LTB Spezial 107

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Lustiges Taschenbuch Spezial
Band 107
Die Wikinger kommen!
Wikinger
LTB Spezial 107.jpg
Erscheinungsdatum: 1. Juli 2022
Chefredakteur: Marko Andric
Übersetzer: Alexandra Ardelt, Michael Bregel, Peter Daibenzeiher, Gudrun Penndorf, Gerlinde Schurr
Geschichtenanzahl: 14
Seitenanzahl: 512
Preis: 11 €
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher Spezial
Ind.PNG Infos zu LTBSP 107 beim I.N.D.U.C.K.S.



Inhalt[Bearbeiten]

Donvald der Eroberer[Bearbeiten]

I TL 3335-1P

Ein singender Barde kündet von den ruhmreichen Taten des tapferen Wikingers Donvald, der auszog, um ein unbekanntes Land im Westen zu erreichen. Der junge Wikinger Donvald ist im Kampfe eher unerfahren und vertreibt sich seine Zeit lieber in der Hängematte liegend. Doch eines Tages wird er von seinem knickerigen Onkel, dem reichen König Daghonen, herbeigerufen. Auch seine Vettern Gustafr und Dusslir wurden zu der königlichen Audienz beordert und bekommen von ihrem Onkel einen neuen Auftrag. König Daghonen führt aus, dass schon vor langer Zeit der unerschrockene Kapitän Olaf der Blaue mit seinen Mannen aufgebrochen sei, um die Schätze der Welt zu finden und in seine Heimat zu bringen. Da Olaf niemals zurückkehrte, dürstet es den gierigen König nach Schätzen der ihm unbekannten Welt aus den entlegenen Himmelsrichtungen. Seine drei Neffen sollen daher aufbrechen, um im Osten, Süden und Westen nach Reichtum zu suchen. Da Donvald beim Losen den Kürzeren zieht, muss ausgerechnet er den langen Weg gen Westen antreten und die Überfahrt über den großen Ozean wagen. Ihm zur Seite stehen seine drei schlauen Neffen Tyrik, Tryrik und Tryrak und der windige Maat Marl. Aber auch der intrigante Steuermann Irrfar, der bereits eine Meuterei plant und die Schätze für sich behalten will, ist mit an Bord des Drakkaners.

Donvald und die Zergindianer (© Egmont Ehapa Media)

Bei der gefährlichen Fahrt bekommen es die Wikinger mit wütenden Eisbären und einem wildgewordenen Riesen-Oktopus zu tun, der seine glitschigen Arme nach dem Drachenboot und den Vorräten ausstreckt. Schließlich gelangen die tapferen Seefahrer in ein ihr unbekanntes Land im Westen, das von dichten Wäldern und kristallklaren Seen durchzogen ist. Donvald stößt zwischen den dichten Bäumen auf die friedliebenden Zwergindianer, deren Häuptling den Gästen die Geschichte des Stammes erzählt. Vor vielen Jahren herrschte Krieg zwischen den Brüdern der Zwergindianer, die sich bestimmte Gebiete streitig machten. Als der kundige Olaf der Blaue mit seinen Männern das Land der Zwergindianer erreichte, konnte er zwischen den Parteien vermitteln und für Frieden sorgen. Zum Dank für seine Tat bekam Olaf flüssiges Gold und durfte einige Zeit bei den Zwergindianern leben. Außerdem ließ Olaf ein Dorf mit Häusern in Wikinger-Manier sowie einen Karren mit Rädern bauen.

Donvald und seine Gefährten machen sich zusammen mit einer Gesandtschaft der Zwergindianer auf, das Gebiet zu erreichen, wo sich Olaf der Blaue und seine Männer niedergelassen haben sollen. Bei der Expedition haben die Reisenden viel Spaß und lernen die Schönheit der unberührten Natur kennen. Leider finden sie keine Spur von Olaf, der offenbar nach Süden weitergezogen ist. Der Häuptling der Zwergindianer schenkt Donvald einen kameradschaftlichen Vertrag, der es ihm erlaubt, das von Olaf dem Blauen erkundete Land in dessen Namen zu verwalten. Dieser Übereignungsvertrag wird auf einem Stück Rinde festgeschrieben, dem natürliche Heilkräfte nachgesagt werden. Vor ihrer Abreise zurück ins Land der Wikinger entdeckt Donvald eine kleine Bucht mit einem Haufen Steine, aber weiterhin keine Spur von Olaf oder dessen Schätzen.

