LTB 320

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Lustiges Taschenbuch

Band 320

Winterspass mit Donald Duck
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Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 5. Januar 2004
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Geschichtenanzahl: 10
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 3,95 €
A: 4,00 €
Weiterführendes
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Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+320 LTB 320 Infos zu LTB 320 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt[Bearbeiten]

Wettkampf der Magier[Bearbeiten]

D 2001-138

Tick, Trick und Track haben einen Narren an der Magie gefressen und möchten mit ihren Taschenspielertricks beim Wettbewerb der Amateurmagier auftrumpfen. Ihre schulischen Pflichten vernachlässigen sie darüber, was sich in miserablen Zeugnissen niederschlägt und Onkel Donald zur Weißglut treibt. Donald meint erzürnt, die magischen Tricks seien doch nicht so schwer zu erlernen, muss jedoch zur Häme seiner Neffen feststellen, dass ihm der Trick nicht gelingt. Der Streit eskaliert und Onkel und Neffen schließen eine Wette ab: Wenn es Donald gelingt, einen magischen Trick zu lernen und beim Wettkampf reüssiert, hängen die drei die Magie an den Nagel. Der fuchsteufelswilde Donald zieht ab und macht sich auf zur Entenhausener Zauberzunft, um die Profizauberer anzuflehen, ihm einen ihrer Tricks zu verraten, damit er seine Neffen in die Pfanne hauen kann. Natürlich landet er hochkant auf der Straße und gedemütigt hat Donald nun noch jemanden, an dem er sich rächen will.

Donald erwirbt in einer Zauberfachhandlung das letzte bisschen magische Ausrüstung, das noch zu bekommen ist. Das mottenzerfressene Zeug hat schon viele Jahre auf dem Buckel und sorgt deshalb bei Tick, Trick und Track zunächst für eine Menge Gespött. Dies vergeht ihnen jedoch rasch, als Donald aus seinem Hut nicht nur einen, sondern eine Menge quietschlebendiger Häschen hervorzieht. In Donalds neuerworbener magischer Tasche lesen die Neffen etwas von einer Zauberschule und sind überzeugt davon, dass es sich um wahre Zauberutensilien handelt. Donald will davon zunächst aber nichts hören.

Beim Wettbewerb dann haben die Nachwuchsmagier allesamt keine Chance. Die Drillinge zeigen eine schöne Show, doch Donald sabotiert sie eiskalt, sodass sie ebenfalls ausgelacht werden. Dann betritt Donald die Bühne. Den Hasen aus dem Hut zu ziehen ist ihm zu dürftig, daher holt er einen leibhaftigen, trompetenden Elefanten daraus hervor. Die Profimagier glauben, nicht recht zu sehen, und um Donalds angebliche Tricks aufzudecken, mischen sie sich in seine Vorführung ein. Daraus resultiert Magie, die kaum für möglich gehalten wird und auch den Zuschauern nicht mehr gefallen will. Im Zuge dessen zersägt Donald mit einer aus der Tasche gezogenen Motorsäge sogar den Oberprofimagier und setzt ihn sodann verkehrt herum wieder zusammen. Zudem lässt er einen Wolkenkratzer sich in die Lüfte erheben. Tick, Trick und Track wollen das Chaos beheben und den nun größenwahnsinnig gewordenen Donald, der begriffen hat, dass er über magische Kräfte verfügt, zur Vernunft bringen. Sie stehlen ihm seine Tasche, aus der sich eine Tür erhebt, die die Ducks in ein Zauberland führt. Aus der Zauberschule in diesem Land stammen Donalds Utensilien und sie werden ihm sogleich vom Direktor abgenommen, der Tick, Trick und Track zurückschickt, damit sie mit ein wenig Magie das angerichtete Chaos beheben. Donald möchte indes in der Schule das Zaubern erlernen, doch ein Blick in seine katastrophalen Zeugnisse später landet er wieder zuhause.

