LTB 201: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Kometenstreit im All ===
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{{I|I TL 1987-D}}
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*Originaltitel: Topolino & Eta Beta e la cometa Teta
*Originaltitel: Topolino & Eta Beta e la cometa Teta
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*Erstveröffentlichung: 26.12.1993
*Erstveröffentlichung: 26.12.1993
*Genre: Weltraum, Science-Fiction
*Genre: Weltraum, Science-Fiction
*Figuren: [[Beta (Figur)|Beta]], [[Delta]], [[Fips]], [[Gamma]], [[Micky Maus]], [[Pluto]]
*Figuren: [[Gamma#Beta|Beta]], [[Gamma#Delta|Delta]], [[Fips]], [[Gamma]], [[Micky Maus]], [[Pluto]]
*Seiten: 55
*Seiten: 55
*Besonderheit: Fortsetzung mit ''Modische Kometenschweife'' ([[LTB 217]])
*Besonderheit: Fortsetzung mit ''Modische Kometenschweife'' ([[LTB 217]])

Version vom 16. November 2022, 19:38 Uhr

Lustiges Taschenbuch

Band 201

Das Hexenlicht
LTB201.jpg
(© Egmont Ehapa)

LTB-AK-300-201.jpg
(Die Neuauflage. © Egmont Ehapa)
Erscheinungsdatum: 11. Oktober 1994
Chefredakteur: Peter Schlecht
Übersetzung:

Alexandra Ardelt, Gerlinde Schurr

Geschichtenanzahl: 6
Seitenanzahl: 254
Preis: D: DM 6,50
A: öS 52
CH: sFr 7,50
Besonderheiten:
  • Ab dieser Ausgabe wurde auf dem Backcover ein Strichcode zur besseren Erkennung des Buches an der Kasse abgedruckt.

Preiserhöhung:
CH: 30 Rappen mehr

Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+201 LTB 201 Infos zu LTB 201 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt

Das Hexenlicht

D 93252

Ein gerissener alter Hexenmeister im Dienste des Königs hat dem Regenten ohne dessen Kenntnis ein magisches Zündelzeug gestohlen, das aufgrund deiner Fähigkeiten nur „Das Hexenlicht“ genannt werden. Der böse Hexer erläutert seinem kleinen Kobold-Gehilfen seinen finsteren Plan, solange das Hexenlicht zu verstecken, bis der alte König vom Thron gestürzt wurde, weil dieser ohne das Zündelzeug als Symbol der Macht nicht das Feuer des alljährlichen Feuerfestes in Brand setzen kann. Im Anschluss will sich der Hexer selbst zum neuen Regenten aufschwingen und die schöne Prinzessin ehelichen, auf die er schon lange ein Auge geworfen hat. Das Hexenlicht selbst hat der Zauberer bei seiner alten Kusine in den Katakomben unter einem hohlen Baum versteckt. Die ebenfalls als Zauberin tätige Kusine würde das Zündelzeug zu gern selbst in ihren Besitz bringen, kommt ohne fremde Hilfe aber nicht wieder aus dem Geheimversteck heraus. Sie bittet daraufhin den fröhlich des Wegs kommenden Junker Donald, an einem Seil hinab in die Gewölbe zu steigen, sich selbst mit Schätzen einzudecken und mitsamt des Hexenlichtes wieder hinaufzuklettern.

Mit der Aussicht auf schnellen Reichtum lässt sich der verarmte Junker überreden und steigt auf den Grund des Baumes hinab, wo er drei große Türen aus unterschiedlichen Edelmetallen vorfindet. Hinter der ersten Tür, die gänzlich aus Kupfer gefertigt ist, findet Donald einen auf einer Kiste sitzenden kleinen Drachen vor, der keineswegs bösartig, allerhöchstens ein bisschen gelangweilt und verspielt ist. Nachdem er Donald erklärt hat, wie er sich an dem Inhalt der Kiste bereichern kann, breitet Donald seinen Umhang aus, schleppt den Drachen auf das Tuch und traut seinen Augen nicht, als er die Traue bis zum Rand mit Kupfermünzen gefüllt vorfindet. Donald füllt seinen Hut mit ausreichend Münzen, bedankt sich beim Drachen und verlässt den Raum. Da er aber gleichermaßen neugierig wie gierig ist, tritt er kurzerhand auch noch hinter die silberne und die goldene Tür. Während hinter der ersten Tür ein großer zweiköpfiger Drache wartet, der sich fortdauernd mit sich selbst streitet und eine Truhe mit Silbermünzen bewacht, lauert Donald hinter der goldenen Tür sogar ein feuerspeindes Monster mit drei Köpfen auf. Donald weiß nun schon, wie er zu verfahren hat, und bemächtigt sich dutzender Goldmünzen und findet zudem auch das magische Feuerzug. Wieder an der Oberfläche glaubt Donald, das Hexenlicht verloren zu haben. Die Hexe ist derartig erzürnt über Donald, dass sie ihm einen Blitz entgegenschleudert, der jedoch abprallt und sie selbst in das Land der Träume schickt.

