LTB 440

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Lustiges Taschenbuch

Band 440

Ein Held für alle Fälle
LTB 440.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 2. April 2013
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Geschichtenanzahl: 8
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 5,50 €
A: 5,70 €
CH: sFr 10,50
Weiterführendes
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Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+440 LTB 440 Infos zu LTB 440 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt[Bearbeiten]

Abflug ins Ungewisse[Bearbeiten]

D 2009-172

Familie Duck startet voller Vorfreude in die Ferien und hofft auf einen erlebnisreichen Campingausflug. Vor allem Tick, Trick und Track sind darauf aus, im Einklang mit der Natur zu leben und ihre Kenntnisse und Fertigkeiten als geübte Fieselschweiflinge weiter auszubauen. Dagegen mag Donald auf gewisse Annehmlichkeiten nicht verzichten und hat einen ganzen LKW voller Geräte zum Campingplatz an der Küste bestellt, in dem sich u.a. ein Himmelbett, ein Kühlschrank und eine Duschkabine befinden. Zu allem Überfluss wundern sich Tick, Trick und Track über die riesige Zeltplane, da das aufgebaute Zelt sicher Platz für ein Dutzend Leute hätte. An der stürmischen Steilkiste wollen die Ducks das Zelt so schnell wie möglich aufbauen und positionieren sich an dessen Ecken, um die Heringe in den Boden zu schlagen. Durch eine kräftige Bö werden Donald sowie Tick, Trick und Track über die Klippe getrieben und segeln für einige Zeit durch die Lüfte. Die Schuld für das Unheil liegt ganz allein bei Donald, aber die Neffen versuchen, sich mit der Situation abzufinden.

Wenig später landen die Ducks am Strand einer kleinen Insel und finden ein scheinbar unberührtes Eiland vor. Auf der Suche nach Frischwasser und Proviant macht Donald Bekanntschaft mit einer Wildschwein-Familie, die auf ihr Frischling aufpasst. Nachdem etwas Zeit verstrichen ist und die Entenhausener festgestellt haben, dass es von der winzigen Insel kein Entkommen gibt, beginnen Tick, Trick und Track damit, einen provisorischen Unterschlupf zu bauen. Doch gegen die Kälte hilft dieser erst einmal wenig. Durch Zufall stößt Donald in einem hohlen Baum auf ein paar Säcke mit Geldscheinen, die er als versteckte Beute eines Banküberfalls auf die Stadtbank identifiziert. In ihrer Not verbrennen die Ducks einige Geldscheine, um sich an dem spärlichen Feuer aufzuwärmen.

Am nächsten Tag bauen die eifrigen Fieselschweiflinge Tick, Trick und Track ein regelrechtes Fort aus angespitzten Baumstämmen auf einer Anhöhe und legen sogar eine Wasserleitung, was Donald schwer beeindruckt. Noch ahnen die unfreiwilligen Camper nicht, dass die Täter des weit zurückliegenden Banküberfalls aus dem Gefängnis ausgebrochen sind und sich auf die Suche nach ihrer versteckten Beute gemacht haben. Die Ganoven sind sauer, dass Donald und die Jungs ihr erbeutetes Geld verbrannt haben, doch die Neffen erzählen den Gangstern, dass sie noch weitere Geldsäcke versteckt haben. Verteilt über die Insel bekommen es die Schurken mit der heimischen Flora und Fauna zutun, die sich mit Nachdruck gegen die Eindringlinge zu wehren weiß. Mittlerweile haben sich auch Donald und Tick, Trick und Track aus dem Staub gemacht und in ihrem Fort verschanzt, von wo aus sie auch die letzten beiden Bankräuber ausschalten können. Am Ende zahlt sich die mutige Mission für die Familie aus, die vom Campen erst einmal genug hat und stattdessen lieber einen sonnigen Urlaub in der Südsee genießt.

Die alte Lemington[Bearbeiten]

I TL 2894-2

In Entenhausen findet der Wettbewerb „Schurkische Geschichten“ statt, bei dem Hobby-Schriftsteller ihre unheimlichen Kriminalromane einreichen können. Tatsächlich waren die Freundinnen Minni und Klarabella fleißig und haben auf 220 Seiten eine Detektivgeschichte geschrieben, die sie stolz ihren Freunden Micky, Rudi und Goofy präsentieren. Vor allem Micky ist sich sicher, dass es der Geschichte an Realismus und Glaubwürdigkeit fehle, denn schließlich wisse er als waschechter Detektiv genau Bescheid. Als die brüskierte Minni ihn darauf anspricht und fragt, weshalb Micky dann nicht selbst an dem Wettbewerb teilnehme, verliert sich Micky in Ausflüchte und schiebt seine zahlreichen Abenteuer vor.

