MMTB 1

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Micky Maus Taschenbuch

1

Drei Neffen drehen durch
und weitere Top-Comics
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Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 26. August 2016
Redaktion:

Peter Höpfner (Chefredakteur),
Marko Andric (verantwortlicher Redakteur),
Joachim Stahl (freier Mitarbeiter)

Übersetzung:

Peter Daibenzeiher, Harry Nützel, Jano Rohleder, Gerd Syllwasschy, Fabian Schönberger, Dr. Reinhard Schweizer, Arne Voigtmann, Michael Bregel, Tobias Setzer

Seitenanzahl:

148

Geschichtenanzahl:

16

Preis: D: 4,99 €
A: 5,50 €
CH: sFr 10,00
Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu MMTB 1 beim Inducks
Ausgabenliste Micky Maus Taschenbuch

Die erste Ausgabe des Micky Maus Taschenbuch erschien am 26. August 2016. Sie enthält 16 Geschichten, davon 11 Erstveröffentlichungen.

Cover[Bearbeiten]

Inhalt[Bearbeiten]

Zum Verwechseln ähnlich[Bearbeiten]

Nach einem enttäuschenden Besuch im Wohlhaber-Kinderparadies begegnen sich Herumtreiber Striezel Streunecke und Millionärs-Nachwuchs Wotan Wohlhaber und entdecken dabei, dass sie sich ähneln wie ein Ei dem anderen. Damit Wotan etwas mehr Abstand von seinem überfürsorglichen Vater gewinnt und Striezel in den Genuss von regelmäßigen Essen und einem Obdach kommt, wechseln sie die Kleidung und die Rolle. Nach anfänglichen Schwierigkeiten gewöhnen sie sich an ihre neue Rolle, doch Striezel entdeckt, dass der Hausangestellte Blendiger Wotans Vater beklaut und es kommt schließlich zu einem großen Finale des Verbrechers und der beiden Kinder.

Die lila gepunktete Riesentageseule[Bearbeiten]

Schlechte Zeiten, Kamerad! Donald wurde von der Margarinefabrik gefeuert, da diese nach Gansbach zieht. Das deprimiert den Familienonkel zwar zuerst, doch als seine Neffen begeistert an einem Filmwettbewerb teilnehmen wollen, bei dem man einen Vogel vor die Linse bekommen soll, wird er wieder begeistert. Er fährt die drei zum alten Moor in der Nähe von Gansbach, wo er sich als riesige Eule verkleidet. Daheim recherchieren die Drillinge, dass es sich um eine lange ausgestorbene lila gepunktete Riesentageseule handeln muss. Diese Entdeckung begeistert nicht nur Vogelforscher, sondern entsetzt auch den Margarinefabrik-Besitzer. Denn das Moor ist genau die Stelle, an der die Fabrik hinziehen soll. Und auch die Drillinge haben langsam einen Verdacht, wer hinter der Riesentageseule stecken könnte.

About Donald: Wer braucht wen?[Bearbeiten]

Als Donald seinen Kindheitsfreunden Benni und Kalli begegnet, fällt ihm auf, wie undankbar seine Neffen doch für die Opfer sind, die er als Zieh-Onkel für sie macht. Im Streit beschließen Donald und Tick, Trick und Track kurzerhand, nur noch für sich selbst verantwortlich zu sein. Für Donald bedeutet das Spaßige Abende mit Benni und Kalli, aber er verliert durch Verschlafen seinen Job und sorgt sich andauernd um die drei Kleinen. Für die Drillinge bedeutet es ein selbstbestimmtes Leben, was sie andererseits auch selbst finanzieren und ordnen müssen. Die drei wenden sich schließlich hilfesuchend an Daisy, die Donald den nötigen Schubser gibt, Benni und Kalli links liegen zu lassen und den Hausfrieden wieder zu richten.

Strandgeschäfte[Bearbeiten]

Weil Donald befürchtete, dass Gustav ihm zuvorkommt, kauft er überstürzt ein wertloses Strandgrundstück. Nun versucht er verzweifelt, es irgendwie wieder zu Geld zu bringen.

