LTB 361

Aus Duckipedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Partitur 4.jpg Siehe auch die Rezension dieses Bandes!


Lustiges Taschenbuch

Band 361

Unter Rittern!
Ltb361.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 27. Februar 2007
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 4,20 €
A: 4,30 €
CH: sFr 7,80
Besonderheiten:
  • Sticker mit Hinweis auf die überarbeitete Internetpräsenz
Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+361 LTB 361 Infos zu LTB 361 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt

Unter Rittern!

D 2005-122

Während Tick, Trick und Track Fans von Computerspielen sind, beschäftigt sich ihr Onkel Donald viel lieber mit Mittelalter-Rollenspielen. In dem naiven Glauben, bei solch einem Rollenspiel isoliere man sich vollkommen von der Zivilisation und lebe wie im Mittelalter, nimmt er an einer solchen Veranstaltung teil. Schon bald muss er allerdings feststellen, dass auf diesem Happening für Mittelalterfreunde Blubberlutsch konsumiert, aus Thermoskannen getrunken und sogar frittierte Hühnerschenkel serviert werden. Er trifft bei einem Bankett einen offenbar als Zauberer verkleideten älteren Mann, dem er erzählt, er „würde alles dafür geben, dieser ach so tollen Welt entfliehen zu können – und sei es nur für eine Nacht!“ Der Zauberer, der in Wahrheit ein echter ist, hat seine Worte wohl vernommen und hext den plattfüßigen Enterich einfach so ins Mittelalter.

Donald denkt immer noch, dass das Rollenspiel viel authentischer geworden ist, als er in einem düsteren mittelalterlichen Dorf auf die ungewaschenen Bewohner trifft. Die armen Bauern stehen unter der Knechtschaft Lord Schurklaus, der ihren auch noch das letzte Bisschen abknöpft. Donald stiftet sie zur Rebellion an, doch als die Schergen des üblen Lords ins Dorf kommen, kriegen die Bauern Bammel und liefern Donald den Rittern aus. Erst jetzt, da Donald die scharfen Schwerter spürt, begreift er, dass er tatsächlich im Mittelalter gelandet ist. Dem schurkischen Lord vorgeführt, geteht Donald gleich alles, was Schurklau aber nicht daran hindert, den Aufrührer foltern zu wollen. Doch in diesem augenblick meldet sich Donalds Handy, das er im Kostüm versteckt hatte und in die Vergangenheit getragen hat. Die Ritter halten dies für Hexenwerk und Donald kann schließlich aus der Burg entkommen. Im Wald trifft er erneut auf den Zauberer, der ihn in die Gegenwart zurückbringt.

Auf Goldsuche in El Sonstwo

D 2001-114

Micky hat in El Sonstwo eine Goldmine geerbt. Obwohl er keine Ahnung hat, ob die Mine ertragreich ist, und trotz Goofys Warnungen folgt er dem Ratschlag eines Glückskekses, der ihm prophezeit hat: „Der furchtlose Abenteurer folgt stets seinem Gespür!“ Im absoluten Nirgendwo und mit dauerndem Regengeprassel muss der Abenteurer feststellen, dass die Mine nur aus ein paar wertlosen Felsbrocken besteht. Aber Micky gibt nicht auf und will nach anderen Goldquellen suchen. Ganz hilfreich ist da ein Armband, das Goofy von einem Einwohner, den er aus Gefahr gerettet hat, geschenkt bekommt. Mit diesem Indio-Schmuck soll man Gold riechen können. Was bei keinem sonst je funktioniert hat, klappt bei Goofy und bald hetzen die beiden Schatzsucher Goofys Nase folgend durch den Wald. Doch zunächst finden sie nichts als ein wenig Goldstaub und Goldfarbe. Unglücklicherweise ist die Sache mit dem Armband auch dem reichen Halunkenboss Don Krallito zu Ohren gekommen. Micky und Goofy können ihm zwar ein Schnippchen schlagen, doch kurz darauf fällt Micky auf die Geschichte einer angeblich armen Frau rein, die aber die Tochter Don Krallitos ist. So führt Micky selbst den Halunken zu dem seit Generationen verlorenen Schatz der Indianer, den Goofy erschnüffelt hat. Aber Micky macht seine Fehler wieder gut, indem er einen Plan ersinnt, den Gaunern Angst einzujagen. Die Indios verkleiden sich als goldene Krieger, dioe den Dienbstahl des Schatzes rächen wollen. Micky und Goofy können mit einem Säckchen Goldstaub als Belohnung heimkehren.

(© Egmont Ehapa)

Das Irgendometer

I TL 2596-6

Daniel Düsentrieb soll für das Fähnlein Fieselschweif ein tragbares Labor zur Untersuchung von Mineralien und Pflanzen entwickeln. Einen Versuch nach dem anderen macht Daniel und jedes Mal kommt ein vollkommen unbrauchbares Gerät raus. Als Helferlein die ganzen daneben gegangenen Erfindungen nicht in die Mülltonne, sondern in einen Molekularmodulator wirft, formt dieser sie zu einem Ding, dass irgendwie praktisch aussieht. Das Problem: Daniel Düsentrieb hat keine Ahnung, wozu die Gerätschaft überhaupt taugt. Auch Tick, Trick und Track wissen mit dem „Irgendometer“ nichts anzufangen. Doch Dagobert nimmt sich des Geräts an und es mit zu sich nach Hause. Dort muss er dann feststellen, dass das Gerät eine gar nicht so üble, sogar gewinnbringende Eigenschaft hat: Es verrät nämlich die Minuten, die die Quelle, aus der ein Objekt stammt, noch ergiebig ist. So kann er fabelhafte Geschäfte tätigen, indem er etwa fast versiegende Ölquellen oder halb bankrotte Firmen nicht kauft und nur in beständige Werte investiert. Sein Vermögen wächst sprunghaft an. Als eines Tages Donald vorbeikommt und eine Dagobert gehörende Münze in das Irgendometer wirft, geht der apparat kaputt beim Versuch, eine endlose Zahl zu schreiben. Dagobert wird sein Vermögen also für immer bleiben und Donald muss dafür büßen, dass er das Gerät zerstört hat.

