LTB 398
Siehe auch die Rezension dieses Bandes! |
Lustiges Taschenbuch | ||||||
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Phantomias Superstar! | ||||||
(© Egmont Ehapa) | ||||||
Erscheinungsdatum: | 12. Januar 2010 | |||||
Chefredakteur: | ||||||
Geschichtenanzahl: | 8 | |||||
Seitenanzahl: | 254 | |||||
Preis: | D: 4,99 € A: 5,20 € CH: sFr 9,50 | |||||
Besonderheiten: |
Preiserhöhung:
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Weiterführendes | ||||||
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Walt Disneys Lustiges Taschenbuch Nr. 398 erschien am 12. Januar 2010 unter dem Titel „Phantomias Superstar“ und hat ein dreidimensionales Cover. Mit Erscheinen dieser Ausgabe ging eine Preiserhöhung beim LTB einher.
Cover[Bearbeiten]
Diese Ausgabe des Lustigen Taschenbuches weist die Besonderheit auf, dass das Cover mit einem sogenannten Fly-Eye-Effekt gestaltet wurde, der Phantomias einen dreidimensionalen Effekt verleiht. Der Umschlag des Cover ist daher spürbar dicker als bei herkömmlichen LTBs.
Das Cover wurde von Giorgio Cavazzano geschaffen und basiert auf einer identischen Illustration von Marco Gervasio aus dem Jahr 2005. Die Version von Cavazzano wurde für das Backcover von LTB 440 wiederverwendet.
Bei späteren Nachdrucken von LTB 398 wurde der Fly-Eye-Effekt nicht mehr verwendet.
Inhalt[Bearbeiten]
Das Gespenst von Ganderville[Bearbeiten]
- Originaltitel: The Ganderville Ghost
- Story: Pat & Carol McGreal
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Tusche: Fecchi Studio
- Erstveröffentlichung: 2010
- Genre: Adaption der Erzählung Das Gespenst von Canterville (1887) von Oscar Wilde
- Figuren: Donald Duck, Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track
- Seiten: 45
- Nachgedruckt in: LTB Spezial 114
Onkel Dagobert hat Schloss Ganderville in Schottland gekauft, um es zusammen mit Donald und den Neffen zum Lagerhaus und Knotenpunkt für den Handel mit schottischen Stoffen umzufunktionieren. Das passt zwei ortsansässigen Schotten jedoch so gar nicht in den Kram, weshalb sie versuchen, die Ducks auf mehr oder weniger fiese Weise aus dem Schloss zu vertreiben. Besonders den ängstlichen Donald setzen sie unter Druck, während Dagobert sich nichts sagen lässt und gar nicht daran denkt, die Segel zu streichen. Ebenso nicht einschüchtern lassen sich Dagobert und die Kinder von einem Gespenst, das im Schloss sein Unwesen treibt. Der Geist des verstorbenen Duke Grisborne von Ganderville war zu Lebzeiten ein echter Feigling und wurde daher von einer Zauberin verflucht, so lange auf Erden wandeln zu müssen, bis er jemandem zu Mut verholfen hat, der noch feiger ist als er. Während Dagobert und die Kinder den Geist nur ärgern wollen und ihn ansonsten links liegen lassen, freundet sich Donald mit ihm an und beide klagen einander ihr Leid.
