LTB English Edition 2
Lustiges Taschenbuch English Edition | ||||||
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(© Egmont Ehapa) | ||||||
Erscheinungsdatum: | 2. September 2009 | |||||
Chefredakteur: | ||||||
Übersetzung: | keine | |||||
Geschichtenanzahl: | 7 | |||||
Seitenanzahl: | 276 | |||||
Preis: | 6,95 € (D) | |||||
Weiterführendes | ||||||
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Titelbild[Bearbeiten]
- Zeichnung: Fernando Güell
Inhalt[Bearbeiten]
The Black Orb[Bearbeiten]
- Deutschsprachiger Titel: Der schwarze Schatten
- Story: Andreas Pihl
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Erstveröffentlichung: 2003
- Genre: Fantasy, Mystery
- Figuren: Micky Maus, Goofy, Donald Duck, Onkel Dagobert, Kater Karlo, Daisy Duck
- Seiten: 50
- Besonderheit: Parodie auf das Pen-&-Paper-Rollenspiel „Das schwarze Auge“
- Deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 310
Donald, Micky Maus und Goofy sitzen am Spieltisch, Würfel rollen, Figuren werden gezogen. Fantasy-Rollenspiel oder grausame Wahrheit? Als der Dieb Flix, Ritter Siegfrey und Magier Merlein liegt es an ihnen, den Ursprung schrecklicher Monster zu finden und zu zerstören. Während des Spiels arbeitet Donald immer mehr seine Alltagsprobleme mit ein und rivalisiert zunehmend gegen Micky, der ihm beim Würfeln immer etwas voraushat. Bis Donald seine Wunderwürfel hervorholt, die verlässlich die volle Punktzahl liefern.
Das Spiel selbst: Im Auftrag des Magiers Merlein zieht Dieb Flix los, um im düsteren Schwarzen Turm das Große-Buch-der-Dinge-die-Menschen-nicht-wissen-dürfen zu holen. In diesem Buch erwartet Merlein Antworten auf die Frage zu finden, woher die schrecklichen Monster kommen, die das Dorf gefährden und die Menschen bedrohen und fressen. Flix wird bei dieser wichtigen Mission begleitet von seinem verschlagenen Partner Brutalon, der allerdings ein Gauner ist, wie er im Buche steht. Brutalon hält nicht viel davon, das wertvolle, gestohlene Buch an Merlein auszuhändigen. Lieber will er es für viel Geld verscherbeln. Die beiden streiten, Flix bekommt einen Schlag auf den Kopf und Brutalon und das Buch sind verschwunden. In dieser brenzligen Situation helfen auch Sigfreys mannhafte und tollkühne Kampfeskraft und Merleins magische Meriten nichts, die allmächtigen Würfel geben nicht genug Punkte her und das Regelbuch sagt eindeutig, dass die drei Helden ins Dorf gehen müssen, um der armen und geplagten Bevölkerung beizustehen.
Im Dorf machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Das Buch des Begehrens befindet sich im Laden des gierigen Kaufmanns Knickstibl. Brutalon hat seine Beute also dem reichen Händler verkauft. Und dieser will es nur für tausend Goldmünzen wieder hergeben, die drei Freunde natürlich nicht aufzubieten haben. Ihr Plädoyer, dass Knickstibl die Welt doch nicht den Monstern ausliefern könne, rühren den hartherzigen Kaufmann nicht. Also ist wieder mal Flix am Zug, um in der Nacht das Buch zu stehlen. Knickstibl hat zwar Brutalon als Wächter der Kostbarkeit engagiert, doch das nützt ihm nichts gegen Flix' Gewitztheit und Klugheit. Der fähige Dieb entkommt mit dem Buch und Merlein kann nun endlich nachlesen, woher die Monster stammen. Sie erfahren, dass einst schwarze Magier in der Festung Molochhem hausten und ihre zerstörerischen Kräfte in einer schwarzen Kugel bündelten. Diese Kugel gebiert nun ohne Unterlass Monster, die alles verschlingen, was ihnen in den Weg tritt. Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf gen Molochhem. Ihnen schließt sich Brutalon an, der von Knickstibl unehrenhaft entlassen wurde. Brutalon schmeichelt sich bei Sigfrey ein und dient sich dem Ritter als Knappe an. Sigfrey achtet nicht auf Flix' Warnungen und akzeptiert Brutalon als Gehilfen.
