LTB Spezial 103

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Lustiges Taschenbuch Spezial
Band 103
Hokuspokus
Magie
LTB Spezial 103.jpg
Erscheinungsdatum: 11. November 2021
Chefredakteur: Marko Andric
Übersetzung: Alexandra Ardelt, Michael Bregel, Peter Daibenzeiher, Susanne Walter
Geschichtenanzahl: 21
Seitenanzahl: 512
Preis: 9,95 €
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher Spezial
Ind.PNG Infos zu LTBSP 103 beim I.N.D.U.C.K.S.



Inhalt[Bearbeiten]

Drei Hexen gegen die Nummer eins[Bearbeiten]

I PM 146-5

Das Elixier der Macht[Bearbeiten]

I TL 1100-A

Die Glücksfeder[Bearbeiten]

I TL 2619-2

Abrakadabra, Dussel![Bearbeiten]

I TL 2388-6

Familienchaot Dussel hat die gesamte Sippe in ein Theater geladen, um ihnen eine Vorstellung von seinem neuen Hobby als Magier zu geben. Den Ducks ist klar, dass die Show nur eine Katastrophe werden kann, aber genau das wollen sie mit all ihren Kräften verhindern. Denn wenn Dussel einen Erfolg landet, bleibt er bei seinem Hobby und kann nicht anderweitig Zerstörungen anrichten. Als erstes will Dussel mit einem Klassiker anfangen und einen Hasen aus einem Hut ziehen. Diesen findet er allerdings nicht in seinem Zylinder. Donald improvisiert, behauptet, er habe den Hasen weghüpfen sehen und steigt schließlich in ein Hasenkostüm, um Dussel zu überzeugen. Weitere magische Tricks folgen. Dussel will genau die Karte ziehen, die Daisy in der Hand hat, was schließlich gelingt, nachdem Daisy eiskalt lügt und behauptet, ihre Karte entspräche der Dussels. Dussel macht sich unsichtbar, was einfach ist, denn nun brauchen sie nur noch so zu tun, als könnten sie ihn nicht sehen. Schwieriger wird es, als Dussel alle anderen unsichtbar machen will. Dies lösen sie schließlich, indem sie so tun, als könnten sie sich selbst nicht sehen. Alle applaudieren fest und erklären Dussel zum Großmeister der Magie, was diesem schmeichelt und ihn davon abhält, auf den Gedanken zu kommen, was wirklich hier gespielt wird. Nach einem magischen Trick, in dem Oma Duck von einer Kabine in die andere mittels Gedankenkraft transportiert werden soll (und das erst dann funktioniert, als Dussel die Augen verbunden werden und Oma hinübertrippelt), nähert sich der Höhepunkt des Abends: Dussel will das Theater verschwinden lassen. Für schlappe zehn Minuten quälen sich die Ducks eine Ewigkeit, sämmtliche Wände mit Dekotapeten zu behängen, danach muss all das wieder abgebaut werden. Die Gäste haben nun genug und wollen nach Hause, doch ein letztes Stück Magie erlaubt sich Dussel noch: Er lässt Dagoberts Geldspeicher verschwinden. Dies ist der einzige Trick, der funktioniert – und nun weiß Dussel blöderweise nicht, wie er den Speicher wieder herzaubert.

Golf ist keine Hexerei[Bearbeiten]

I TL 2599-01

Fluch der Voodoo-Puppe[Bearbeiten]