Bei der Überfahrt Richtung Osten geraten die Ducks in einen schrecklichen Sturm und werden allesamt seekrank. Zur Linderung kochen sie das Stück Rinde aus und werden tatsächlich von ihrem Übel geheilt. Außerdem verhindern sie die Meuterei von Irrfar und auch Marl überlegt sich noch einmal, auf welcher Seite er steht. Zurück bei König Daghonen findet eine weitere Audienz statt, bei der alle drei Neffen ihre erbeuteten Reichtümer vorzeigen sollen. Da Donvald den Vertrag ausgekocht hat, ist von ihm nichts mehr übrig und der strenge König hält nichts von den Geschichten seines abenteuerlustigen Neffen, der von unberührter Natur und den Schätzen des Waldes kündet. Somit bleibt das Vermächtnis von Donvald sowie Olaf dem Blauen für lange Zeit unentdeckt.

Das Jahrbuch der Ahnen: Fähnlein Vendelhelm[Bearbeiten]

I GM 49-3

Der Oberstwaldmeister erzählt den heutigen Mitgliedern des Fähnlein Fieselschweifs von den historischen Vorfahren aus der Zeit der Wikinger. Hoch oben im Norden fordert Erika, die Frau des Häuptlings der Wikinger, neues Gold von ihrem Mann. Da dieser ohne Mannschaft nicht zu neuen Ufern aufbrechen kann und keine Erfahrung bei derartigen Abenteuern hat, beauftragt er den Geschäftsmann Duckenson damit, die Abenteuerfahrt durchzuführen und auf eigene Kosten auf die Beine zu sparen. Um Geld zu sparen, wendet Duckenson einen Trick an, um die pfiffigen Pfadfinder des Fähnleins Vendelhelm auf sein Drachenboot zu locken. Auch der geniale Erfinder Danielsen ist mit von der Partie und soll dafür sorgen, dass das Schiff irgendwo im Westen neues Land entdeckt. Nach einer langen Überfahrt ohne ausreichend Proviant erreichen die Wikinger doch noch eine unbekannte Küste und bekommen es dort mit einem Stamm Indianer zu tun. Nun müssen sie einige Aufgaben lösen, um aus sich die Gunst der Indianer zu sichern.

Zeitmaschinen-Geschichten: Der Flug des Wikingers[Bearbeiten]

I TL 2690-5

Bei Ausgrabungen in Norwegen sind Archäologen auf eine vorzeitliche Flugmaschine gestoßen, die den Wikingern zugeschrieben wird. Die Professoren Zapotek und Marlin vertreten unterschiedliche Meinungen zur Herkunft dieser Maschine und entsenden daher Micky und Goofy mit der Zeitmaschine, um das Rätsel zu lösen. Die Mission ist genau das Richtige für den flugbegeisterten Modellbauer Goofy, der sich nach der Ankunft schnell mit einem jungen Wikinger anfreundet. Wie sich herausstellt, ist Grobelar der Jüngere der Sohn des verschollenen Wikinger-Anführers Grobelar dem Älteren. Auf den frei gewordenen Posten des Häuptlings hat es der fiese Urik der Grüne abgesehen, dem das Verschwinden von Grobelar dem Älteren in die Karten spielt. Um seinen vermissten Vater und dessen Mannschaft im tiefen Eis wiederzufinden, hat Grobelar der Jüngere die Flugmaschine entworfen. Micky und Goofy helfen ihm dabei, diese zu vollenden und in Betrieb zu nehmen. Dank der Hilfe der beiden Zeitreisenden können sie die Vermissten doch noch finden und eine Rettungsaktion starten. Durch die Rückkehr von Grobelar dem Älteren sind die Pläne von Urik dem Grünen durchkreuzt und Micky und Goofy können in ihre Zeit zurückreisen.