Die Reisegefährten erreichen schließlich die düstere Festung Molochhem. Hier übernimmt Siegfrey (dank Donalds Wunderwürfel) die Führung. Im Inneren finden sie die Kugel, die gerade ein Monster erschafft, allerdings nur ein Baby-Monster. Siegfrey befördert das winzige Ungetüm per Fußtritt in den Abgrund, dann macht sich Merlein daran, mt mächtig viel weißer Magie der Kugel abzugewöhnen, Monster zu gebären. Dies gelingt ihm auch. Doch ein fehlgeleiteter Zauberspruch zerschlägt die schmale Brücke über den Abgrund, über den sie vorher gegangen sind. Die drei sitzen in der Falle. Nun taucht Knickstibl auf, in dessen Diensten Brutalon in Wahrheit immer noch steht, und verlangt die schwarze Kugel im Austausch gegen ein Seil, das er den Freunden in Not zuwerfen will. Sigfrey denkt, dass sie keine Wahl haben und wirft die Kugel hinüber. Knickstibl hätte wohl sein Wort gehalten, der Schuft Brutalon denkt aber gar nicht daran. Er befördert seinen ehemaligen Herren ebenfalls über den Abgrund, um die Kugel und deren Macht für sich alleine zu haben. Über dem Abgrund hängend gelingt es den Freunden und Knickstibl dank Flix, aus der Falle zu entkommen. Aber nun ist ein riesiges Monster hinter ihnen her. Der vor Angst schlotternde Sigfrey nimmt dank seiner Wunderwürfel den Kampf auf und das Monster schlägt den Fluchtweg durch die verschlossene Tür frei, als es Sigfrey verfehlt. Die Freunde entkommen und Flix wirft dem Monster die Kugel in den Rachen, was ihm den Garaus macht. Und Sigfrey alias Donald? Der ist während des Showdowns glatt ohnmächtig geworden.
The Great Desert Crossing[Bearbeiten]
- Deutschsprachiger Titel: Die rote Sonne
- Story: Gorm Transgaard
- Zeichnungen: Miguel Fernandez Martinez
- Erstveröffentlichung: 2003
- Genre: Abenteuer, Wirtschaftskampf
- Figuren: Onkel Dagobert, Donald Duck, Mac Moneysac
- Seiten: 30
- Deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 311
Onkel Dagobert hat ein peinliches Foto seines Konkurrenten Mac Moneysac der Presse zugespielt. Was Dagobert für einen Scherz hält, wird zum bitteren Ernst, als Moneysac Dagobert vor Gericht vorlädt und auf horrenden Schadenersatz aufgrund von Rufschädigung verklagt. Dagobert will die Summe aber nicht zahlen, sondern kündigt an, er würde eher zu Fuß die Wüste der roten Sonne durchschreiten. Erneut bemerkt er zu spät, dass das Gericht absolut humorbefreit ist, denn dieser als Scherz gemeinte Vorschlag wird ernstgenommen. Moneysac geht darauf ein, da er weiß, dass die Wüstendurchquerung noch nie einem Menschen gelungen ist. Er ist sich sicher, dass auch Dagobert scheitern wird und schließlich zahlen muss. Doch so schnell wirft der herausgeforderte Fantastilliardär nicht die Flinte ins Korn. Mithilfe seiner Wissenschaftler entwickelt er Möglichkeiten, wie er die Extrembedingungen der Wüste, unter anderem acht Meter hohe Sandstürme, überstehen kann. Gemeinsam mit Donald, den er zum Mitkommen gezwungen hat, macht sich Dagobert auf den langen, äußerst beschwerlichen Weg durch die Wüste. Aber nicht nur die Naturgegebenheiten und die Fata Morganas setzen den beiden zu, Mac Moneysac ist sich offensichtlich auch für Sabotage nicht zu schade. Er stachelt Kameltreiber in der Wüste gegen sie auf und als sie eines Morgens erwachen, sind ihre Wasserflaschen leer. Auch ohne Wasserversorgung gelingt den beiden, den größten Teil der Wüste zu durchwandern. Doch dann bricht Dagobert zusammen, er benötigt dringend Wasser. Donald will bei einem See dieses holen, doch Mac Moneysac zwingt ihn, im Austausch gegen Wasser die Kamera rauszurücken, mit der Donald das Unterfangen gefilmt hat. Da sie nun über kein Beweismaterial mehr verfügen, kann Moneysac vor Gericht anzweifeln, dass die beiden die Wüste tatsächlich zu Fuß durchquert haben. Doch Dagobert beweist, dass er schlauer als sein Gegner ist, indem er Satellitenbilder vorweisen kann, auf denen alles penibel dokumentiert wird, auch Moneysacs Sabotage.