D 2002-073

Während der geplagte Donald sich abmüht, eine Ratte zu fangen, gibt er seinen Neffen Geld mit, um eine Falle zu kaufen. Doch unterwegs lenkt sie ein Kino ab, in dem der neueste Horrorfilm über Voodoo läuft. Eine Kinoaufführung später sind sie ihr Geld los und sehr beeindruckt über den Fluch der Voodoopuppe, der funktionieren kann durch Selbstsuggestion, wenn nämlich das Opfer denkt, dass der Fluch funktioniert und um die Existenz der Puppe weiß. Zuhause erwartet die drei indes Ungemach, denn Donald verhängt Stubenarrest, als er hört, wofür sie sein Geld ausgegeben haben, und sperrt die Drillinge in ihrem Zimmer ein. Das hält Tick, Trick und Track allerdings nicht auf. Aus Mehl basteln sie eine Donald-Voodoopuppe, die sie ihrem Onkel zeigen wollen, um ihn zu erschrecken. Der bekommt das schmutzige Spiel seiner neffen allerdings mit, als er vom Einkauf einer Rattenfalle zurückkommt, und beschließt mitzuspielen. Er tut so, als leide er heftige Schmerzen, sobald seine Neffen die Puppe berühren oder etwas mit ihr machen. Tick, Trick und Track, die nicht wissen, dass ihr Onkel überhaupt von der Puppe Bescheid weiß, sind schwer verängstigt. Doch alles wendet sich gegen Donald, als er sich plötzlich tatsächlich an Arm und Bein verletzt, genau dort, wo auch die Puppe verletzt wurde. Unsicher geworden geht er einen weiteren Versuch ein und zwickt der Puppe in den Arm. Einige Zeit darauf klemmt er sich den Arm in der Kühlschranktüre ein. Nun vom Fluch der Puppe überzeugt, will Donald sie stets bei sich behalten, doch zu spät – die Ratte klaut sie. Am nächsten Tag sucht Familie Duck verzweifelt die Puppe. Tick, Trick und Track finden sie schließlich, doch hat die Ratte ihr den Kopf abgebissen. So können sie sie ihrem Onkel nicht zeigen, also basteln sie schnell eine neue. Donald dreht mit der Puppe in der Hand völlig durch und benimmt sich, als hätte er den Kopf verloren. Seine Neffen beschließen, vom Voodookram nun die Finger zu lassen.

Der mysteriöse Tomatendieb[Bearbeiten]

I M 7-3

Circes Zauber[Bearbeiten]

I TL 3102-4

Das Amulett des Bösen[Bearbeiten]

I M 61-5

Die zauberhafte Welt der Magie[Bearbeiten]

I TL 2326-6

In dieser Welt will es der Hexe Gundel Gaukeley nicht gelingen, endlich Dagoberts Glückszehner an sich zu bringen. Da kommt ihr die Idee, es in der zauberhaften Welt der Magie zu versuchen. Als angeblicher Vergnügungsparkbetreiber lockt sie Dagobert und dessen Neffen Donald an und öffnet schließlich die Tür in die magische Welt. Kaum sind sie dort gefangen, enthüllt Gundel ihre wahre Identität und raubt den Glückszehner. Nicht einmal Knoblauch hilft Dagobert gegen seine Erzfeindin, denn in dieser Welt gelten nur die Regeln der Magie und nichts kann sie brechen. Gundel macht sich auf zum Vesuv. Doch noch ist nicht alles verloren: In einer Stadt finden Dagobert und Donald einen Magier, der Zauberunterricht gibt und Donald als Schüler annimmt, nachdem dieser behauptet, ein Freund Gundels zu sein. Donald soll nun lernen, mittels der Zauberformel „Taraki kan bu“ Gegenstände zu sich her zu rufen. Nach einigem Üben gelingt es ihm tatsächlich, den Glückstaler herbeizurufen. Doch nun haben die beiden die wütende Gundel auf ihren Fersen und auch der Hexenmeister, der Donald den Zauber beigebracht hat, wendet sich gegen sie, als er erfährt, wer Dagobert in Wahrheit ist. Im Laufe der Verfolgungsjagd wird Dagobert kurzfristig in einen Frosch verwandelt, doch Donald und ihm gelingt es, sich in einer Bibliothek in Sicherheit zu bringen. In den dortigen Büchern findet Donald findet Donald schließlich den Gegenfluch zur Rückverwandlung Dagoberts und kann die beiden in letzter Sekunde nach Entenhausen zurückbringen, bevor Gundel und der Hexenmeister die Tür durchbrechen.

Zauberlehrling Goofy[Bearbeiten]

I TL 1435-B

Die falsche Hexe[Bearbeiten]

I TL 2128-4

Luzilla, eine Hexenkollegin von Gundel Gaukeley, überbringt Gundel einen Bewilligungsbescheid des Hohen Hexenrates über einen lang ersehnten Urlaub. Voller Vorfreude verplappert sich Gundel und verrät der gemeinen Luzilla dabei, mit welchem Zauber sie nach ihrem Urlaub den Glückszehner aus dem Geldspeicher klauen will. Als Luzilla nun erklärt, diesen Plan selbst in die Tat umzusetzen und Gundel damit zu hintergehen, versucht Gundel daraufhin, dies mit allen Mitteln zu verhindern. Da sie allerdings offiziell Urlaub hat, darf sie jedoch nicht zaubern und muss aus diesem Grund zu anderen Tricks greifen, um den Diebstahl zu vereiteln. Vergeblich versucht sie, erst Dagobert und dann Donald, Daisy und Gitta Gans vor Luzillas Machenschaften zu warnen. Am Ende hält sie nach einem Kampf mit Luzilla den Glückszehner sogar in ihren eigenen Händen, doch gibt ihn freiwillig an Onkel Dagobert zurück.

