Weihnachtsstern.png Die Duckipedia wünscht allen Besuchern frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Feuerwerk.png

LTB 300

Aus Duckipedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Partitur 4.jpg Siehe auch die Rezension dieses Bandes!


Lustiges Taschenbuch

Band 300

300
LTB 300.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 25. Juni 2002
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Geschichtenanzahl: 11
Seitenanzahl: 302
Preis: D: 3,95 €
Besonderheiten:
  • Die Löcher in den Nullen der 300 auf der Titelseite sind ausgestanzt. Durch diese scheint die zweite Seite durch, welche viele Entenhausener beim Feiern zeigt.
  • Dieses LTB hat insgesamt 300 Seiten („Band 300 mit 300 Seiten Spaß!“). Die zusätzlichen Seiten sind dunkelrot umrandet.
Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+300 LTB 300 Infos zu LTB 300 beim I.N.D.U.C.K.S.
Der zweite Teil des Covers. (© Egmont Ehapa)

Inhalt

Das Rätsel von Cabar

I TL 2289-6

Ein Mitarbeiter Dagoberts bringt seinem Chef zwei absolut identische Diamanten mit. Onkel Dagobert begibt sich daraufhin gemeinsam mit seinen Neffen auf die Suche nach dem geheimnisvollen Ort, an dem der Diamant vervielfacht wurde. Die Reise führt sie in den asiatischen Staat Jumbostan und an die Ufer des Flusses Tanges, an denen die Diamanten gefunden wurden. Die Ducks folgen dem Tanges flussaufwärts, finden allerdings nichts Bemerkenswertes. Zufällig beobachten sie, wie ein Mann von einem Tiger angefallen wird, doch Donald kann das Raubtier durch das Starten des Jeepmotors im letzten Moment vertreiben. Der Gerettete erweist sich als Sultan von Shafstalh, der als Dank die fünf Ducks über Nacht beherbergt und ihnen am nächsten Tag einen Hubschrauber schenkt. Mit diesem setzen sie ihre Reise fort und gelangen schließlich ins Dorf Cabar, wo der Tanges entspringt. Dort stoßen sie auf eine wundersame Quelle und in der Nacht kann Dagobert eine Zeremonie belauschen, in der ein Diamant vervielfacht wird. Dagobert gibt sich zu erkennen und versucht, die kunstvoll gearbeitete Schale, die er für den Grund der Diamantenvervielfältigung hält, zu erwerben, was auf Ablehnung stößt. Mitten hinein platzt der Würstchenbudenbetreiber Harry, der in Entenhausen zufällig von den vervielfachten Diamanten erfahren hat, und raubt die Schale. Den Häuptlingh des Dorfes stört dies allerdings nicht. Er enthüllt, dass das Geheimnis das nur selten aus dem Felsen sprudelnde Quellwasser ist und dass die Bewohner von Cabar stets ein Opfer an die Flussgöttin bringen und dafür die Diamanten vervielfachen. Das Quellwasser wiederum bringen sie auf ihre Felder aus, was reiche Ernte bringt. Mittlerweile ist es versiegt, was Dagobert gar nicht freut. Doch ein wenig Wasser hat er bereits abgezweigt und so machen sich die Ducks wieder auf die Heimreise.

Schule für Abenteurer

I TL 2337-5

Neuerdings hat sich Dussel in den Kopf gesetzt, ein großer Abenteurer zu sein und verpflichtet Donald, gemeinsam mit ihm eine Schule für Abenteurer zu eröffnen. Zunächst aber müssen sich die beiden durch die Bürokratie und die Schikanen des Rathauses kämpfen und um eine Genehmigung für eine solche Schule ansuchen. Dann kann es aber losgehen, mitten in den Sümpfen heißen die beiden ihre ersten Schüler willkommen. Obwohl sich Donald weigert, ernennt Dussel ihn kurzerhand zum Ausbildner, der sich um die Truppe kümmern muss und sie vor Gefahren retten soll, etwa Alligatoren. Am meisten gerät Donald allerdings selbst in Gefahr, da er zudem, um den Wunsch eines Schülers zu befriedigen, einen Löwen spielen muss und von diesem verprügelt wird. Die Schüler werden unzufriedener und Dussel als Schuldirektor schafft es nicht, sie zu besänftigen, also verdonnert Donald seinen Vetter dazu, die Rollen zu tauschen. Doch Dussel bringt die Gruppew noch mehr in Gefahr und schließlich ist es Donald, der sie vor einer großen Würgeschlange retten muss. Nun reicht es den Schülern, die sofort abreisen. Doch Donald hat eine gute Idee: Der wahre Kampf wird mit der Bürokratie ausgefochten, also verlagern sie ihre Schule ins Entenhausener Rathaus und helfen dort den Bürgern.