Noises In The Night[Bearbeiten]
- Deutschsprachiger Titel: Schlaflos in Entenhausen
- Story: Mark Shaw
- Zeichnungen: Antoni Bancells Pujadas
- Erstveröffentlichung: 23.06.2002
- Genre: Gagstory
- Figuren: Donald, Tick, Trick und Track, Daisy Duck
- Seiten: 32
- Deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 301
Seit drei Tagen suchen entsetzliche Geräusche Entenhausen heim und rauben den Bewohnern den Schlaf. Nur einer scheint nicht müde zu sein, Donald Duck. Tick, Trick und Track beschließen herauszufinden, wo Donald arbeitet und woher die Geräusche kommen. Doch sie schlafen bei der Beschattung ein. Am nächsten Tag bleibt sogar die Schule wegen Übermüdung geschlossen, so können die drei endlich ausschlafen und Donald folgen. Sie folgen ihm bis zum „Institut zur Erforschung des Weltraums“, wo Donald als Reiniger arbeitet. Als alle weg sind, setzt Donald sich hin, macht ein Nickerchen und berührt dabei einen Schalter. Prompt werden seine Schnarchgeräusche über die gewaltige Parabolantenne übertragen, die eigentlich zur Kommunikation mit Außerirdischen vorgesehen ist, und sorgen für erneute Schlaflosigkeit in der Stadt. Doch auch der Weltraum wird von dem infernalischen Krawall heimgesucht, also reisen Außerirdische an und zerstören die Antenne. Donald wird gefeuert, nimmt aber einen neuen Job als Feuerwerkstester an, sehr zum Schrecken seiner Neffen.
Fatal Distraction[Bearbeiten]
- deutschsprachiger Titel: Ein teuflisches Täuschungsmanöver
- Story: Byron Erickson
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Erstveröffentlichung: 2004
- Genre: Kriminalgeschichte
- Figuren: Micky Maus, Kommissar Hunter, Kater Karlo, Das Schwarze Phantom
- Seiten: 45
- deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 331
Der Meisterdetektiv Micky staunt nicht schlecht, als er in der Nacht erwacht und Kater Karlo neben seinem Bett steht. Karlo fordert Micky zu einem Duell auf: Er möchte Entenhausen unter einer Lawine an Verbrechen begraben und Micky soll versuchen, ihn daran zu hindern. Doch bevor Micky noch etwas unternehmen und die Polizei verständigen kann, betäubt ihn Karlo mit seiner Schlafgaspistole.
Am nächsten Morgen informiert Micky Kommissar Hunter über Karlos nächtlichen Besuch, doch der versichert ihm, dass er Gauner nach wie vor im Gefängnis sitzt. Überdies hat der Kommissar drängendere Angelegenheiten, denn die Stadt hat ein veritables Finanzproblem und der Bürgermeister sieht sich gezwungen, massenhaft Polizeikräfte zu entlassen. Micky fährt selber ins Gefängnis, um die Sache zu überprüfen und sieht tatsächlich Kater Karlo in seiner Zelle und sowohl dieser als auch der Direktor schwören, dass Karlo das Gefängnis nicht verlassen hat. Micky sei wohl von Karo besessen. Natürlich glaubt Micky dem nicht und versucht herauszufinden, wie der Gauner ausgebrochen sein kann. In der Nacht wird er erneut aus dem Schlaf gerissen, da das Telefon klingelt. Karlo ruft ihn an und beschwert sich, dass Micky seine Einbruchstour ins Vandenzwerg-Museum nicht verhindert hat. Tatsächlich findet Micky, als er am Tatort eingetroffen ist, dort deutliche Spuren eines Einbruchs. Doch der Gefängnisdirektor bestätigt bei einem Anruf, dass Karlo friedlich in seiner Zelle schläft.