Spiegelverkehrte Doppelgänger[Bearbeiten]

D 2001-148

Um den guten Ruf seines Erzfeindes zu zerstören, raubt das Schwarze Phantom am hellichten Tag einen Tresor mit Spendengeldern. Der Schurke spekuliert darauf, dass Micky ihn nicht fangen wird können und sich so bis auf die Knochen blamiert. Als Micky den Gauner in einer dunklen Gasse doch noch einholt, löst sich dieser plötzlich in Luft auf. Dieses Mysterium schreit nach einer Erklärung und Micky erhofft sich eine solche von seinem klugen Wissenschaftler-Freund Dr. Zweistein. Der geniale Physiker denkt, dass das Phantom in ein Paralleluniversum verschwunden ist. Zufälligerweise arbeitet Zweistein selbst gerade an der Technologie, die den Sprung in ein solches Paralleluniversum ermöglichen soll. Auch wenn das Gerät noch nicht ganz ausgereift sein mag, sieht der wagemutige Micky es als seine Aufgabe, dem Phantom dorthin zu folgen, wohin es verschwunden ist. In der dunklen Gasse also wirft der Doktor seinen Strahler an. Als Micky wieder zu sich kommt, ist Zweistein weg, aber sonst scheint sich auf den ersten Blick nichts geändert zu haben. Daher denkt Micky, dass das Gerät nicht funktioniert hat und begibt sich auf den Weg nach Hause.

Im Haus erwartet den wackeren Mäuserich eine unangenehme Überraschung, alles ist verdreckt und heruntergekommen. Er staunt nicht schlecht, als der Micky dieser Dimension durch die Türe kommt, ein verwahrloster Vagabund, der am liebsten isst und fernsieht und keine Rechnungen bezahlen kann. Doch noch mehr an dieser Dimension läuft genau spiegelverkehrt zu Mickys eigener Welt. Goofy ist hier ein schwerreicher, versnobbter Graf, der Micky nicht kennt. Auf einem Dach stehend entdeckt Micky das Phantom und will es sich vorknöpfen, doch es stellt sich als Phantomann heraus, der in dieser Welt für Recht und Ordnung sorgt. Phantomann ahnt sofort, dass das Schwarze Phantom von Dr. Zweistein in seine Welt geholt wurde. Zweistein – in diesem Universum ein Superschurke – plant, das Phantom den Platz Phantomanns einnehmen zu lassen und dann freie Bahn für die Beherrschung der Unterwelt zu haben. Um sich gegen die geballte Feindesmacht zu wappnen, macht Phantomann Micky zu seinem Gehilfen namens Nager. Bei einem nächtlichen Einsatz geht Phantomann dennoch Dr. Zweisteins Finte auf den Leim und wird von den Superschurken gefangengenommen. Micky alias Nager verfolgt lediglich ein Hologramm.

Den Gaunern misslingt es fürs Erste, auch noch Micky in ihre Gewalt zu bekommen. Dafür plündern beide Entenhausen aus und versetzen es in Angst und Schrecken. Schließlich stellt Micky mithilfe seinem Doppelgänger dieser Dimension dem Phantom eine Falle. Der Micky dieser Dimension prügelt aus dem Phantom raus, wo sich Dr. Zweistein versteckt hält und erledigt schließlich auch diesen mit brutaler Gewalt. Bevor Phantomann schlussendlich Micky und das Phantom zurück in ihre Dimension schickt, enthüllt er, dass er in Wahrheit Graf Goofy ist.

