy, das Zepter mit vereinten Kräften das Zepter aus dem Stein zu ziehen. Lyr stellt Klecks ein Bein, der daraufhin auf seinem Herrn landet und ihn kurzzeitig kampfunfähig macht. Den entscheidenden Moment nutzt Tanor, um das Zauberzepter zu schwingen und Nadar in eine Paralleldimension zu verbannen. Damit ist der Frieden in Harlech zurückgekehrt und Micky und Goofy werden als Helden triumphal gefeiert. Bei ihrer Wiederkehr nach Entenhausen steht plötzlich Minnie in der Tür und freut sich zwar über die Lampe, kann aber nicht verstehen, wie zwei erwachsene Männer ein ganzes Wochenende im Bann eines einfaches Brettspiels standen.

Der edle Ritter Franzelot: Echt Zucker[Bearbeiten]

Franz Gans bekannt als Ritter Franzelot braucht eine neue Lanze diese er sich aber aus Zucker kauft.

Gefangen in Harlech[Bearbeiten]

I TL 1820-DP

Eines schönen Abends steht Micky mit einem schönen Strauß Blumen vor der Tür seiner Freundin Minnie. Als diese nicht öffnet, macht sich Micky Sorgen und beginnt, im Obergeschoss nach ihr zu suchen. Plötzlich wird er von einer schrecklichen Drachengestalt in Aufruhr versetzt, die ihre Gestalt verwandelt und sich als finsterer Hexer Nadar zu erkennen gibt. Der mächtige Zauberer ist durch die Dimensionen gereist, um auf der Erde furchtbare Rache zu üben und Minnie zu entführen, als Strafe dafür, dass Micky und Goofy einst erfolgreich das Königreich Harlech gegen ihn verteidigt haben. Nadar verschwindet so schnell, wie er gekommen ist und kündigt an, schon bald wieder die Finsternis über Harlech zu bringen.

In seiner Verzweiflung weiht Micky sogleich seinen Freund Goofy ein und die beiden verfolgen den Plan, wieder nach Harlech zu gelangen, um Minnie zu befreien und das Königreich erneut vor Nadar zu beschützen. Da sie die magischen Würfel bei ihrem letzten Mal in Harlech zurücklassen mussten, bleibt ihnen nur noch das Spielbrett und die Figuren des Harlech-Spiels. Durch die angestrengte Konzentration auf den weisen Druiden Tanor können sie in Gedanken zu ihm durchdringen, woraufhin Tanor einen Dimensionsstrudel erzeugen und Micky und Goofy nach Harlech bringen kann. Die beiden wackeren Freunde erfahren von Tanor, dass der kluge König Peredor regelrecht depressiv geworden ist und sich nur noch von dem durchtriebenen Berater Aspis etwas sagen lässt. Es wird offenkundig, dass Aspis zu Nadar gehört und König Peredor manipulieren soll. Tanor, Micky und Goofy machen sich auf, ihren alten Freund Lyr, den Chef der Gnomen, ausfindig zu machen. Entschlossen schließt sich Lyr dem Trupp an, wobei es Micky nicht gefällt, dass der Gnom seine Familie zurücklassen muss. Die vier Freunde retten den großen Troll Ahil, der sich ihnen zum Dank anschließt, obwohl Trolle und Gnome noch nie gute Freunde waren. Ihr nächstes Ziel ist das Dorf Gudriel, wo sie von den gerechten Hütern die schnellsten Pferde des Königreich zur Verfügung gestellt bekommen, um Nadar und dessen Truppen aufzuhalten.

Dieser hat sich in einer riesigen Festung in einer undurchdringlichen Wüste zurückgezogen und Gefallen an Minnie gefunden, die nicht im geringsten daran denkt, klein beizugeben, da sie auf die Rettung durch Micky und dessen Freunde hofft. Der Rettungstrupp hat inzwischen dank der schnellen Borders das prächtige Schloss von König Peredor erreicht, um diesen nach dem mächtigen Zepter aus dem letzten Abenteuer zu bitten. Mit der Hilfe des königlichen Kammerdieners Oreste können sie zum König vordringen und diesen schließlich davon überzeugen, dass der schmierige Berater Aspis ein Verräter auf Seiten Nadars ist. Nun taucht Tanor auf und sorgt dafür, dass die wahre Schlangenform von Aspis zu Tage tritt. König Peredor trägt den Helden auf, zum Grabmal des ersten Königs von Harlech, König Gwendal, aufzubrechen und dem Zepter seine wahre Macht zurückzugeben. Während die Truppen von Nadar die Königstadt belagern und sich ihnen Peredor mutig in den Weg stellt, entkommen Micky, Goofy, Tanor, Lyr und Ahil mit dem Zepter durch einen Geheimgang ins Freie.