Eine handfeste Überraschung[Bearbeiten]

I TL 2520-7

Die beiden schlausten Köpfe von Entenhausen brüten gerade in Herrn Düsentriebs Werkstatt über einer neurtigen Erfindung: Im Auftrag des Universalgelehrten Primus von Quack hat Daniel Düsentrieb eine Maschine gebaut, die historische Wetterdaten sammeln und auswerten kann. Leider kommt es bei der Inbetriebnahme zu einer Verpuffung, wodurch das Gerät in die Luft fliegt. Als sich der Staub gelegt hat, steht ein waschechter Wikinger vor den Herren Düsentrieb und Primus von Quack, der sich ganz nach Wikinger-Sitte verhält und sein Schwert sprechen lässt. Da Herr Düsentrieb Zeit und Ruhe braucht, um die Zeitmaschine wieder zu reparieren, soll sich Primus solange um Rörik kümmern. Dieser ist sichtlich überfordert mit den vielen technischen Errungenschaften und den Phänomenen der Moderne. Rörik stiftet Unruhe und bringt Primus' Abläufe durcheinander. Nachdem Herr Düsentrieb die Maschine wieder fertiggestellt hat, ist Primus jedoch etwas sentimental, dass Rörik zurück in seine Zeit muss.

Mickan der Barbar: Das Feriendorf[Bearbeiten]

I TL 2484-5

Der furchtlose Wikinger Mickan bekommt von seiner Verlobten Minni die ankündigung, dass diese den Alltag zu stressig findet und endlich einmal Ferien machen möchte. Allerdings weiß weder Mickan noch sein Freund Goofy, was Ferien überhaupt sind, da der Begriff den Wikingern völlig fremd ist. Selbst der weise Klugon weiß keinen Rat. Daher ziehen Mickan und Goofy mit ihrem Boot aus in die Welt, um herauszufinden, was Ferien sind und um irgendwo an einer ruhigen Küste ein Feriendorf zu bauen. Als sie an einem Gestade landen, finden sie auf einer saftig grünen Wiese lauter Löcher vor und schütten diese kurzerhand zu, um ein Haus zu bauen. Doch sie ahnen nicht, dass der Ort längst bewohnt ist und die beiden Abenteurer gar nicht so weit gefahren sind. Die ursprünglichen Bewohner haben auf der Wiese das Golfspielen erfunden und haben die Löcher für ihr steiniges Spiel benutzt. Mickan und Goofy lernen das Spiel kennen, holen sich aber einige Beulen, da der Steinball mit einem Hammer geschlagen werden muss. Daraufhin schlägt Mickan vor, den Ball einfach mit der Hand zu werfen und die Löcher wegzulassen. Hierdurch erfindet Mickan im Handumdrehen das Boccia-Spiel und kehrt frohen Mutes heim.

Ein waschechter Wikinger[Bearbeiten]

I TL 2070-4

Diese Geschichte führt uns in die Zeit der waghalsigen Wikinger, genauer gesagt in das Jahr 810 und in den hohen Norden. Die beiden verfeindeten Vettern Gustav Urik und Donkalf werden zu ihrem Onkel, dem knickerigen König Dagobrin, gerufen. Dem Oberhaupt der Wikinger ist nicht entgangen, dass sowohl Gustav Urik als auch Donkalf um die Hand der schönen Daysella buhlen, die sich von den beiden Vettern leidenschaftlich umgarnen lässt. Allerdings hält Dagobrin weder Gustav Urik noch Donkalf für geeignet, um Daysellas Hand anzuhalten. Schließlich seien die Cousins verweichlichte Taugenichtse, die sich jeder großen Beutefahrt bislang entzogen haben. Daher sollen sie ihren Mut und ihre Tapferkeit unter Beweis stellen, eine Mannschaft zusammentrommeln und in See stechen, um mit reicher Beute wiederzukehren. Während Gustav Urik ein Wikingerschiff in der Lotterie gewinnt und sich angesichts seines enormen Glücks viele Krieger anschließen, muss Donkalf mit einem uralten Kahn und einigen Veteranen Vorlieb nehmen.

Dennoch erleben er und seine Mannschaft einige Abenteuer und überwindenn einige Gefahren. So begegnen sie dem geistreichen Erfinder Dan Dantriebson, der mit seiner Tinktur gewöhnliches Gemüse in blutrünstige Monster verwandeln kann. Mit dieser Tinktur will Donkalf den legendären „Leuchtstein“ aus einer gut bewachten Festung erobern, auf den es auch sein Vetter Gustav Urik abgesehen hat. Zwar können Donkalf und seine Mannen mithilfe ihrer Gemüse-Monster die Feinde besiegen und die Festung zerstören, doch der strahlende Diamant landet am Ende im Besitz von Gustav. Jedoch zeigt sich, dass die liebreizende Daysella gar kein Interesse an knallharten und ungehobelten Wikingern hat.