Die mobilen Leuchtturmwärter[Bearbeiten]

I TL 2437-4

Ein neuer Kai am Hafen wird gebaut – das wollen sich Donald und Dussel genauer ansehen. Sie treffen dort einen erschöpften leuchtturmwärter, der sich während der Bauarbeiten nicht nur um seinen großen Leuchtturm, sondern auch um einen mobilen, auf einem Lastwagen befestigten unten am Kai kümmern muss. Donald und Dussel bieten ihm an, diese Aufgabe zu übernehmen und dafür zu sorgen, dass das Licht nicht ausgeht. Nächtelang geht alles gut, doch eines Nachts sehen sie ein vom Kurs abgekommenes Schiff. Um diesem zu helfen, bewegen sie ihren mobilen Leuchtturm, sorgen damit erst recht dafür, dass das Schiff am neuen Kai strandet. Vor der wütenden Besatzung müssen sie fliehen.

DGD: Der Doppelkopf-Taler[Bearbeiten]

I TL 2452-6

Die beiden Agenten des DGD erwartet eine neue Mission. Onkel Dagobert verlangt von seinen Neffen, einen Taler aus einer gut bewachten Villa zu holen. Dieser Taler mit zwei Köpfen gehört dem Videospielgiganten Patrick Player, der mit dieser Münze einst Dagobert einen lukrativen Claim abluchste. Dagobert mäöchte nun das Geldstück in die Finger bekommen, um den damaligen Betrug des schlitzohrigen Geschäftsmanns nachweisen zu können. Bei ihrer Mission erhalten die beiden Agenten tatkräftige Unterstützung von Glückspilz Gustav, der sich zwar momentan in einem Südseeurlaub befindet, aber ihnen per Armbanduhr mit Videofunktion jederzeit zugeschaltet ist. Diese Mithilfe brauchen die beiden auch dringend, denn Player hat seine Villa mit einem auf vielerlei Glücksspielen basierenden Sicherheitssystem geschützt, etwa durch Roulette, Würfelspielen und Spielkartenziehen. Dank Gustavs Tipps spielen sich die beiden Agenten durch sämtliche Levels und gelangen schlussendlich ins Allerheiligste, wo sie Patrick Player vor seinem Tresorraum bereits mit der ultimativen Herausforderung erwartet. Doch anstatt darauf zu hoffen, dass der Zufallsgenerator die richtige Kombination zum Öffnen des Tresors ausspuckt, schnappen sich die beiden Agenten einfach den Doppelkopftaler, der eingerahmt an der Wand hängt, und flüchten.

Abends trifft Patrick Player Onkel Dagobert, der ihn mit dem Doppelkopftaler nun erpressen kann, beim Brunnen im Stadtpark. Doch auch Player hat Erpressungspotential, denn er hat Donald und Dussel in Gewahrsam genommen. Wenn Dagobert den Taler nicht zurückgibt, kann er ihn anzeigen. Dagobert kann Player zu einem letzten Münzwurf überreden, diesmal mit einer normalen Münze. Player soll den Gegenwert des Goldes setzen, um das er Dagobert seinerzeit betrogen hat, und der reichste Mann der Welt wirft sein gesamtes Vermögen in Fortunas Waagschale. Die Münze fällt auf Zahl, Dagobert hat gewonnen. Denn das, was sie geworfen haben, war der Glückstaler und der hat Dagobert bekanntlich noch nie im Stich gelassen.

Phantomias in der Klemme[Bearbeiten]