Schreibmaschine des Schreckens (Egmont Ehapa)

Insgeheim ist Micky jedoch neidisch auf Minnis und Klarabellas Talent und setzt sich in den Kopf, innerhalb von nur einer Woche einen noch besseren Roman zu schreiben als die Damen. Dazu mietet er sich telefonisch eine kleine Holzhütte irgendwo in den Bergen, wo er in aller Ruhe sein Werk verfassen will, fernab der Zivilisation, wo es garantiert keine Abenteuer zu erleben gibt. Gutgelaunt fährt Micky mit seinem Auto in die Berge und inspiziert wenig später die gemütliche Hütte, die zwar rustikal ist, aber einen idealen Ort zum Schreiben bietet.

Im Schrank entdeckt Micky eine alte Schreibmaschine aus dem vorherigen Jahrhundert, die er vorsichtig auf seinen Schreibtisch stellt. Der neugierige Detektiv möchte die alte Maschine der Marke „Lemington“ unbedingt ausprobieren und tippt einige Worte auf der mechanischen Tastatur. Allerdings erscheinen die Buchstaben nicht auf dem eingespannten Papier, sondern seltsame Nachrichten, die Micky Rätsel aufgeben. Die alte Schreibmaschine scheint mit Micky zu sprechen, ohne dass dieser weiß, was da genau vor sich geht.

Die Lemington warnt Micky vor eintretenden Unfällen, die seinen Freunden wiederfahren könnten. Daraufhin setzt Micky alles daran, seine Freunde frühzeitig zu warnen und die Prophezeiungen ungeschehen zu machen. Als in der Holzhütte weitere mysteriöse Dinge ihren Lauf nehmen und auch noch eine schaurige Vogelscheuche für wenige Augenblicke zu sehen ist, beginnt Micky, an seinen Sinnen zu zweifeln. Doch als kühl kombinierender Detektiv vermutet Micky, dass mehr hinter der Sache stecken muss.

Wahnsinn mit Methode[Bearbeiten]

I/D 2011-003

Eines Abends taucht eine mysteriöse, von Kopf bis Fuß in Binden gehüllte Person im Labor von Daniel Düsentrieb auf. Der Diplom-Ingenieur geht davon aus, dass es sich um einen Erfinder-Kollegen handelt, der sich bei einem Experiment aus Versehen selbst unsichtbar gemacht hat und von Daniel Düsentrieb Hilfe erwartet, nachdem die beiden kurz miteinander telefoniert haben. Zum Glück hat Herr Düsentrieb erst kürzlich einen Materiemixer erfunden, der es ermöglichen soll, dem sprachlosen Unsichtbaren seine echte Gestalt zurückzugeben.

Die Maschine funktioniert und stellt die physische Konsistenz der lebendigen Testperson wieder her ... die sich jedoch als Destruktor entpuppt! Daniel Düsentriebs verräterischer Zwilling erklärt, dass er nach den Ereignissen, die ihn und Daniel Düsentrieb schließlich in zwei getrennte Personen trennte, in einen geisterhaften Zustand versetzt wurde. An einem mystischen Ort im verschneiten Tibet habe ein Mönch seine Anwesenheit gespürt und ihm beigebracht, seinen Geist zu kontrollieren, damit er Gegenstände greifen könne; so habe er Daniel Düsentrieb mit verstellter Stimme angerufen und sich selbst verkleidet.

Der verrückte Destruktor fesselt Daniel Düsentrieb und nimmt in Verkleidung dessen Gestalt an, um alle glauben zu machen, er sei der freundliche Daniel. Später repariert er in dieser Verkleidung die Sprungstiefel des ahnungslosen Phantomias und versteckt darin eine Mikrokamera. Am nächsten Morgen wird Donald zu Hause von Tick, Trick und Track darüber in Kenntnis gesetzt, dass Onkel Dagobert gekommen ist, um ihn für seine übliche Arbeit im Geldspeicher abzuholen. Die Jungs freuen sich dagegen auf ihren Ausflug mit dem Fähnlein Fieselschweif. Der durchtriebene Destruktor erfährt so die wahre Identität von Phantomias und schmiedet einen Racheplan, während der gefesselte Daniel Düsentrieb gezwungen ist, hilflos dabei zuzusehen, da Helferlein sich zur Zeit auf einem Kongress befindet.