Schwarze Hand über Entenhausen

(© Egmont Ehapa)

I PK 53-2

Eine höchstseltsame Einbruchs-Serie erschüttert Entenhausen: Für einen Moment verschwinden ganze Gebäude wie die Diamantenbörse. Wo die Häuser standen, klafft nur noch ein schwarzes Loch. Kurz darauf sind die Gebäude wieder da – aber immer um wertvolle Dinge erleichtert. Phantomias muss sich dieser Sache natürlich annehmen und erhält dabei Unterstützung von Professor Peiler vom Institut für Astrophysik. Der weiß nämlich, womit man es hier zu tun hat: Ein gewisser A. Wartz bestrahlt die Häuser nämlich mit einem Zwaartionstrahl. Mit diesem Strahl kann man Dinge von der Realität in die Dimension der Dunkelheit und wieder zurück transportieren. In dieser finsteren Dimension hat dann der Verbrecher genug Zeit, unbeobachtet Schätze zu entwenden. Und so bekommt es Phantomias mit einem hochgefährlichen Gegner zu tun...


(© Egmont Ehapa)

Besserung in Sicht

I TL 2606-7

Auf der fernen Insel Dreiklangk gibt es eine Einsiedelei, deren Bewohner missratene Menschen kurieren. Grund genug für die Entenhausener Obrigkeit, die Panzerknacker und einige andere hartgesottene Ganoven dorthinzuschicken. Angekommen erleben die Gauner die härtesten Wochen ihres Lebens – und die Entlassung winkt erst mit der „Heilung“. Doch offenbar vollbringen die Dreiklangker ein Wunder: geläutert kehren die Ex-Häftlinge nach Entenhausen zurück. Und die Panzerknacker würden auch sicherlich brav bleiben, wäre einem der Insulaner nicht ein folgenschweres Missgeschick passiert...


Hinterlistiger Tausch

I TL 2611-3

Wieder einmal versucht Gundel Gaukeley, den Glückszehner an sich zu zaubern: Dieses Mal soll ein Zaubersack das heißersehnte Zehnerlein zu ihr bringen. Doch statt der Münze liefert der Sack der verwirrten Hexe Dagoberts Butler Baptist, der gerade dabei war, das erste selbstverdiente Geldstück seines Herrn zu reinigen. Gundel kommt auf die Idee, Baptist vorerst bei sich zu behalten und Dagobert mit ihm zu erpressen: Für den Zehner ihres Lebens will sie dem reichsten Mann der Welt seinen Hausdiener zurückgeben. Doch leider geht Dagobert auf ihre Erpressung nicht ein. Und Baptist verursacht in ihrem Haus mehr Chaos, als ihr lieb sein kann. Der Butler leert Gundels Zaubertränke aus, wäscht Nimmermehrs Gefieder blütenweiß und spannt sogar ein Netz über den Vulkan. Gundel reicht es, sie bringt Baptist zurück. Dagobert gratuliert seinem Butler, denn alles war nur ein genialer Plan des Fantastilliardärs, um seinen Zehner zu schützen und Gundel das Leben schwerzumachen.

Glückpilze unter sich

I TL 2575-2

Gustav trifft der Schlag: Zum ersten Mal hat nicht er, sondern ein gewisser Felix Feinrieb aus Schwanburg sämtliche Hauptgewinne in Lotterien und sonstigen Gewinnspielen abgesahnt. Klar, dass der Duck’sche Glücksgockel sich das nicht gefallen lassen will. Und so bestreitet er alsbald einen Wettkampf mit dem Fremden aus Schwanburg. Und zunächst sieht es so aus, als würde alles auf ein Unentschieden hinauslaufen.


Eine vielseitige Erfindung

(© Egmont Ehapa)

I TL 2518-5

Daniel Düsentrieb hat eine Erfindung fertiggestellt und will sie nun patentieren lassen. Doch der Patentbeamte Herr Isnigs hat bald Urlaub, und als er bemerkt, dass Daniel Düsentrieb vor der Tür steht, und er einen langen Vortrag auf sich zukommen sieht, tritt er die Ferien schon mal ein bisschen früher an. Doch Düsentrieb sieht Herrn Isnigs auf dem Nachhauseweg an sich vorbeisausen. Womit der Beamte nicht gerechnet hat: Die neueste Düsentriebsche Erfindung ist hervorragend dafür geeignet, ihm in die Ferien zu folgen. Der Patentbeamte versucht mit allerlei patentierten Hilfsmitteln, dem Erfinder zu entkommen, doch Daniel kann seine vielseitige Erfindung stets neu adaptieren und mit allen Schwierigkeiten klarkommen. Schließlich kapituliert Herr Isnigs und stellt sich schon auf zahllose neue Patentanträge ein. Umso glücklicher ist er, als er hört, dass er nur eine einzige Erfindung zu patentieren hat, die viele weitere beinhaltet – was das an leidigem Papierkram erspart!

Krokodile und Kakaobomben

D 2003-175

Dagobert Duck ist wieder dabei sein Vermögen zu vergrößern und deswegen zieht es ihn zur Schatzsuche. Diesmal sucht das Quintett, wobei Donald jetzt kakaobombensüchtig ist, in den Sumpfen von Uggabugga nach dem größten Diamanten der Welt. Doch wieder sind die Panzerknacker mit von der Partie.

Siehe auch