In der Stadt angekommen beabsichtigt Donald, sich erst einmal so rihtig satt zu essen und sich in einer Gastwirtschaft ein schönes Zimmer zu suchen. Da er über ausreichend Barschaft verfügt, zieht er sogleich die Blicke des widerlichen Schankwirts auf sich. Der alte Hexenmeister indes ist hinter Donalds Diebstahl gekommen und zaubert ihm die Goldmünzen augenblicklich fort. Als der niedergeschlagene Donald mit dem Hexenlicht eine Kerze anzuzünden versucht, kommt er hinter das Geheimnis des Geräts und ist erstaunt über das Wiedersehen mit dem ersten Drachen, der plötzlich in seiner Kammer sitzt. Der gut gelaunte Drache bringt Donald nicht nur das Geld zurück, sondern gewährt Donald auch einen Blick auf die wunderschöne schlafende Prinzessin, in die sich der Junggeselle sofort verliebt. Am nächsten Morgen berichtet die Prinzessin beim Frühstück im Thronsaal von ihrem wunderbaren Traum, der das Königspaar und den Hexer alarmiert. Eine alte Weissagung prophezeiht nämlich, dass eines Tages ein einfacher Junker die Prinzessin heiraten wird, was der König und die Königin selbstredend zu verhindern versuchen.

In der darauffolgenden Nacht gehorcht die Zofe Lilly dem Auftrag ihrs Herrn und verfolgt den grünen Drachen, der die schlafende Prinzessin auf Donalds Wunsch hin ein weiteres Mal in das Haus des Junkers bringt. Sie markiert die Tür mit einem Stück Kreide und malt ein weißes Kruz daran, doch am nächsten Morgen müssen die bewaffneten Wachen des Königs feststellen, dass dank des Zutuns des Drachens alle Türen der Stadt mit einem weißen Kreidekreuz versehen sind. Um den Entführer ihrer Tochter aufzuspüren, lässt der gerissene Hexenmeister ein kleines Säckchen mit Reiskörnern an die Prinzessin binden, dessen Spur die Soldaten zum Versteck des Unholds führen soll. Der Plan geht auf und Donald wird auf der Stelle verhaftet und in einen dunklen Kerker gesteckt, wo er auf seine Verurteilung und den damit verbundenen Tod durch den Strick zum Warten verdammt ist. Glücklicherweise fällt ihm sein magisches Zündelzeug ein, das sich noch im Gasthaus befinden muss, und bittet den jungen Micky darum, der draußen an den Gitterstäben der Kerkerzelle vorbeikommt, ihm das Feuerzeug schnellstmöglich zu bringen.

In letzter Sekunde schafft des Micky, dem gefesselten und bereits vor dem Galgen stehenden Donald, das Hexenlicht zu überreichen. Der Junker bittet den König um einen letzten Wunsch, woraufhin der Regent es ihm gestattet, sich ein letztes Pfeifchen anzuzünden. Donald klickt dreimal mit dem Zündelzeug und lässt damit alle drei Drachen erscheinen, die auf seinen Befehl hin den hölzernen Galgen mit ihrem feurigen Atem in Brand stecken und den verkohlten Hexenmeister samt Gehilfe in die Flucht schlagen. Am Ende schenkt der reiche Junker Donald das Hexenlicht rechtmäßig dem König und wird von diesem zum Ritter geschlagen. Er und die schöne Prinzessin schließen den Bund der Ehe und leben fortan glücklich Seite an Seite zusammen.

Kometenstreit im All

Beta und Delta

I TL 1987-D


Der Kampf um den Schreibkrampf

I TL 1996-B


Zwischenfall in Venedig

D 93616

Bei Micky will es heute einfach nicht so recht laufen: Für die Briefe, die er zurückschreibt, sind nicht genügend Kuverts da. So muss er die kleine „Reise“ zu einem Geschäft unternehmen, um neue zu kaufen. Doch dabei passiert einiges...


Krise im Kristallbergtal

I TL 1828-B


Alpträume ohne Ende

I TL 1990-A

Eigentlich wollen Micky Maus und seine Verlobte Minnie einen entspannten Urlaub am Strand verbringen. Aber Micky kann nicht so richtig abschalten, denn er wird ständig von Albträumen geplagt. In seinen Träumen begegnet Micky seinen ärgsten Widersachern, die ihm immer einen Schritt voraus zu sein scheinen, sodass Micky regelmäßig in eine Falle tappt. Der Psychologe Dr. Beer gibt Micky Ratschläge, wie er seine Träume beeinflussen kann. Allerdings verschlimmert sich die Lage, als Micky nun auch am Tag nicht mehr zwischen Traum und Realität unterscheiden kann. Mithilfe von Minnie und Kommissar Hunter beginnt Micky zu verstehen, dass er bewusst manipuliert wird.

Siehe auch