In der Nacht beschließen die beiden fiesen Schotten, dass man auch vor Gewalt nicht Halt machen sollte und haben dabei schnell vier der fünf Ducks in ebenjener. Nur Donald wacht rechtzeitig auf, um ihren Klauen zu entrinnen. Als sie ihn auf der Burgzinne in die Enge treiben, kann Donald gerade noch rechtzeitig vom Geist gerettet werden. Nun jedoch müssen die beiden zusammenarbeiten und ihre Angst überwinden, um Donalds Familie aus der Gefangenschaft der beiden Schurken zu befreien. Zuerst überzeugt Donald den Geist davon, tatsächlich das erste Mal seit Jahrhunderten das Schloss zu verlassen. Als Duke Grisborne Donald dann gut zuredet, wagt er tatsächlich den Sprung hinüber auf eine Felszinne, klettert hinunter und befreit die vier anderen Ducks aus der steigenden Brandung und vor den beißenden Krebsen. Damit ist auch der Fluch gebrochen, denn grisborne hat Donald dazu gebracht, mutig zu sein. Schließlich knöpfen sich die beiden Freunde noch die gemeinen Schotten vor und stellen die Leuteschinder vor der versammelten, jubelnden Menge bloß. Donald wird von der Dorfbevölkerung als Held gefeiert.
Mit vereinten Kräften[Bearbeiten]
- Originaltitel: Topolino e la notte del discobolo stanco
- Story: Sisto Nigro
- Zeichnungen: Alessandro Perina
- Erstveröffentlichung: 24.05.2005
- Genre: Kriminalgeschichte, Gagstory
- Figuren: Micky Maus, Kater Karlo, Kommissar Hunter, Inspektor Issel, Steinbeiß
- Seiten: 26
- Nachgedruckt in: LTB Spezial 104
Die meisten Polizisten des Entenhausener Reviers verleben einen gemütlichen Abend auf der Bowlingbahn und auch Detektiv Micky Maus ist mit von der Partie. Während sich die Gruppe vergnügt und einen spannenden Wettkampf liefert, sind nur ein junger Polizist, der gerade die Akademie verlassen hat, und ein rüstiger Archivar, der kurz vor der Pensionierung steht, im Revier verblieben und halten Wache. Zuerst sieht es danach aus, als gäbe es auch absolut nichts zu tun, doch dann taucht ausgerechnet Kater Karlo auf und nutzt die Gelegenheit schamlos aus. Er fesselt die beiden Polizisten, dringt in die Asservatenkammer ein und entwendet eine prächtige Skulptur mit dem Titel „Der Diskuswerfer“. Als Kommissar Hunter sowie die Inspektoren Issel und Steinbeiß zusammen mit Micky Maus im Kommissariat ankommen, müssen sie feststellen, dass von der Skulptur jede Spur fehlt, doch dass nur Kater Karlo in Frage kommen kann. Blöderweise haben auch schon einige Journalisten und ein besonders neugieriger Reporter Wind von der Sache bekommen und bedrängen die Ermittler. Diese müssen mit vereinten Kräften zusammenarbeiten, um Karlo dingfest zu machen und die Angelegenheit in aller Stille unter den Teppich zu kehren. Dabei verhilft Micky dem Jungspund und dem Senior zu einem echten Erfolg, der sich sehen lassen kann.
Die Putzmacherin des Pharaos[Bearbeiten]
- Originaltitel: Zio Papirone e gli inviti del faraone
- Story: Manuela Capelli
- Zeichnungen: Giampaolo Soldati
- Erstveröffentlichung: 30.10.2007
- Genre: Antike
- Figuren: Daisy Duck, Panzerknacker, Donald Duck, Onkel Dagobert, Opa Knack
- Seiten: 26
- Nachgedruckt in: LTB Spezial 98
Dai-Sy ist die gefragteste Herstellerin von Kopfschmuck aller Art im alten Ägypten. Sie darf sogar die Gattin des Pharaos für ein Fest beliefern. Ihr Cousin Do-n´hald hingegen muss für ihren Onkel Da-Gho alle Papyrusrollen für die Einladungen zum Fest des Pharaos anfertigen. Da jedoch die Hofschreiber überlastet sind, weist der Pharao Da-Gho an, auch das Schreiben der Einladungen zu übernehmen. Der Papyrusproduzent beauftragt kurzerhand seine schönschreibende Nichte Dai-Sy damit. Doch als die Einladungen endlich fertig sind, werden sie von den Pan-Zher-Ghnagh gestohlen. Die Wüstenräuber wollen damit Da-Gho erpressen und ihm Gold abknöpfen, doch Da-Gho entsendet lieber Dai-Sy und Do-n´hald, um die Einladungen zurückzuholen. Dabei werden die beiden jedoch von den Gaunern gefangengenommen, die nun zudem lieber selbst die Einladungen an den Pharao liefern und dafür das Da-Gho zugedachte Geld erhalten wollen. das-sy wendet ein, dass sie auch noch der Gattin des Pharaos ihren Kopfputz schuldig ist. Die gierigen Pan-Zher-Ghnagh schlagen zu und bringen auch den Hut zum Palast. Doch die listige Dai-Sy hat auf dem Hut einen Hilferuf hinterlassen, den die Pan-Zher-Ghnagh nicht lesen konnten. So werden sie gefangengenommen und Dai-Sy und Do-n´hald befreit. Die schlaue Putzmacherin wird besonders geehrt und darf nun Hüte mit der offiziellen Signatur des Pharaos produzieren.