Auf dem gefahrenvollen Weg können sie einem Hinterhalt in der Teufels-Schlucht entgehen und den Nacotor-Sumpf erreichen. Dort rettet Ahil seinem neuen Freund Lyr das Leben, sodass dieser sich für seine Voreingenommenheit entschuldigt und in Ahil einen starken Verbündeten erkennt. Nachdem sie den Assur-Pass überquert haben, gelangen sie endlich zum beeindruckenden Tempel, wo das Volk für ihren einstigen König Gwendal betet. Nur dank Goofys Entschlossenheit und seinem guten Herz lauscht der Geist von Gwendal den Gebeten der Freunde und reaktiviert die entfesselte Macht des Zepters. Zudem stellt er Goofy seine persönliche Waffen, ein scharfes Schwert und einen stabilen Schild, zur Verfügung.

Ausgestattet mit diese königlichen Insignien fühlen sich die Retter von Harlech gut genug ausgerüstet, um die lebensfeindliche Wüste namens Nasse zu durchqueren, um die Festung von Nadar zu erreichen, so wie es der Rat der Druiden vorhergesehen hat. Zum Glück können sie die Oase Thul ausfindig machen und sich mit neuen Vorräten eindecken. Als ein schrecklicher Sandwurm auftaucht, sieht Micky sein letztes Stündlein gekommen, wird jedoch von seinem mutigen Kumpel Goofy gerettet, der dem Untier die königlichen Insignien von Gwendal präsentiert. Auf dem Sandwurm reitend ist der letzte Weg zur Festung ein Kinderspiel.

Es bahnt sich der alles entscheidende Kampf an. Um sein Gesicht zu wahren, geht der finstere Nadar darauf ein, sich mit Micky in einem Zweikampf ohne Magie zu duellieren. Zuvor hatte er Micky mit einem schändlichen Trick das Zauberzepter abgenommen. In dem Duell auf Leben und Tod kann Micky das Schwert von Gwendal einsetzen. Der Geist des ersten Königs erscheint in letzter Sekunde und erklärt den Kampf für beendet. Er dankt den tapferen Freunden für die Rettung Harlechs und nimmt den geschlagenen und gedemütigten Nadar mit in die Welt der Geister, um ihn zu läutern. Nach einem rauschenden Fest heißt es Abschied nehmen für Micky, Goofy und Minnie.

Der edle Ritter Franzelot: Genau richtig[Bearbeiten]

Franz Gans kauft sich erneut eine neue Lanze um aber dieses mal an die Äpfel im Apfelbaum zu kommen.

Der Katapult-Effekt[Bearbeiten]

I TL 2277-4

Die Panzerknacker versuchen Dagobertus' Geldspeicher zu überfallen, um an dessen Vermögen zu kommen und benutzen dabei ein Katapult. Mit dessen Hilfe wollen sie einen von ihnen auf die Zinnen der Trutzburg schießen, sodass dieser ihnen aus der Burg heraus die Türen öffnen kann. Doch das Katapult will nicht so recht funktionieren...

Auralon Saga: Der Retter von Auralon[Bearbeiten]