Ritters Freud und Leid

I TL 2363-6

Der einfache Bauer Donald ist es leid, ein Bauer zu sein und möchte viel lieber ein Ritter werden. Seinen Gehilfen Franz verpflichtet er dazu, sein Knappe zu sein, doch als solchem steht Franz auch eine angemessene Belohnung zu, die er in Broten ausgezahlt haben will. Eine mühsame Feilscherei später kann Donald endlich den Schnellkurs zum Ritter belegen. Doch um den Ritterschlag zu erhalten, reicht dies nicht – zunächst muss er drei Prüfungen bestehen. Die erste Prüfung besteht darin, eine Dame in Not vor einem Riesen zu erretten. Donald wird begleitet vom Ritter Sir Gustav von Güldenklee, der die erfolgreiche Durchführung der Prüfung bestätigen soll. Donald gelingt es nicht, den Riesen zu besiegen, aber Sir Gustav kann die Dame mit einem Trick befreien. Dennoch bestätigt er Donald die erste Prüfung. Für die zweite steht der Kampf mit einem Drachen an. Glücklicherweise erweist sich dieser als ausgesprochen freundlich und kommt mit Donald, anstelle weiter die Menschen im Dorf zu erschrecken. Die dritte Prüfung soll der Kampf gegen einen üblen Zauberer sein, doch obwohl Donald Hilfe bei Meister Düsentrieb sucht, gelingt ihm die letzte Prüfung nicht. Dennoch probiert er es mit einem abschließenden Examen, fällt aber durch. Meister Düsentrieb möchte ihm nun zeigen, wie sein Leben als Ritter denn ausgesehen hätte, wäre Donald ein solcher geworden, und blickt in seine Kristallkugel. Dort drin sieht er ausschließlich Mühsal und Leid. Donald begreift, dass das Rittersein nichts für ihn ist, aber mithilfe der Kristallkugel können er und Meister Düsentrieb bei Wettkampfwetten ordentlich absahnen.

Die zauberhafte Welt der Magie

I TL 2326-6

In dieser Welt will es der Hexe Gundel Gaukeley nicht gelingen, endlich Dagoberts Glückszehner an sich zu bringen. Da kommt ihr die Idee, es in der zauberhaften Welt der Magie zu versuchen. Als angeblicher Vergnügungsparkbetreiber lockt sie Dagobert und dessen Neffen Donald an und öffnet schließlich die Tür in die magische Welt. Kaum sind sie dort gefangen, enthüllt Gundel ihre wahre Identität und raubt den Glückszehner. Nicht einmal Knoblauch hilft Dagobert gegen seine Erzfeindin, denn in dieser Welt gelten nur die Regeln der Magie und nichts kann sie brechen. Gundel macht sich auf zum Vesuv. Doch noch ist nicht alles verloren: In einer Stadt finden Dagobert und Donald einen Magier, der Zauberunterricht gibt und Donald als Schüler annimmt, nachdem dieser behauptet, ein Freund Gundels zu sein. Donald soll nun lernen, mittels der Zauberformel „Taraki kan bu“ Gegenstände zu sich her zu rufen. Nach einigem Üben gelingt es ihm tatsächlich, den Glückstaler herbeizurufen. Doch nun haben die beiden die wütende Gundel auf ihren Fersen und auch der Hexenmeister, der Donald den Zauber beigebracht hat, wendet sich gegen sie, als er erfährt, wer Dagobert in Wahrheit ist. Im Laufe der Verfolgungsjagd wird Dagobert kurzfristig in einen Frosch verwandelt, doch Donald und ihm gelingt es, sich in einer Bibliothek in Sicherheit zu bringen. In den dortigen Büchern findet Donald findet Donald schließlich den Gegenfluch zur Rückverwandlung Dagoberts und kann die beiden in letzter Sekunde nach Entenhausen zurückbringen, bevor Gundel und der Hexenmeister die Tür durchbrechen.

Antifurti anti-tutto: In der Warteschleife

I TL 2322-4

Da sein Geldspeicher über ein ganz neues Sicherheitssystem verfügt, hat Dagobert alle Wachen entlassen. Die Panzerknacker wollen sich dies zunutze machen und versuchen, in Dagoberts Geldspeicher einzubrechen. Doch als sie durch die Eingangstür gekommen sind, steckt sie das System kurzerhand in Geldsäcke und das Personal des Speichers verfrachtet sie mitten in den Tresorraum. Sie glauben sich am Ziel und packen so viel Geld ein, wie sie können, doch wieder heraußen aus dem Tresorraum stopft sie das Abwehrsystem erneut in Geldsäcke und das ganze Spiel beginnt von neuem.

Die falsche Königin

I TL 2309-6

Im Urlaub wird Minni Teil eines Planes, die Königin des Landes zu stürzen.

Ein Gespenst im Geldspeicher

I TL 2112-3

Dagobert ersteht eine alte Truhe, durch die er sich ein Gespenst in den Geldspeicher holt.

Der schreibende Schatten

I PK 90-1

Phantomias wird von einem Reporter verfolgt, der versucht seine wahre Identität auszudecken.

Akute Geldspeicheritis

I TL 2282-5

Einer der Panzerknacker, 176-176, hat eine ernsthafte Krankheit: Jedes Mal, wenn er den Geldspeicher sieht oder jemand das Wort erwähnt, bekommt er nervöse Anfälle.Der Arzt schreibt als Therapie eine Reise vor, um das, was 176-176 so zu schaffen macht, zu meiden. Also besuchen die Panzerknacker ihren Onkel Pedro auf der Touristeninsel Bellosa. Doch auf dessen Farm erwartet sie eine unangenehme Überraschung: Der hiesige Kornspeicher sieht genau wie Dagoberts Geldspeicher aus.

Der Glücksmagnet

I TL 2373-2

Donald erhält von Daniel Düsentrieb eine Maschine, die Glück anzieht. Als Gustav davon erfährt, beginnt ein Wettbewerb, um festzustellen, wer von den beiden mehr Glück hat...

Abenteuer bis zum Abwinken

I TL 1719-C

Daniel Düsentrieb hat einen Helm erfunden, der einen in Filme hereinversetzt, dass heißt man kann dort sogar der Held sein. So landet Donald, durch Dussel, Franz Gans, Tick, Trick und Track und Oma Duck in verschiedenen Sachen, z.B. Rugby, Robin Hood, Motorsport, einem Indianerabenteuer, einer Kochsendung und sogar in 20.000 Meilen unter dem Meer.

Siehe auch