Gekauftes Glück[Bearbeiten]
- Originaltitel: Paperino e il talismano della fortuna
- Story: Bruno Concina
- Zeichnungen: Michele Mazzon
- Erstveröffentlichung: 22.01.2008
- Genre: Gagstory
- Figuren: Donald Duck, Gustav Gans
- Seiten: 25
- Nachgedruckt in: LTB Spezial 97
Der ewige Pechvogel Donald entspannt sich vor dem Fernseher, wobei allerdings keine der Fernsehsendungen sein besonderes Interesse weckt und er sie daher alle rasch ändert. Gerade lässt er sich Popcorn knuspernd von einer Verkaufssendung des Senders Fabel TV berieseln. Der Verkäufer und Pseudo-Magier Maliko Fabulus mit dem durchdringenden Blick bietet Glück bringende Amulette an. Als Donald gerade umschalten will, hält ihn Fabulus mit eindringlichen Worten genau hiervon ab. Donald ist verdattert und meint, der Kerl könne gar seine Gedanken lesen. Und es kommt noch besser, als Fabulus folgend die segensreichen Wirkungen seines Amuletts anpreist und verspricht, er als wahrer Menschenfreund verkaufe das Produkt für schlappe tausend Taler. Wenn aber das Amulett wider Erwarten keinen Erfolg brächte, würde er nicht nur den Kaufpreis zurückerstatten, sondern sogar noch weitere tausend Taler aus seiner eigenen Tasche drauflegen. Donald ist überzeugt, dass ein Mensch mit einem solchen Angebot kein Schwindler sein kann und eilt sofort zu Fabulus, um sich eines der Wunderamulette zu sichern. In bester Laune denkt Donald nun, dass alle seine Unglücksfälle ab nun der Vergangenheit angehören werden. Doch selbstredend wird er sofort vom Gegenteil überzeugt. Wutschnaubend eilt er zurück zu Fanbulus, doch der durchtriebene Verkäufer schafft es mithilfe einer Vertragsklausel, keinen Schadensersatz zahlen zu müssen und scheint am längeren Hebel zu sitzen.
Auch in den folgenden Tagen verkauft der mit allen Wassern gewaschene Betrüger Mengen seines Pseudo-Amuletts an die Unglücksraben der Stadt. Doch plötzlich kommt ein Bericht im Fernsehen, der Donald zeigt, wie er einen Glücksfall nach dem anderen erlebt. Maliko ist entsetzt, dass das Amulett doch Glück bringt. Er will es Donald wieder abluchsen und als dies nicht sofort funktioniert, bietet er ihm seine ganzen bisherigen Einnahmen aus dem betrügerischen Amulettverkauf an. Donald schlägt zu. Doch das neuerworbene Amulett bringt Fabulus genauso wenig Glück wie zuvor Donald. Denn die Glücksfälle waren in Wirklichkeit mit Gustavs Hilfe inszeniert worden, um dem Glücksbetrüger das Handwerk zu legen. So kann Donald nun allen Geschädigten das Geld zurückzuzahlen, das sie dem verbrecherischen Pseudo-Magier gegeben hatten.