I TL 1938-AP

Von seiner jüngsten Expedition aus einem Waldgebiet im Norden hat der Prospektor von Dagobert Ducks seinem Chef einen archäologisch interessanten Stein mitgebracht, der eingravierte Dreieck-Symbole zeigt. In der darauffolgenden Nacht hat Dagobert einen Traum von goldenen Bergen, der strahlenden Stadt Auralon und einem düsteren Greis namens Monk Zelanis, der ihn warnt, nach Auralon zu kommen. Aufgrund einer alten Geschichte aus einem Buch, die mit diesem Traum zusammenzuhängen scheint, beginnen Onkel Dagobert, Donald sowie tick, Trick und Track das „feurige Portal“ zu suchen, durch welches sie in die Dimension von Auralon gelangen können. Nach der Entdeckung von weiteren Symbolen und einer Metallplatte schlägt ein Blitz ein und transportiert die Ducks in die Welt von Auralon, wo sie zunächst als Spione gefangen gehalten werden sollen. Allerdings wird Donald aufgrund seines Matrosenjäckchens als „Auserwählter“ verehrt und dem König vorgestellt. Der König erklärt, dass sich sein Volk im Krieg mit dem übermächtigen Heer der Finsterlinge befindet und die Rettung durch einen Seemann herbeisehnt, der auf einer Insel die mächtige Waffe eines alten Magiers ausfindig machen kann. Mit dieser unbekannten Waffe ließe sich Monk Zelanis besiegen. Trotz anfänglicher Skepsis kann Donald von der hübschen Prinzessin überzeugt werden, die strapaziöse Reise auf sich zu nehmen. Zwei Getreue des Königs begleiten Donald, Dagobert und die Jungs, die mit ihrem Düsentrieb'schen Survival-Paket gut ausgerüstet sind für das Abenteuer. Für die Gefährten geht es über Stock und Stein, verschneite Berge, durch Wüsten und über das Meer, immer unter Beobachtung des Feindes. Schlussendlich liegt das Schicksal von Auralon in den Händen von Donald Duck.

Der edle Ritter Franzelot: Strenge Diät[Bearbeiten]

Franz sollte eine Diät halten um etwas mehr in form zu kommen allerdings fand er eine Möglichkeit das zu umgehen.

Auralon-Saga: Rückkehr nach Auralon[Bearbeiten]

I TL 2239-1P

Es ist Mittagszeit und Donald sowie Tick, Trick und Track sind gerade dabei, das Essen im Wohnzimmer aufzutragen, als sie ein merkwürdiges Leuchten bemerken. Es scheint, als würde das geheimnisvolle Medaillon, welches sie vor einiger Zeit von dem weisen König Alveso Garr, dem rechtmäßigen Herrscher über Auralon, erhalten haben, sie auf etwas aufmerksam machen. Tatsächlich bekommt Donald eine Vision, als er das Medaillon vom Haken an der Wand nimmt. Donald vernimmt eine Stimme, die ihn mit Schaudern darüber informiert, dass der dunkle Herrscher Monk Zelanis zurückgekehrt ist, um Auralon erneut in die Knie zu zwingen. Die Einwohner zählen erneut auf die Hilfe von Donald Duck und dessen Familie, um den Frieden im Land zu wahren und den Schurken ein zweites Mal besiegen zu können.

Kurze Zeit später erzählt Donald seinen Neffen Tick, Trick und Track und Onkel Dagobert, der sich ebenfalls noch gut an das fantastische Abenteuer in Auralon erinnern kann, von seiner Vision. Als Donald das Medaillon berührt und ein Juwel abtastet, gelangen die Ducks durch einen Blitz aus Licht wieder zurück in das Königreich Auralon. Nachdem sie von den Wachen erkannt und in den Palast gebracht werden, freut sich König Alveso über das Wiedersehen, erläutert jedoch, dass er es nicht war, der Kontakt zum einstigen Retter von Auralon aufgenommen hat. Wie sich herausstellt, war es niemand geringeres als die strahlend schöne Prinzessin Averella, die Donalds Hilfe angefordert hat. Der König, sein Berater und die Prinzessin informieren Donald, Onkel Dagobert und die Jungs darüber, dass der böse Monk Zelanis einen Weg gefunden hat, sich der ewigen Felsflamme zu bemächtigen, die mit einer mächtigen blauen Flamme hoch droben im Gebirge brennt und angeblich niemals erlischt. Mit dieser Flamme hält Monk Zelanis in Verbindung mit seinen kriegerischen Truppen eine mächtige Waffe in Händen, der selbst der Donnerblitz von Auralon nichts entgegensetzen kann. Zwar forschen die Wissenschaftler von Aurlon mit Ausdauer an dem Material Zeutron, das der Flamme standhalten soll, doch der gewünschte Erfolg ist bislang ausgeblieben.