Pyramidenöl[Bearbeiten]

Dagobert ärgerte sich gerade über seinen Kauf einer Sumpflandschaft, als er von einem Millionär den Wunsch nach einer gebauten Pyramide mitbekommt. Dagobert ahnt, wie er kurzerhand das Sumpfgebiet losbekommt, und bietet den Bau der Pyramide darauf vor. Mit weh und ach klappt der Bau, doch ist ein Sumpf nicht für schwere Bauten geeignet...

Schwert der Rache[Bearbeiten]

Eine neue Maschine kommt in die Spielhallen Entenhausens, und zwar ausgerechnet an einem Schultag. Tick, Trick und Track schleichen sich in zwei Freistunden aus der Schule und spielen, als Donald die Spielhalle besucht. Zu seiner Begeisterung entdeckt er die Drillinge nicht darin, seine Neffen seien also keine Schulschwänzer! Die Drillinge schleichen zurück zur Schule und werden danach als Belohnung von Donald in die Spielhallen eingeladen. Doch blöderweise stehen die drei dort schon in dem High Score des neuen Spiels.

Zerstörerisches Glück[Bearbeiten]

Donald und die Jungs treffen beim Zelten Gustavs Vetter Gerhard Gans, der damals von der Familie verstoßen wurde. Donald bemerkt aber, dass Gerhard mehr Pech hat als er und deshalb Donald selbst weniger Unglücke passieren. Also bringt er Gerhard nach Entenhausen und begleitet Gustav und Gerhard zum Fußballstadion. Währenddessen weiß Fortuna gar nicht, wen sie am ehesten begünstigen soll.

Magische Nachbarn[Bearbeiten]

Track kann nicht schlafen und schaut aus dem Fenster. Ein Glück, denn so wird er Zeuge davon, wie sich ein Loch im Himmel öffnet und eine Zaubererfamilie zu Boden gleitet. Die drei heißen Muffindor, Ravina und der kleine Glitzerin und ziehen nebenan ein. Tracks Brüder werden sogleich geweckt, glauben Track aber kein Wort. Sie zweifeln noch, als Donald beim Frühstück von den neuen Nachbarn mit dem Sohn Glitzerin redet. Erst als sie den Nachbarsjungen besuchen, der wie wild Zauber sprüht, können Tick und Trick es fassen. Auf Glitzerins Wunsch befreien sie ihn von seinem Armband, der es ihn nicht ermöglicht, das Grundstück zu verlassen, und besuchen den Park. Doch dort kommt Glitzerin die Idee, die Emil-Erpel-Statue zum Laufen zu bringen.

Die Schallmauer[Bearbeiten]

Um die lärmenden Streite von Duck und Zorngiebel erträglicher zu gestalten, bitten Tick, Trick und Track um die Hilfe von Meistererfinder Daniel Düsentrieb. Tatsächlich hat dieser eine Lösung erfunden: Den Schallschlucker, welcher die Geräusche der Geräte verstummen lässt, an der er befestigt ist. Doch Ruhe und Frieden halten nicht lange vor: Nicht nur laufende Geräte machen Lärm, sondern auch ansonsten ruhige Geräte werden nun von den Zoffnickeln zum Geräuschemachen verwendet. Düsentrieb baut die Schallschlucker etwas um und befestigt sie an die Gartenhecke, nun kann kein Geräusch mehr über die Hecke zum anderen Garten dringen. Doch misstrauisch beaugapfeln sich die beiden Nachbarn, um beim kleinsten Zeichen Feuerwerk und Knallkörper zu starten. Düsentrieb hat die letzte Idee: Statt den Schall der jeweiligen Gärten nur zu schlucken, spuckt der Schallschlucker die Geräusche mehrfach und lauter zurück. Nun ist über allen Hecken Ruh, die Nachbarn schweigen im Hause.