Die Abenteuer der Western-Ducks: Hypnotisiert[Bearbeiten]

I TL 2767-04

Magier Franz: Er läuft und läuft[Bearbeiten]

I TL 2420-1

Der magische Zylinder[Bearbeiten]

I TL 569-B

Für ein Kostümfest kaufen Tick, Trick und Track beim alten Tandhändler Theo Tüttelkram einen abgenutzten Zylinder. Zunächst belustigt, erwirbt Onkel Dagobert die Kopfbedeckung zum Preis von drei Talern, nachdem sich der Zylinder auf dem Etikett als wahrer Zauberzylinder erweist, der einst dem berühmten Magier Mandrax gehört hat. Onkel Dagobert ist dieser Name sofort ein Begriff und mit seinem neuen Wunderzylinder begibt er sich zum Geldspeicher, wird dabei jedoch von den spionierenden Panzerknackern belauscht. Als die Panzerknacker in den Geldspeicher eindringen können, versteckt Donald den Zylinder panisch in einem alten Kleiderschrank von Onkel Dagobert und verschluckt aus Versehen den Schlüssel. Aus diesem Grund klauen die Panzerknacker einfach den ganzen Schrank und verduften. Als Onkel Dagobert sich wieder befreit hat und zum Versteck der Panzerknacker fährt, wundert er sich über die mangelnde Gegenwehr der Schurken. Diese erklären nun, dass in dem Schrank heimtückische Motten eingeschlossen waren, welche die Rückseite des Zylinders durchgefressen und ihn damit unbrauchbar gemacht haben. Zur Strafe soll Donald alle Motten wieder einfangen, um den magischen Zylinder zu reparieren.

Eine harte Prüfung[Bearbeiten]

I TL 2514-5

Gundel wird vom Hexenrat zum Zauberberg geladen, wo ihr der Rat vorhält, dass aus allen ihren Mitschülern was geworden ist, während sie noch immer Dagoberts Zehner hinterher jagt. Der Rat möchte dass Gundel einen Test besteht, damit sie ihre Hexenlizenz auch weiter behalten darf. Ihr steht natürlich ein Gehilfe zur Seite, den sie in Daniel Düsentrieb findet. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg um den Test zu bestehen. Sie bestehen den Fragetest, werden von Harpyien mit Steinen beschossen, von fleischfressenden Pflanzen, wilden Gewässern und diversen Monstern angegriffen. Doch gemeinsam bestehen sie alle Tests und Gundel darf ihre Hexenlizenz behalten. Als Dank an Herrn Düsentrieb übernimmt sie für ihn dessen Werkstatt während er Urlaub genießt.

Besuch von Hofnarr Anaboldo[Bearbeiten]

I TL 2230-2

Storie gioiello: Ein Tag mit Turban[Bearbeiten]

I M 84-3

Wettkampf der Magier[Bearbeiten]

D 2001-138

Tick, Trick und Track haben einen Narren an der Magie gefressen und möchten mit ihren Taschenspielertricks beim Wettbewerb der Amateurmagier auftrumpfen. Ihre schulischen Pflichten vernachlässigen sie darüber, was sich in miserablen Zeugnissen niederschlägt und Onkel Donald zur Weißglut treibt. Donald meint erzürnt, die magischen Tricks seien doch nicht so schwer zu erlernen, muss jedoch zur Häme seiner Neffen feststellen, dass ihm der Trick nicht gelingt. Der Streit eskaliert und Onkel und Neffen schließen eine Wette ab: Wenn es Donald gelingt, einen magischen Trick zu lernen und beim Wettkampf reüssiert, hängen die drei die Magie an den Nagel. Der fuchsteufelswilde Donald zieht ab und macht sich auf zur Entenhausener Zauberzunft, um die Profizauberer anzuflehen, ihm einen ihrer Tricks zu verraten, damit er seine Neffen in die Pfanne hauen kann. Natürlich landet er hochkant auf der Straße und gedemütigt hat Donald nun noch jemanden, an dem er sich rächen will.