Hügel der Entscheidung[Bearbeiten]
- Originaltitel: Indiana Pipps e il posto delle decisioni
- Story: Bruno Sarda, Giorgio Figus
- Zeichnungen: Massimo De Vita
- Erstveröffentlichung: 25.04.2006
- Genre: Abenteuer
- Figuren: Micky Maus, Indiana Goof
- Seiten: 30
- Nachgedruckt in: LTB Maus-Edition 18
Indiana Goof ist neuerdings von Entscheidungsschwäche gepackt und Micky platzt fast der Kragen, als er sich um seinen Freund kümmert und nicht fassen kann, worüber sich der Abenteuerarchäologe nun den Kopf zerbricht. Die Lösung scheint der Hügel der Entscheidung zu sein, den das Volk der Zaudteken kannte und wohin Heranwachsende pilgerten, um die Kraft der Entscheidung erlangen zu können. Begleitet von Indianas Zaudern und seinen ständigen Fragen machen sich die beiden auf den Weg. In einer Mission findet Indiana eine Karte eines spanischen Entdeckungsreisenden, der einzeichnete, wo sich die Siedlung der Zaudteken befindet. Dort angekommen, wagen sich die beiden auf den Hügel vor und müssen dabei eine Herausforderung nach der anderen meistern und sich zwischen verschiedenen Problemen und schwierigen Wegen entscheiden. Am Ziel finden sie heraus, dass nur wahrhaft entscheidungsstarke Personen diesen Weg gehen konnten, also ist Indiana geheilt und wieder ganz der alte.
Super-Simulation[Bearbeiten]
- Originaltitel: A Simulated Life
- Story: Mark und Laura Shaw
- Zeichnungen: Antoni Bancells Pujadas
- Erstveröffentlichung: 2010
- Genre: Absurdes, Action
- Figuren: Daisy Duck, Donald Duck, Tick, Trick und Track
- Seiten: 23
- Nachgedruckt in: LTB Spezial 92
Im sonst so trauten Heim von Donald Duck und seinen Neffen Tick, Trick und Track hängt der Haussegen gewaltig schief. Die frechen Jungs Tick, Trick und Track widersetzen sich der strikten Anweisung ihres erziehungsberechtigten Onkels, für eine wichtige Klassenarbeit in Biologie zu pauken. Stattdessen spielen Tick, Trick und Track lieber das Computerspiel „Supersimu“, bei dem es sich um ein Simulationsspiel handelt. Der Spieler erschafft virtuelle Räume, die der Realität ausgesprochen nah kommen, und füllt diese dann mit personifizierten Avataren von bekannten Personen. In dieser fiktiven Umgebung ist alles möglich – sogar das Unmögliche.
Mit Eifer und Ausdauer kreieren Tick, Trick und Track einen virtuellen Raum ihres Hauses, in dem sie Onkel Donald auftreten lassen. Der vom Pech verfolgte Onkel erlebt einen Tag voller Katastrophen, die zu totalem Chaos führen und für den armen Donald böse enden. So können die Neffen ihre finsteren Fantasien ausleben. Als Donald mitbekommt, welches grausame Spiele seine Neffen den lieben langen Tag zocken, konfisziert er deren Computer und fordert, dass die Jungs endlich für die Schule lernen. Doch Tick, Trick und Track denken nicht im Traum daran. Sie stibitzen den Laptop von Onkel Donald und spielen heimlich weiter, dieses Mal mit noch schlimmeren Katastrophen. Nun hat Donald endgültig den Schnabel voll: Er nimmt den Jungs den geklauten Laptop weg und beginnt, sich langsam aber sicher selbst mit „Supersimu“ zu beschäftigen. So erschafft Donald einen fürchterlichen virtuellen Raum, in dem nun Tick, Trick und Track die leidigen Opfer sind.