Donald Donnerson auf großer Fahrt[Bearbeiten]

D 97336

In einem beschaulichen Wikingerdorf führt Donald ein ruhiges und erholsames Leben, da seine Gruppe ausgesprochen friedlich ist und mit Kämpfen nichts am Hut hat. Als das Dorf jedoch von einem bösen Wikingeranführer überfallen wird, der ein immens hohes Schutzgeld einfordert, müssen die friedfertigen Wikinger ihre Waffen wetzen und ein Schiff klarmachen. Als Donald von einem Blitz getroffen wird, fassen die Wikinger dies als Zeichen der Götter auf und machen den schmächtigen Donald kurzerhand zu ihrem Anführer. Die große Fahrt nimmt ihren Lauf und mit der Zeit entwickelt sich Donald in der Tat zu einer willenstarken Führungspersönlichkeit, obwohl seine Mannschaft nicht gerade viele Erfolge davontragen kann. Nach einem Clinch mit einem amerikanischen Indianerstamm kehren die Wikinger heim und Donald weiß sich gegen den scheinbar übermächtigen Wikingerhäuptling zu behaupten.

Der Wikinger aus den Bergen[Bearbeiten]

I TL 3222-6

Die Freunde Micky und Goofy wollen den Berg Jodelspitz besteigen und freuen sich auf den gemeinsamen Wanderurlaub. In ihrer gemieteten Hütte treffen die beiden zu ihrer Überraschung auf einen hühenhaften Wiking, der eher schweigsam ist und vor sich hin grunzt. Der Wikinger, der offensichtlich Gunnar heißt, gibt gegenüber Micky und Goofy zu erkennen, dass er unbedingt den Gipfel des Jodelspitz erklimmen will und sich sofort auf den Weg machen möchte. Micky und Goofy unternehmen mit Gunnar zuerst einen Einkaufstrip, um sich mit der nötigen Ausrüstung einzudecken. Schließlich wagen sie den Aufstieg und bereiten ihr Zeltlager vor. In der Nacht werden die Freunde Zeuge einer seltsamen geisterhaften Erscheinung eines zweiten Wikingers, der Gunnar dessen goldenes Medaillon abnimmt. Micky vermutet, dass das Medaillon von besonderem Wert sein muss und hat mit seiner Idee tatsächlich recht. Wie sich herausstellt, ist Gunnar ein Schauspieler, der unter Amnesie leidet und auch Kater Karlo und dessen Scherge Schnauz haben ihre kriminellen Finger im Spiel.

Zeitmaschinen-Geschichten: Der Schatz am Südpol[Bearbeiten]

I TL 2925-2

Die Freunde Micky und Goofy werden von den Professoren Zapotek und Marlin ins Museum gerufen, um wieder einmal eine Reise mit der Zeitmaschine anzutreten. Dieses Mal sollen die beiden Abenteurer dem Wettlauf zum Südpol beiwohnen, der im Jahr 1911 zwischen dem Norweger Roald Amundsen und dem Engländer Robert F. Scott ausgefochten wurde, die schon seinerzeit als Rivalen galten. Durch eine aufgetauchte Tagebuchseite von Amundsen vermutet Zapotek, dass es eine geheime Schatzkarte des Wikingers Fyökul gibt, der mit seinen Mannen schon den Kontinent Antarktika entdeckt hat. Nun sollen sich Micky und Goofy der gefährlichen Expedition von Roald Amundsen anschließen und herausfinden, ob dieser den Schatz seines Wikinger-Vorfahrens tatsächlich bergen wollte und was aus dem Drachenboot geworden ist. Nach ihrer Ankunft werden die Zeitreisenden jedoch für Piraten gehalten und ins Camp gebracht. Dort wird allerdings offenkundig, dass der fiese Karlo Karzer mit seinen Ganovenfreunden beide Expeditionen ins visier genommen hat und selber auf den Schatz der Wikinger aus ist. Zwar gelingt es den Freunden, Karlo zu entkommen, doch sie werden schon wenig später wieder geschnappt und in eine Gletscherspalte geworfen. Dort finden sie tatsächlich das verlorene Drachenboot von Fyökul, das noch immer mit Gold beladen ist. Wider aller Erwartungen müssen die Kontrahenten Amundsen und Scott zusammenarbeiten, um den Gauner Karlo Karzer, der im Auftrag der Regierung von Zirkonia tätig ist, auszuschalten. Am Ende schaffen es Micky und Goofy wieder zurück in die Gegenwart und berichten von ihren Erlebnissen.