Donald erwirbt in einer Zauberfachhandlung das letzte bisschen magische Ausrüstung, das noch zu bekommen ist. Das mottenzerfressene Zeug hat schon viele Jahre auf dem Buckel und sorgt deshalb bei Tick, Trick und Track zunächst für eine Menge Gespött. Dies vergeht ihnen jedoch rasch, als Donald aus seinem Hut nicht nur einen, sondern eine Menge quietschlebendiger Häschen hervorzieht. In Donalds neuerworbener magischer Tasche lesen die Neffen etwas von einer Zauberschule und sind überzeugt davon, dass es sich um wahre Zauberutensilien handelt. Donald will davon zunächst aber nichts hören.

Beim Wettbewerb dann haben die Nachwuchsmagier allesamt keine Chance. Die Drillinge zeigen eine schöne Show, doch Donald sabotiert sie eiskalt, sodass sie ebenfalls ausgelacht werden. Dann betritt Donald die Bühne. Den Hasen aus dem Hut zu ziehen ist ihm zu dürftig, daher holt er einen leibhaftigen, trompetenden Elefanten daraus hervor. Die Profimagier glauben, nicht recht zu sehen, und um Donalds angebliche Tricks aufzudecken, mischen sie sich in seine Vorführung ein. Daraus resultiert Magie, die kaum für möglich gehalten wird und auch den Zuschauern nicht mehr gefallen will. Im Zuge dessen zersägt Donald mit einer aus der Tasche gezogenen Motorsäge sogar den Oberprofimagier und setzt ihn sodann verkehrt herum wieder zusammen. Zudem lässt er einen Wolkenkratzer sich in die Lüfte erheben. Tick, Trick und Track wollen das Chaos beheben und den nun größenwahnsinnig gewordenen Donald, der begriffen hat, dass er über magische Kräfte verfügt, zur Vernunft bringen. Sie stehlen ihm seine Tasche, aus der sich eine Tür erhebt, die die Ducks in ein Zauberland führt. Aus der Zauberschule in diesem Land stammen Donalds Utensilien und sie werden ihm sogleich vom Direktor abgenommen, der Tick, Trick und Track zurückschickt, damit sie mit ein wenig Magie das angerichtete Chaos beheben. Donald möchte indes in der Schule das Zaubern erlernen, doch ein Blick in seine katastrophalen Zeugnisse später landet er wieder zuhause.

Verschnupft und zugehext[Bearbeiten]

I TL 2310-6

Ein Pakt auf Zeit[Bearbeiten]

I TL 2529-7

Dagobert kommt zurück in den Geldspeicher und wird vom entsetzten Baptist empfangen. Gundel ist soeben dagewesen und hat den Glückstaler geraubt. Dagobert reist sofort zum Vesuv und stürzt in Gundels Hütte. Im folgenden Tumult bekommen der Zehner und Nimmermehr etwas von Gundels neuestem Zaubertrank ab und verschwinden in einer anderen Dimension, die Gundel nur noch in ihrer Kristallkugel sehen kann. Dummerweise hat Gundel keinen Trank mehr und muss neue Zutaten im Urwald Südamerikas besorgen. Also tun sich Dagobert und Gundel zusammen. Gundel bringt die beiden an die entsprechenden Plätze und Dagobert gelingt es mit Mühe, die Pflanzen zu bekommen. Schließlich kehren sie zurück, Gundel mischt den Zaubertrank zusammen und holt den Glückszehner zurück. Doch bevor Dagobert ihn noch die Hände kriegen kann, bekommt er etwas vom Zaubertrank ab und ist in der anderen Dimension gefangen. Gundel wähnt sich an ihrem Ziel. Doch auch Nimmermehr ist noch in der anderen Dimension und Dagobert erkennt seine Chance: Indem er sich an den Raben klammert, muss Gundel auch ihn wieder zurückholen. Dagobert setzt Gundel anschließend mit Knoblauch außer Gefecht.

Weblinks[Bearbeiten]