Als diese nun mitbekommen, dass ihr Onkel nicht mehr zwischen Realität und Virtualität unterscheiden kann, versuchen sie, mit allen Mitteln seine Aufmerksamkeit zu erregen. Bei dem finalen Versuch brennt dadurch das gesamte Häuschen ab. Donald, der entkommen konnte, stürmt zu einer Baustelle und versteckt sich mit seinem Laptop in einem Abflussrohr. Als dieses an die Kanalisation angeschlossen wird, gibt es für Donald und Tick, Trick und Track kein Entkommen mehr. Die Neffen wollen ihren normalen Onkel zurück, doch es kommt zum Konflikt. Die Ducks landen im Meer und werden auf eine winzige Sandbank gespült, die von einem riesigen, zähnefletschenden Hai bedroht wird. Der Hai macht Jagd auf die Familie und verarbeitet diese mit seinen spitzen Zähnen schließlich zu Entenklein.
Das könnte das Ende dieser Story sein, allerdings bedeutet dies noch lange nicht Game Over.
Ottoperotto cane bassotto: Das kluge Krokodil[Bearbeiten]
- Originaltitel: Acqua e sapone
- Story: Francesco Artibani
- Zeichnungen: Marco Meloni
- Erstveröffentlichung: 21.10.2003
- Genre: Gagstory
- Figuren: Panzerknacker, Achtmalacht
- Seiten: 15
- Nachgedruckt in: LTB Spezial 120 (2024)
Der ungezogene Hund der Panzerknacker, Achtmalacht, gehört mal wieder gebadet, denn er stinkt so schlimm, dass es extrem unangenehm in seiner Nähe geworden ist. Allein: Achtmalacht weigert sich beharrlich in die Wanne zu steigen und wehrt sich beißend und kratzend gegen den Waschzwang. Schließlich büxt er aus und flüchtet an den Stadtrand und zufälligerweise in die Nähe des Kroko-Varietés. In diesem Zirkus ist als Star das hochintelligente Krokodil Kalle zu sehen, welches rechnen kann und auch noch viele weitere Fähigkeiten besitzt. Der Betreiber des Varietés ist allerdings kein angenehmer Zeitgenosse und will an Kalle nur kräftig verdienen, während das Krokodil lediglich sein vegetarisches Grünfutter abbekommt. Das passt Kalle gar nicht und mit seiner Intelligenz hätte er besseres zu tun, als sich in dem Varieté zu langweilen, also schnappt er sich den Schlüssel und bricht aus seinem Käfig aus. Zufällig läuft Kalle bei seiner anschließenden Flucht vor dem Varieté-Besitzer Achtmalacht über den Weg. Der Hund spielt zwar intelligenzmäßig nicht in der selben Liga wie das superkluge Krokodil, doch wenn es ums Türmen geht, macht ihm keiner etwas vor. Achtmalacht versteckt seinen neuen schuppigen Freund in seiner Hundehütte.
Die Panzerknacker sind immer noch zum Waschen ihres Haushundes entschlossen und als sie hören,dass er wieder da ist, wollen sie ihn aus der Hundehütte zerren. Dafür ist Kalle viel zu wehrhaft. Das Krokodil folgt den Panzerknackern sogar noch in ihren Wohnwagen, wo sie sich zu verstecken versuchen, und erledigt die Bande. Alles nur für seinen neuen Freund Achtmalacht, der einfach nicht gebadet werden will. Um Kalle loszuwerden, müssen die Panzerknacker dem Krokodil schließlich eine Verkleidung organisieren und ein Flugticket besorgen, damit es künftig an der Börse reüssieren kann. Etwas später erreicht auch der Zirkusdirektor den Wohnwagen der Panzerknacker. Als er hört, was passiert ist, verlangt er, dass die Knacker künftig ein dummes Krokodil spielen, um weiter sein Varieté zu füllen.