Wirtschaftskrise[Bearbeiten]

Als Dagobert die Fließbandarbeiter in seiner Dagowerk-Fabrik durch Roboter ersetzt, steigt die Arbeitslosigkeit enorm, was wiederum Dagoberts Einnahmen schmälert. Um für künftige Einnahmen einen zweiten Geldspeicher neben der Fabrik zu errichten, einigt sich Dagobert mit dem Bürgermeister, die Arbeitslosen als Bauarbeiter einzustellen, um den Keller auszugraben. Doch der Boden ist zu weich, die Grube stürzt ein und nimmt Dagoberts Fabrik mit sich.

Computersucht[Bearbeiten]

Damit seine Jungs dank Computerspielen drinnen versauern, schickt Donald die drei nach draußen, Rad fahren. Doch durch Glasscherben auf der Straße bekommen sie drei Platten und sollen sie lieber Fußball spielen, während Donald die Räder flickt. Mit dem Fußball sorgen sie für weitere Glasscherben, indem sie ein Fenster zerbrechen. Donald zahlt, schickt sie nun aber in den Sandkasten. Die Drillinge buddeln dort ein Loch, treffen aber auf eine Wasserleitung und aus dem Sandkasten wird ein Teich, weshalb Donalds Geldbörse austrocknet. Als Strafe müssen die Jungs nun drin bleiben, während die Nachbarschaft den neuen Teich als Planschbecken nutzen.

Das Spiel des Jahres[Bearbeiten]

Tick, Trick und Track haben eine neue Obsession, nämlich Superfrosch! Sie spielen mit den Actionfiguren, das dazugehörige Computerspiel und schauen die Serie im Fernsehen. Donald ist hingegen genervt von dem fantasievollen Unsinn im Haus. Doch es ist der letzte Ferientag, also schmeißt er am nächsten Tag einfach alles weg, während die Kinder in der Schule sind. Um ihnen sinnvollen Zeitvertrieb beizubringen, kramt Donald seine alte Spielesammlung hervor, doch die anfangs gelangweilten Kinder erfinden ein neues Spiel mit den alten Spielbrettern. Als die Kinder wieder in die Schule gehen, sieht Donald in den Nachrichten den Erfolg des neu erfundenen Spiels, zudem ruft bei ihm Raffensburger Spiele an, um dessen Regeln und Rechte zu erlangen. Da Donald aber keinen Schimmer von den neuen Spielregeln hat, zwingen seine Neffen ihn, ihre schriftlichen Bedingungen dafür zu akzeptieren. Donald überfliegt diese nur, bevor er sie unterschreibt und den ungelesenen Zettel Raffensburger vorlegt. Das Ergebnis? Donald muss als Harlekin gekleidet Werbung für das Spiel „Affentanz“ machen, dessen Profit zu 99% ans Fähnlein Fieselschweif geht, während daheim zwei Jahre Hausarbeit und Nachtisch-Zubereiten auf ihn wartet.

Alles auf Pump[Bearbeiten]

Donald frustriert seine Arbeit in der Margarinefabrik, die Zeit schluckt und dafür gerade mal genug Geld zahlt, dass man nicht verhungert. Grund zur Freude ist eher die goldene Kreditkarte, die ihm die Bank genehmigt hatte und deren hohen Kredit er auch direkt ausnutzt. Unterdessen erfand Daniel Düsentrieb ein Roboterorakel, welches Dagobert mit finanziellen Ratschlägen zur Seite steht. Der erste Ratschlag empfiehlt, alle Entenhausener Fabriken zu schließen und nach Kamduckscha umziehen zu lassen, wo es weniger Lohn und bessere Arbeitsverträge gibt. Donald und seine ehemaligen Arbeitskollegen protestieren, doch Dagobert hört erst, als er bemerkt, dass er die Entenhausener Wirtschaft zum Erliegen brachte, da keiner seine Kredite zurückzahlen kann. Wütend verdrischt Dagobert den Roboter, der nun eine Fehlfunktion aufweist und von Düsentrieb ausgeschaltet werden muss. Und Donald? Der hat die nächsten zwölf Jahre weiterhin in der Margarinefabrik zu schuften, um seine neuen Schulden bei der Bank abzuarbeiten.