Im Geldspeicher übergibt der verkleidete Destruktor dem reichsten Mann der Welt ein Spray, das Dagobert auf den Glückszehner sprühen soll, um so immer eine eindeutige Geruchsspur verfolgen zu können, sollte die Münze einmal abhandenkommen. Außerdem versucht der manipulative Destruktor, einen Keil zwischen Onkel Dagobert und dessen Neffen Donald zu treiben. Am nächsten Abend nimmt der Superschurke mit einer seiner Erfindungen die Gestalt des Helden Phantomias an und begeht eine Reihe abscheulicher Verbrechen, die ihn zu einer solchen öffentlichen Bedrohung machen, dass Onkel Dagobert beginnt, um den Glückszehner zu fürchten.

Als die Nacht hereinbricht, stiehlt Destruktor in der Verkleidung von Phantomias die Nummer Eins, wobei er darauf achtet, von den Überwachungskameras gefilmt zu werden. Während der echte Phantomias vergeblich die Stadt nach seinem Betrüger absucht, betritt Destruktor sein Geheimversteck und versteckt den Glückszehner in einer der Masken des maskierten Rächers. Im Anschluss daran lässt es sich Destruktor nicht nehmen, dem entsetzen Herrn Düsentrieb seinen vollständigen Racheplan zu erläutern.

Erst als Phantomias zu später Stunde auf das heimkehrende Helferlein trifft und ihm von den Ereignissen erzählt, wird dem Helden klar, dass Destruktor zurückgekehrt sein muss. Helferlein und Phantomias beeilen sich, Herrn Düsentrieb aus den Fängen seines Alter Egos zu befreien und schmieden gemeinsam einen Plan, um Destruktor einen Strich durch die Rechnung zu machen. Außerdem muss Phantomias dafür sorgen, dass seine Geheimidentität gewahrt bleibt.

Das verschmähte Glück[Bearbeiten]

I TL 2776-5

(© Egmont Ehapa)

Verärgert über eine billig produzierte Streiche-Show schaltet Donald das Fernsehgerät aus und macht sich in Eile auf zum Einkaufen. Vor dem Supermarkt geht zu seinem Pech die Einkaufstüte kaputt und alle Einkäufe sind dadurch unbrauchbar. Das bringt ihm zu allem Übel auch noch beißenden Spott von Vetter Gustav Gans ein. Auch der folgende Tag beschert Donald mal wieder nur Pleiten, Pech und Pannen am laufenden Band, an die sich der sympathische Pechvogel im Laufe der Zeit aber bereits gewöhnt hat. Dennoch wünscht sich Donald beim Entdecken einer nächtlichen Sternschnuppe am Himmelszelt, dass er zu gern auch einmal für wenigstens einen Tag Glück hätte. Die forsche Glücksgöttin Fortuna hat das Schicksal von Donald, der ja mehrfach mit ihrem Liebling Gustav Gans aneinandergeraten ist, aufmerksam mitverfolgt und reagiert nun verständnisvoll. Sie beschließt, Donalds Wunsch mit ihrer Magie zu verwirklichen.

So kommt es, dass Donald am Folgetag immer wieder in scheinbar alltäglichen Situationen vor glückliche Fügungen gestellt wird, die den Ausgang entscheidend verändern könnten. Er darf im Supermarkt seine Rechnung bezahlt bekommen, gewinnt eine Kreuzfahrt und wird für eine TV-Serie gecastet. Doch jedes Mal lehnt Donald voller Bescheidenheit ab und entzieht sich damit dem breit geöffneten Füllhorn der verwunderten Glücksgöttin Fortuna. Diese kann nicht verstehen, warum Donald sich so sehr gegen sein Schicksal stemmt. Aber dieser hat mittlerweile längst eine ganz eigene Erklärung für die vielen merkwürdigen Zwischenfälle gefunden und legt sich am Abend entkräftet, aber glücklich wieder in sein wohliges Bett.