Schließlich klärt Prinzessin Averella die Familie Duck über ihren gefährlichen Plan auf: Sie will zu einer abenteuerlichen Reise aufbrechen, um eine verschwundene Erfindung wiederzuentdecken, die es ermöglichen soll, die ewige Felsflamme zum Erlöschen zu bringen. Der Legende nach weist ein siebenzackiger Stern den richtigen Weg durch das riesige Königreich. Da der Zugang zu ihrer Welt versperrt ist, wollen Donald, Onkel Dagobert und Tick, Trick und Track die verzweifelte Prinzessin nicht im Stich lassen und schließen sich ihr an. Auch der mutige Graf Omnion ist wieder mit von der Partie und bereitet flugs die Abreise vor.

Erneut müssen die Gefährten zahllose Gefahren über sich ergehen lassen und allerlei Widrigkeiten trotzen, um voranzukommen. Bevor sie die Steppe der Lynzen erreichen können, werden die Freunde vom Stamm der Krill-Nomaden gefangen genommen und zu einem Duell gegen deren stärksten Krieger herausgefordert. Ausgerechnet Donald soll ihn besiegen, was dank eines pfiffigen Einfalls von Tick, Trick und Track auch gelingt. Kurz vor der Steppe der Lynzen wird Graf Omnion von einem merkwürdigen Insekt gestochen und fällt in einen komatösen Zustand. Die Ducks bauen eine Trage und bringen ihm zum kundigen Medizinmann der Lynzen, der dem Grafen eine Heilung in Aussicht stellt. Zum Bedauern aller Dorfbewohner leidet der ortsfremde Medizinmann unter einem üblen Gedächtnisschwund und hatte vor Jahren nicht mehr dabei als einen goldenen Anhänger in der Form eines siebenzackigen Sterns. Nun wissen die Abenteurer, dass sie auf der richtigen Spur sind und schaffen es dank eines alten Rezepts von Onkel Dagobert, dem Geist des Medizinmanns wieder auf die Sprünge zu helfen.

Der Greis sieht nun wieder klar und erzählt, dass er vom Volk der Atragoner stammt. Daraufhin wundert sich Donald, dass er und seine Familie bei ihrem letzten Abenteuer die Ruinen der Stadt Atragon durchquert und dabei keine Menschenseele zu Gesicht bekommen haben. Wie der alte Mann erklärt, leben die Einwohner unter der Erde und haben ihre konservierten Körper zurückgelassen, um mithilfe einer gigantischen Maschine im Geiste virtuelle Reisen an alle Orte des Universums anzutreten. Kurz vor den Toren der Ruinenstadt Atragon werden Donald, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track, Prinzessin Averella und der Greis von ihrem alten Widersacher, dem gemeinen Verräter General Strik und dessen Truppen überrumpelt. Dank der technischen Überlegenheit der Atragoner können die Freunde ihre Feinde in die Flucht schlagen.

Nun wird Donald die Aufgabe zu teil, den bärtigen Oberweisen von dessen virtueller Reise zurückzuholen, damit dieser die alte Erfindung wieder in Gang setzt, die benötigt wird, um die blaue Flamme zum Erlöschen zu bringen. Wider aller Wartungen schafft es Donald im Handumdrehen, den Oberweisen zu überzeugen und ihn zu einem wichtigen Verbündeten im Kampf gehen Monk Zelanis zu machen. Dieser hat mit seiner Armee indes die Belagerung der Königstadt von Auralon begonnen und ist bereit, das blaue Feuer einzusetzen und mit Katapulten über die Befestigungsanlagen zu schleudern. In letzter Sekunde kehren die Retter von Auralon zurück und vernichten die Katapulte. Die ewige Felsflamme lodert ein letztes Mal und geht aus. Der finstere Zauberer Monk Zelanis ist ein weiteres Mal geschlagen und muss den Rückzug antreten. Nachdem König Alveso und der Oberweise von Atragon eine neue Zusammenarbeit angekündigt haben, heißt es für die Ducks wieder einmal, Abschied zu nehmen. Sie werden durch einen Lichtblitz zurück in den Wald von Elbirun teleportiert, von wo aus sie die Heimreise nach Entenhausen antreten. Zum Dank für seine Hilfe hat Donald eine Schatulle voller Geld erhalten und ist Onkel Dagobert damit ausnahmsweise voraus.

Der edle Ritter Franzelot: Schmackhaftes Spiel[Bearbeiten]

Donald Spielt mit Franz eine runde Dame. Franz versteht die Aufmachung des Spiels falsch und schlägt sich erneut den Bauch voll.

Weblinks[Bearbeiten]