In der nächsten Nacht patrouilliert Micky durch die Stadt und schafft es tatsächlich, Karlo auf frischer Tat zu ertappen. Er denkt zunächst, dass es sich um einen anderen Ganoven in Karlo-Verkleidung handelt. Als er ihn angreift, muss er aber feststellen, dass dies der echte Karlo aus Fleisch und Blut ist und bekommt von diesem auch noch ordentlich eins übergezogen. Während Kommissar Hunter ihm immer weniger glaubt und inzwischen auch denkt, dass Micky von Karlo besessen ist, will er es am nächsten Tag genau wissen und besucht abermals Karlo im Gefängnis, wo er ihm heftig gegen das Bein tritt. Aber auch dieser Karlo ist echt, kein Roboter, und noch dazu versichert er Micky, dass er ihm die Beule nicht verpasst hat.
Micky kommt nun zum einzig logischen Schluss: Karlo wurde hypnotisiert, sodass er die Raubzüge in der Nacht ausführen kann, sich aber am nächsten Tag nicht mehr daran erinnert. In der folgenden Nacht beobachtet Micky das Gefängnis und tatsächlich wird der hypnotisierte Karlo herausgelassen und zwar vom ebenfalls hypnotisierten Gefängnisdirektor. Micky fährt Karlo nach und stößt auf weitere Ungereimtheiten: Warum ist es für Karlo so wichtig, dass Micky am Tatort auftaucht? Und wohin sind die geraubten Gegenstände verschwunden? Micky findet heraus, dass sie sich immer noch im Auto befinden, das Karlo bei seinen nächtlichen Raubzügen benützt, direkt vor dem Gefängnis abgestellt. Also hat derjenige, der all das ausgeheckt hat, überhaupt kein Interesse an dem Diebesgut und all das nur zur Ablenkung unternommen und um Micky in den Augen der Polizei unglaubwürdig zu machen. Das Schwarze Phantom hat diesen genialen Plan ausgeheckt und zudem einen Finanzskandal in Entenhausen verursacht, damit Polizeikräfte gestrichen werden müssen. Dadurch hat Kommissar Hunter zu wenig Leute zur Verfügung, um die Anlieferung von Plutonium an die Universität wirkungsvoll zu schützen. Das Phantom kann alle betäuben, stößt im Inneren des gepanzerten Wagens aber auf seinen Erzfeind Micky. Micky täuscht das Phantom mit einem Trick und tut so, als würde er das Plutonium mit einer Spezialsäure zerstören. Das Phantom flüchtet vor der angeblich entweichenden Radioaktivität und Micky hat gewonnen.
T.N.T.: Truth Or Consequences[Bearbeiten]
- Deutschsprachiger Titel: O.M.A.: Wahrheit oder Pflicht?
- Story: Lars Jensen
- Zeichnungen: Flemming Andersen
- Erstveröffentlichung: 2004
- Genre: Agenten-Story, Action, Moralgeschichte
- Figuren: Donald Duck, Dussel Duck, Pius Paranoia, Agentin Katrina Kolik, Chef
- Seiten: 32
- Besonderheit: Im letzten Panel sind Donald und Dussel vor dem Egmont-Hauptgebäude in Kopenhagen zu sehen.
- Deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 327
Eigentlich soll Donald seinen Vetter Dussel zu einem Tanzabend begleiten, doch dafür fühlt er sich viel zu krank. In diesem Augenblick klingelt das Telefon. Am Apparat ist der Chef der O.M.A., der Donald und Dussel zu einer neuen Mission einberuft. Das ist – im Unterschied zum drögen Tanzabend – ganz nach Donalds Geschmack. Er schnappt seinen Vetter, der kurz zuvor noch enttäuscht über die Tanzabendabsage war, und braust mit ihm zum O.M.A.-Hauptquartier. Dussel ist extrem sauer, dass Donald ihn angelogen hat und hält diesem eine Standpauke darüber, dass man immer ehrlich sein muss und Lügen, auch Notlügen, nicht akzeptabel sind. Donald will davon nichts hören.