Der Schatz von Käpt’n Rebus[Bearbeiten]

I TL 2936-5

Auf der Flucht vor den Panzerknackern, die hinter einem Diamanten her sind, nehmen Dagobert und die Kinder versehentlich im Düsentrieb'schen Labor eine Zeitmaschine, die sie ins 17. Jahrhundert transportiert. Dort gibt sich Dagobert als Pirat aus und heuert auf dem Seeräuberschiff von Käpt'n Rebus an, der stets das Gegenteil von dem sagt, was er meint. Dagobert hat es auf die Schatzkarte des Käpt'ns abgesehen, doch als er sie schließlich findet, kommen ihm die Piraten auf die Schliche. Die Panzerknacker inzwischen sind ebenfalls mit der Zeitmaschine ins 17. Jahrhundert gekommen und haben die Panzerknacker-Piraten überredet, das Schiff von Käpt'n Rebus anzugreifen. Die Ducks befinden sich in arger Klemme, da kommt Herr Düsentrieb und holt sie und die Panzerknacker wieder in die Gegenwart zurück. Dagobert hat immer noch die Schatzkarte in den Händen und die Panzerknacker zwingen die Ducks nach diesem zu suchen. Doch der Schatz ist nicht dort, wo er auf der Karte vermerkt ist. Die Panzerknacker geben auf, aber den Kindern fällt etwas ein: Was, wenn Rebus' seltsame Sprachangewohnheit sich auch auf der Karte niedergeschlagen hat?

Agent DoppelDuck (Teile 38–39): POLEPOSITION[Bearbeiten]

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I TL 2962-1P

Giga-Gähn räumt ab![Bearbeiten]

I TL 2850-4

Mit heulender Sirene fahren Kommissar Hunter und sein Assistent Inspektor Issel zur Entenhausener Stadtbank, wo sich ein spektakulärer Einbruch ereignet hat. Vor Ort treffen die Ermittler jedoch auf den Superhelden Supergoof, der im Tresorraum selig schläft. Von dem Täter fehlt jede Spur. Als wenige Stunden später ein Erpresservideo auftaucht, kennt ganz Entenhausen den Namen des neuen Superschurken: Giga-Gähn legt es darauf an, mit seinem ansteckenden Gähnen alle, die sich ihm in den Weg stellen, in Morpheus Arme zu schicken. Supergoof sucht Hilfe bei seinem schlauen Freund Alfons, der nach einigem Überlegen schließlich zu einem bewährten Hausmittel greift. Mit Ohrenstöpseln stellt sich Supergoof dem gemeinen Giga-Gähn in den Weg. Doch auch diese Methode ist nicht von Erfolg gekrönt, sodass dem Schurken ein Coup nach dem anderen gelingt. Schließlich ist es ausgerechnet Inspektor Issel, der Alfons auf eine ausgezeichnete Idee bringt. Am ende triumphiert Supergoof über Giga-Gähn und schickt den Bösewicht hinter Gitter.

Nacht der tollen Träume[Bearbeiten]

I TL 2723-3

Ausgerechnet der ewig müde Pechvogel Donald kann eines Abends nicht richtig schlafen und beschließt daher, einen Spaziergang in der Stadt zu machen. Die frische Luft regt seine Gedanken an und beschert ihm eine wohlige Zufriedenheit. Als Donald sieht, dass in der Werkstatt von Herrn Düsentrieb noch Licht brennt, möchte er beim Ingenieur einen kurzen Besuch abstatten. Dabei bekommt Donald mit, dass der Erfinder mit einer Sportlerin chattet und sich offenbar verliebt hat. Auch bei Primus von Quack scheint Licht aus dem Fenster und Donald ergründet ein weiteres Geheimnis, das nicht an die Öffentlichkeit dringen soll. Im Geldspeicher von Onkel Dagobert wittert Donald zuerst einen Einbruch, doch es ist nur sein reicher Onkel selbst, der am Telefon hängt und mit einer unbekannten Person plaudert. Im Entenhausener Stadtpark schließlich begegnet Donald seinem alter Ego Phantomias und ist sichtlich erstaunt darüber, wie das sein könne. Doch Phantomias erklärt, dass im Traum alles möglich sei, solange man nur fest an sich glaubt. Wenig später erwacht Donald in seinem Bett und zweifelt daran, ob nicht doch alles ein Traum gewesen ist.

Siehe auch[Bearbeiten]