Wikinger-Saga: Unbesiegbar wie die Römer[Bearbeiten]

(© Egmont Ehapa)

D 2003-176

Die Story ist eine Art Fortsetzung von „Schlacht um Schloss Brochness“ aus LTB Spezial 4 (von 1999). In der Geschichte geht es um Donegal Duck (im LTB Spezial 4 „Dunkan Mac Donwald“), der mit seinen Kriegern auf Burg Angus (LTB Spezial 4: „Schloss Brochness“) lebt. Graf McNepp, unter dessen Herrschaft Donegal ein Dorf zu verwalten hat, erhöht die Steuern, obwohl die Einwohner mehrmals von den Wikingern überfallen wurden und somit so gut wie nichts mehr besitzen. Donegal kann nichts anderes tun, als etwas von den Notvorräten seiner Krieger abzuzweigen. Doch auch dies ist dem Grafen nicht recht und er droht an, Burg Angus aufzulösen und das Dorf den Wikingern zu überlassen. Als Donegal von einem Dorf mit friedlichen Wikingern hört, die nicht kämpfen, beschließt er, dieses Dorf zu überfallen und den Wikingern das Geld abzupressen, das der Graf haben will. Unterwegs stoßen sie jedoch schon auf eine Übermacht an Wikingern, die Donegal und seine Männer in die Flucht treiben. Zufällig finden sie eine Höhle, in der sich (römische) Rüstungen sowie Schriftrollen mit Kampftaktiken befinden. Die Kaledonier ziehen die Rüstungen an und machen sich so auf den Weg. Im nächsten Dorf, das sie erreichen, ist die Bevölkerung erschrocken, da sie Donegal und seine Männer für Römer hält. Donegal lässt sich von einem gebildeten Eremiten auf der Säule die Schriftrollen übersetzen, dann gehen sie weiter, um das Wikingerdorf zu überfallen. Donegal versucht die römischen Kampftaktiken anzuwenden, da diese die Kaledonier angeblich unbesiegbar machen, doch der Sieg gelingt ihnen hauptsächlich dank Klein-Kierans Kampfeskraft. Doch auch die Wikinger in diesem Dorf haben kein Geld. Sie mussten alles für Steuern an die wilden Wikinger aus dem Norden abgeben. Also heckt Donegal einen Plan aus: Die Wikinger fingieren einen Überfall auf die Burg von Graf McNepp, den Donegal vereiteln kann. Aus Dankbarkeit erlässt McNepp dem Dorf unter Donegals Kommando die Steuern, aber er wirft die Pergamentrollen mit den römischen Kampftaktiken ins Feuer. Donegal und seine Mannen versuchen weiter die römischen Kampftechniken zu trainieren, was ihnen aber nur noch schlecht gelingt.

Das Wikingerschiff aus dem Eis[Bearbeiten]

D 2014-102

Irgendwo im Nordpolarmeer sind Daniel Düsentrieb und Donald auf einem motorisiertnen Eisberg unterwegs, den sie im Auftrag von Onkel Dagobert geborgen haben. Der reichste Mann der Welt beabsichtigt, den aus gefrorenem Süßwasser bestehenden Eisberg einem reichen Scheich in der Wüste zu verkaufen und hat zu diesem Zweck Donald und seinen Haus-und-Hof-Erfinder Daniel Düsentrieb eingespannt. Allerdings haben es aus unerklärlichen Gründen auch die Panzerknacker auf den schwimmenden Eisberg abgesehen und entern diesen von ihrer Motoryacht aus. Die Gauner hegen die Vermutung, dass im Inneren des Eisbergs Onkel Dagoberts Geld oder sonst irgendein wertvoller Schatz verborgen sei. Sie zwingen daher Donald und Herrn Düsentrieb, den Eisberg mit Eispickeln zu bearbeiten. Dabei bricht ein großer Teil des Eisberges ab und landet im Meer, woraufhin sich an der Abbruchkante ein waschechtes wigingerschiff zeigt, das im Eis eingefroren war. Donald und Herr Düsentrieb verstecken sich an Bord des Wikingerschiffes und wollen es wieder seetüchtig machen, doch auch die Panzerknacker schmelzen den Eisberg mit einem Feuer auf und wollen sich die Schätze der Nordmänner einverleiben.