Auch bei ihrer neuesten Mission geht es um die schwierige Entscheidung zwischen Wahrheit und Lüge. Ein Mitarbeiter beim WBIZ in Kopenhagen namens Pius Paranoia stellt Informationen über Wesen wie das Monster von Schlork oder Riesenkraken ins Internet. Damit gefährdet er die Arbeit der O.M.A., daher muss er gestoppt werden. Donald und Dussel sollen ihn davon überzeugen, dass es die von ihm beschriebenen Wesen gar nicht gibt. Dussel ist entgeistert, dass er eine so blanke Lüge auftischen soll. Doch Donald unterbindet die Proteste seines Vetters und schon geht es auf für die beiden nach Kopenhagen.
Im WBIZ stellt Donald die beiden als Naturburschen vor – schon wieder eine glatte Lüge, Dussel ist schockiert. Schnell stellen die beiden fest, dass der Rest des Mitarbeiterstabs Pius Paranoias Forschungen zu den Kryptokreaturen nur bedingt gutheißt. Denn einerseits kosten diese Forschungen Geld und dieses ist rar, andererseits glaubt niemand außer Pius an die Existenz dieser Wesen. Doch Pius will beweisen, dass es diese gibt, indem er ein Wasserpferd einfängt, das seit einiger Zeit die Stadt unsicher macht und die Leute in Angst versetzt. An einem See will Pius Nebel erzeugen, das Pferd damit anlocken und schließlich einfangen. Dussel ist immer noch nicht davon überzeugt, dass Pius angeschwindelt werden muss. Stattdessen schlägt er vor, ihn als O.M.A.-Agenten zu rekrutieren, doch der Chef sieht darin ein zu großes Risiko. Es bleibt dabei, dass eine Lüge notwendig ist und Dussel hadert mit seinem Schicksal.
Das Anlocken des Wasserpferds gelingt, doch aufgrund des vielen Nebels sehen nur Dussel und Donald, wie das Pferd aus dem Wasser steigt. Nun geht es ans Einfangen und Pius, Donald und Dussel verfolgen das Tier durch die Kopenhagener Innenstadt. Schließlich landet Dussel sogar am Rücken des Wasserpferdes und reitet mit diesem zum Stadtturm. Unterwegs bekommt er hautnah mit, was für eine Angst die Menschen vor dem Pferd haben und begreift, was es bedeutet, wenn sie die Wahrheit über all die Monster erfahren. Am Stadtturm gelingt es Donald und Dussel, dem Wasserpferd ein Zaumzeug überzustülpen und es so zu zähmen. Danach tauschen sie es gegen ein echtes Pferd aus. Als Pius und die Mitarbeiter des WBIZ kommen, müssen sie erfahren, dass es ein ganz normales Pferd ist. Der Chef des WBIZ feuert Pius und Dussel lügt sogar, um die Menschheit vor größerem Schaden zu bewahren.