Heimweh[Bearbeiten]

Während Dagobert auf Geschäftsreise nach Kamdukscha unterwegs ist, sollen Tick, Trick und Track auf den Geldspeicher aufpassen. Das machen sie auch, allerdings geht es für die drei erst einmal zur Halfpipe, Skateboard fahren. Doch die drei Könige der Rampe wurden schon lange vom Thron gestürzt: Klara, ein neues Mädchen in der Nachbarschaft, erweist sich als wahre Magierin auf dem Rollbrett, und auch Track ist ganz bezaubert von ihr. Von Neid und Liebe geleitet folgen sie dem jungen Mädchen in ihr Zuhause, einer einsamen Hütte im Wald. Dort zeigt Klara, dass sie wirklich zaubern kann, und als sie die Jungs entdeckt, vertraut sie ihnen ihr Geheimnis an. Klara stammt aus einer fremden Dimension, in der jeder zaubern kann, doch durch Zauber-Experimente öffnete sich ein Dimensionstor und sie landete in Entenhausen, einer weitgehend nichtmagischen Welt. Zur Heimkehr braucht sie 20 Kilo Gold, doch woher nehmen, wenn nicht stehlen? Die drei führen daraufhin Klara in den Speicher, doch dessen Fallen sind nicht ausgestellt. Ob sie den Tresor und Klara ihre Heimatdimension erreichen?

Drei Neffen drehen durch[Bearbeiten]

Das Gumpenfest steht an mit all seinen Wettbewerben. Donald will beim Bootrennen mitmachen, aber die Drillinge wissen noch nicht, ob sie beim Baumhaus-Wettbewerb, dem Seifenkistenrennen oder auch am Bootsrennen teilnehmen wollen. Donald schlichtet, indem er sie schlichtweg am Baumhaus-Wettbewerb einträgt. Davon überrascht vertragen sich die drei Jungs und fassen einen Plan. Zum Fest bauen sie ein Baumhaus, welches nach Besichtigung der Jury auch als Seifenkistenauto dient und nach dessen Sieg auch als Tretboot. Nachdem sie Donald überholten und ihren Preis annahmen, ist Donald wütend auf seine siegreichen Neffen und ihrem Amphibiengefährt.

Passiert schon mal[Bearbeiten]

Donald ist zum Ärger seiner Neffen wieder ein Missgeschick passiert, weshalb er nach Timbuktu floh und die Drillinge bei Oma unterkamen. Bei der Rückkehr der drei erfahren sie aber, dass Donald seinen Rückflug verpasste und sie freies Haus haben. Sogleich sausen sie mit ihrem Seifenkistenauto ins alte Industriegebiet, um Spaß zu haben. Doch dort macht sich das Boxenauto selbstständig und reißt im Domino-Effekt eine komplette Fabrik ein. Die Kinder wissen von ihrem Onkel, was zu tun ist, und fliehen zum Flughafen, wo sie vom Frachtraum eines Flugzeugs durch einen Wachhund vertrieben werden. Wenn nicht über Luft, dann über Land, also geht es weiter in einen Zug, wo sie versehentlich die Notbremse ziehen. Im Wald daneben suchen sie Hilfe und finden Polizisten, in einem frisch geklauten Boot rasen sie die Gumpenfälle hinab in ein Dampfschiff. Schließlich kapitulieren die Kinder vor ihrem Pech. Über das Fernsehen erfahren sie, dass sie beim Abriss der Fabrik nicht entdeckt wurden und diese sowieso abgerissen werden solle. Daheim angekommen heißen sie ihren Onkel mit offenen Armen willkommen. Aus dem anfänglichen Frust entstand Verständnis für die ewigen Missgeschicke ihres Zieh-Onkels.