Mehr oder weniger durch Zufall entdeckt Daniel Düsentrieb ein kompliziertes Steuerpult und betätigt einen der Knöpfe. Dadurch werden wird das gesamte Drachenboot mitsamt Donald und Daniel in die Höhe geschleudert, fliegt durch den Weltraum und landet schließlich an der Küste eines fremden Landes. Dort leben noch immer echte Wikinger, die die Neuankömmlinge fröhlich begrüßen. Mit der Zeit lernen Donald und Herr Düsentrieb die Geschichte der letzten Wikinger kennen, die ihr Land Walhalla nennen und noch immer von merkwürdigen Roboter-Wächtern bewacht werden. Die Entenhausener machen sich einen eigenen Reim auf die Erzählungen und beschließen, mithilfe der Wikinger die Roboter zu vertreiben. In der Schaltzentrale der Roboter kann Herr Düsentrieb die Steuerung hacken und das Drachenboot wieder dazu bewegen, Donald und ihn zurück auf die Erde zu bringen. Die Wikinger dagegen beschließen, nie wieder auf die Erde zurück zu wollen und stattdessen ihren eigenen Planeten weiter zu erkunden, nachdem die Roboter in die Flucht geschlagen sind.

Das Wikingerschiff[Bearbeiten]

I TL 800-AP

(© Egmont Ehapa)

Bei einer groß inszenierten Feierstunde verleiht der Bürgermeister von Entenhausen dem angeblich reichsten Mann der Stadt, Klaas Klever, den Verdienstorden erster Klasse. Grund für die Ehrung ist, dass Klever ein großes Schiffahrtsmuseum errichten lassen hat, welches die Stadträte freudig betreten. Wie zu erwarten schäumt Onkel Dagobert vor Wut und weist verärgert darauf hin, dass sich in dem Museum ja überhaupt gar keine Schiffe befinden. Der Bürgermeister weist nun Klaas Klever an, dafür zu sorgen, dass er einige interessante schwimmende Ausstellungsstücke findet. Einige Zeit später bekommt Onkel Dagobert von seinem Rivalen eine Postkarte aus Oslo. Nach einem unbeschreiblichen Zwist zwischen Donald und Tick, Trick und Track begleiten diese ihren Onkel Dagobert in die norwegische Hauptstadt, um Klever zu finden. Dieser hat bereits alle Hebel in Bewegung gesetzt und den Schurken Erich, den Wikinger, angeheuert, um die Ducks einzusperren. Dank der genialen Einfälle der Neffen gelingt der Familie die Flucht aus ihrer Zelle. wie sich herausstellt, hat Erich für Klaas Klever ein historisches Wikingerschiff aus dem Museum von Oslo gestohlen, welches Klever in Einzelteilen heimlich zerlegt nach Entenhausen bringen will. Leider stürzt das Flugzeug von Klever mitsamt Dagobert, Donald und den Jungs 200 Meilen vor Entenhausen auf einer winzigen Insel ab. Nun müssen die verfeindeten Parteien doch noch zusammenarbeiten, um gleich zwei seetüchtige Schiffe zu bauen, um wieder heil nach Entenhausen zu kommen. Aus der Niederlage von Klaas Klever schlägt Onkel Dagobert unerwartet Profit.

Ausflug in den hohen Norden[Bearbeiten]

I TL 1927-A

Zapotek und Marlin planen eine originalgetreue Wikingerexpedition in den hohen Norden, um so mehr über dieses Volk herauszufinden. Ein Student namens Roll will sie begleiten, doch Micky kommt dieser komisch vor. Als Micky und Goofy die Expedition begleiten, stellt sich mitten auf dem Meer heraus, dass Roll der Bruder eines gesuchten Kriminellen ist, der mit der Expedition vor der Polizei geflüchtet ist. Nachdem die Expedition Sturm und Nebel überstanden hat, treffen sie dann auch noch auf echte Wikinger, die von der Zivilisation vergessen leben...

Gefährliche Träume[Bearbeiten]

I PM 249-1

Nachdem Dagobert jede Nacht den gleichen Traum träumt und deshalb einem Wahrsager zu Rate zieht, verbündet sich dieser mit den Panzerknackern, um daraus Profit zu schlagen. Sie verkleiden sich als die Figuren aus Dagoberts Traum und raten ihm, sein Geld an einen anderen Ort zu transportieren. Einzig Donald kommt hinter das falsche Spiel der Panzerknacker und lässt die Gauner verhaften, bevor sie das Geld aus dem Geldspeicher mitnehmen können.

Weblinks[Bearbeiten]