The Final Five[Bearbeiten]
- deutschsprachiger Titel: Diät à la Düsentrieb
- Story: Michael T. Gilbert
- Zeichnungen: Antoni Bancells Pujadas
- Erstveröffentlichung: 2003
- Genre: Düsentrieb'sche Erfindungen
- Figuren: Donald Duck
- Seiten: 21
- deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 317
Da er ständig süße Torten in sich hineinstopft und so gar nicht auf seine Linie achtet, wird Donald immer dicker und passt kaum noch in seinen feinen Frack. Das verärgert vor allem seine Freundin Daisy, die mit Donald in nur einer Woche zu einem wichtigen gesellschaftlichen Empfang gehen und dort vor einer betuchten Dame mächtig Eindruck machen will. In schier panischer Sorge wendet sich Donald an Erfindergenie Daniel Düsentrieb, der tatsächlich mit einigen technischen Spielereien nachhelfen kann, um Donald etwas schlanker zu machen. Da Donald sich allerdings nicht an seinen strikten Diätplan hält und trotz alledem weiterhin lieber Kuchen isst, kann er sein Abnehmziel nicht erreichen. Glücklicherweise hat Herr Düsentrieb noch ein kleines Gerät in Form einer Taschenuhr parat, mit dem man sich selbst viel leichter machen kann und mit dem man andere glauben machen kann, dass man selbst schlank und rank wäre. Herr Düsentrieb warnt Donald explizit davor, die Erfindung zu überstrapazieren. Bei dem Empfang kann sich Donald dank der Schlankheits-Uhr sehr gut verkaufen, tut sich aber an den vielen schmackhaften Leckereien gütlich, sodass er immer eine Stufe zuschalten muss. Am Ende hat er die Düsentrieb'sche Erfindung auf volle Stufe gestellt, woraufhin alle Anwesenden zu Schweben anfangen. Weil Herr Düsentrieb den Vorgang nicht mehr rückgängig machen kann, bleibt nichts anderes übrig, als darauf zu warten, bis die Batterie leer ist. Wider Erwarten gewöhnen sich die Damen und Herren jedoch schnell an den Schwebezustand und feiern Donald für seine Tat.
Where's The Bin Been?[Bearbeiten]
- Deutschsprachiger Titel: Der Wert des Geldes
- Story: Pat & Carol McGreal
- Zeichnungen: Flemming Andersen
- Erstveröffentlichung: 2004
- Genre: Abenteuer, Zeitreise
- Figuren: Onkel Dagobert, Donald Duck, Tick, Trick und Track
- Seiten: 40
- Deutschsprachige Erstveröffentlichung: LTB 324
Dagobert Ducks Geldspeicher ist verschwunden, wird jedoch kurze Zeit später leer bei Ausgrabungen unter einer 1000-jährigen Gesteinsschicht wiederentdeckt. Schnell wird Daniel Düsentrieb zu Rate gezogen, der Dagobert, Donald sowie seine Neffen in die Vergangenheit reisen lässt. Das Indianerdorf, in dem sie gelandet sind, wird von einer Horde wilder Wikinger, die von den Indianern Gold fordern, angegriffen. In ihrer Verzweiflung lässt der Medizinmann der Indianer den Geldspeicher aus der Zukunft erscheinen, um die Wikinger zu besänftigen. Donald möchte da nicht tatenlos zusehen, sondern tut so, als sei er der nordische Gott Thor, der Blitz und Donner gebietet. Er hat allerdings falsch kalkuliert und vergeblich darauf gehofft, dass die Wikinger abergläubisch sind, denn die rauen Gesellen fallen nicht auf seine mickrige Tarnung herein. Während die Ducks gefesselt werden, müssen die Indianer Onkel Dagoberts Geld auf das Drachenschiff der Wikinger schleppen.
Um Dagoberts Gold zurückzuerobern, mischen Tick, Trick und Track Schießpulver zusammen und basteln so ein Feuerwerk, das helfen soll, Donalds Auftritt als Thor wirkmächtiger zu gestalten. Sie fahren den Wikingern nach bis zu deren Ruheplatz und erschrecken diese mit dem Feuerwerk zutiefst. Donald befiehlt ihnen, das Gold zurückzubringen. Doch kaum sind die Ducks weg, dämmert den Wikingern, dass dies alles lediglich ein Trick war und sie verfolgen stinksauer die Ducks. Diese schaffen es gerade rechtzeitig, den Speicher zu füllen und eine Gesteinslawine über dem Geldspeicher zu sprengen, sodass er in der eigentlichen Gegenwart wieder gefüllt ausgegraben werden kann. In diese gelangen sie wieder mit Hilfe des Medizinmanns, jedoch transferiert er auch die Wikinger, die von der modernen Welt derart perplex sind, dass sie Dagobert zu Füßen fallen und künftig als Rugbyspieler mit glänzenden Erfolgen für ihn arbeiten.
Redaktioneller Teil[Bearbeiten]
Character Files[Bearbeiten]
- Thema: Beschreibung der im Band vertretenen Figuren in englischer Sprache
- Seitenanzahl: 2 Seiten
Dictionary[Bearbeiten]
- Thema: Englisch-Deutsches Wörterbuch
- Seitenanzahl: 14 Seiten