Phantomias Superstar![Bearbeiten]
- Originaltitel: La mossa segreta di Paperinik
- Story: Sergio Tulipano
- Zeichnungen: Salvatore Deiana
- Erstveröffentlichung: 01.02.1999
- Genre: Superhelden
- Figuren: Daniel Düsentrieb, Panzerknacker, Donald Duck, Onkel Dagobert, Phantomias, Tick, Trick und Track
- Seiten: 60
- Nachgedruckt in: LTB Ultimate 20
Tagsüber muss Donald für Onkel Dagobert schuften und sein ganzes Geld polieren. Unschönerweise hat Dagobert zudem bei einem Sonderangebot zugegriffen und ungezählte Tiegel eines abgelaufenen und schon längst ranzigen Poliermittels erworben, dessen extrem unangenehmer Geruch Donald kaum mehr aus der Nase geht. Dafür darf er sich nachts ablenken und als Phantomias auf Verbrecherjagd gehen, wobei er die großen, unbelehrbaren Bankräuber ebenso wie die kleinen Kuchendiebe in flagranti ertappt. Auch die Panzerknacker macht er bei einem Einbruchsversuch in den Geldspeicher dingfest. Das Fernsehen filmt die neueste Heldentat ihres Superstars und ist ganz erstaunt über dessen Bescheidenheit, da Phantomias meint, er habe ja nur seine Pflicht getan.
Die Fernsehsendung über Phantomias wird jäh unterbrochen von der Einschaltung eines international gesuchten Topgangsters, der ganz Entenhausen ankündigt, er sei in die Stadt gekommen, um den Geldspeicher auszurauben. Auch Phantomias werde ihn nicht an diesem gewaltigen Raubzug hindern. Phantomias ist entgeistert über diese Dreistigkeit und nimmt die Herausforderung an. Er wird beim Geldspeicher auf den Schurken warten. Der Polizeichef warnt den Superhelden noch, dass der Verbrecher äußerst gerissen ist und vielfältigste Methoden und Tricks beherrscht, um seine Ziele zu erreichen. Wie wahr dies ist, muss Phantomias sehr bald am eigenen Leib erfahren. Nachdem der Gauner zunächst auf Zeit spielt und der vor dem Geldspeicher wartende Superheld immer ungeduldiger wird, lässt er sodann eine Menge Roboter und andere technische Spielereien anrollen, die alle auf einem anderen Niveau der Herausforderung für Phantomias angesiedelt sind. Einer beispielsweise schießt zunächst nur mit einer Wasserpistole, grabscht aber dann nach Phantomias' Laser und beschießt den Superhelden damit. Weiters bietet der Gauner einen feuerspeienden Drachen, einen ferngesteuerten Panzer und ein Gespenst-Hologramm auf. Immer mehr hat Phantomias das Gefühl, dass der Verbrecher sich überhaupt nicht traut zu kommen und nur lächerliches technisches Spielzeug aufbieten kann. Dementsprechend ist auch das Nächste, das herabschwebt, nämlich eine fliegende Untertasse, lediglich ein Hologramm. Viel zu spät bemerkt Phantomias, dass etwas nicht stimmt: Unter dem Hologramm des UFOs verbarg sich ein gepanzertes Luftschiff und der Gauner konnte in Ruhe den Geldspeicher ausräumen, während Phantomias, der seinen Gegner und dessen psychologische Tricks unterschätzt hat, unten seine Erregung laut kundtat.
Phantomias hat also versagt, doch er gibt noch nicht auf. Offiziell verkündet er, dass er den Gauner finden, zur Strecke bringen und das Geld zurückschaffen wird. Dabei hilft ihm eine neue Erfindung von Daniel Düsentrieb, ein ultrasensitiver Geruchserschnüffler, welchen er auf das streng riechende Poliermittel eicht. Nun muss er die ganze Welt nach dem Verbrecher absuchen und nach zwei Monaten ist es schließlich so weit, er kann den Gauner fassen und Onkel Dagobert sein Geld zurückbringen.