I PK 109-1

Der verliebte Track ist ganz schön betrübt. Seine Brieffreundin Carmen will ihn besuchen, doch um ihr zu imponieren, hat er ihr vorgeschwindelt, dass sein Onkel Phantomias sei. Carmens Onkel ist nämlich der berühmte Regisseur Pedro Oldomovar und hinter diesem wollte Track nicht zurückstehen. Um seinem Neffen das Gesicht zu wahren, dessen Nöte Donald gut nachvollziehen kann, ersinnt Donald ein kleines Vabanquespiel, um so zu tun, als sei er Phantomias. Dass er tatsächlich Phantomias ist und in seinem Haus tatsächlich das Geheimversteck des Superhelden hat, dürfen seine Neffen dabei allerdings nicht erfahren. Daher führt Track seine Freundin abends durchs haus und zeigt ihr die aufgemalte Falltür in Donalds Schlafzimmer, die zum angeblichen Geheimversteck umfunktionierte Garage mit allen möglichen Attrappen und die angebliche Flugsteuerung in Donalds Auto (eigentlich nur ein Teil einer Waschmaschine). Seine beiden Brüder können währenddessen kaum an sich halten vor Lachen. Schließlich naht der furiose Höhepunkt der kleinen Inszenierung: Phantomias' Zeichen erscheint in der Nacht und Donald verkleidet sich, um auf Streife zu gehen. Carmen, die das aus der Ferne beobachtet, ist ganz hingerissen. Aber nun möchte sie, dass auch ihr Onkel Phantomias kennenlernen kann. Donald ist gezwungen mitzugehen, wenn Tracks Lüge nicht auffliegen soll. Doch aus dem Hotel, in dem der Regisseur residiert, kommen die Panzerknacker herausgerannt, die das Drehbuch von Oldomovars neuestem Film gestohlen haben. Donald alias Phantomias muss eingreifen, damit Carmen keinen Verdacht schöpft. Andererseits kann er auch nicht seine Fähigkeiten als Superheld voll ausspielen, sonst würde Track misstrauisch werden. Raffiniert gebraucht er seine Waffen falsch und schießt übers Ziel hinaus, sorgt aber gleichzeitig damit dafür, dass die Panzerknacker durch rollende Mülleimer ausgeschaltet werden. Doch als er durch ein weiteres geplantes Missgeschick gemeinsam mit den Panzerknackern unter ein Fangnetz gerät, können ihm die Gauner handgreiflich zu Leibe rücken. In seiner Angst verrät track nun Carmen und ihrem Onkel den ganzen Schwindel. Carmen verzeiht ihm und gemeinsam überwältigen sie die Panzerknacker. Von Donalds Einsatz tief beeindruckt schlägt Pedro Oldomovar vor, dass er in seinem neuen Film die Rolle des Phantomias übernimmt.

Spaß im Stau[Bearbeiten]

I TL 2462-1

Im Auftrag von Onkel Dagobert ist der gute Donald als dessen persönlicher Brief- und Paketbote ständig mit seinem treuen 313er unterwegs auf den Straßen. Doch gerade in der Entenhausener Innenstadt ist zumeist kein Durchkommen möglich, denn alles verzögert sich wegen der vielen, anhaltenden Staus. Es gibt zu viele Fahrzeuge auf den engen Straßen und gerade zur Rushhour scheint die halbe Stadt ihre karge Freizeit im Auto verbringen zu müssen. Aus der Not heraus wird Donald erfinderisch und baut sich in seinen 313er eine kleine, ausklappbare Arbeitsfläche ein, auf der er während des im Staustehens mit Leidenschaft an seinem Bonsai-Bäumchen schnibbeln kann. Schnell wird Donalds innovative Idee publik, sodass der hilfsbereite Donald schnell ein gefragter Mann ist und jederzeit versucht, die individuellen Wünsche seiner Kund:innen bestmöglich umzusetzen. Als Onkel Dagobert davon erfährt, verdonnert er seinen ständig bei ihm in der Kreide stehenden Neffen, die Idee an ihn abzutreten und damit einen kommerziellen Erfolg zu landen. Es dauert nicht lange, bis fast alle Entenhausener Autofahrer:innen ihrem Hobby dank eines speziellen Modells aus dem Hause Duck frönen können.

Dagoberts Kontrahent Klaas Klever weist seine Ingenieure an, die Idee zu kopieren und ständig neue Konzepte zu entwerfen. So kommt es zu einem regelrechten Wettlauf zwischen dem gestressten Donald und Klevers Fahrzeugtechnikern. Der Boom sorgt dafür, dass die Entenhausener nun mit Vorliebe im Stau stehen und es gar nicht mehr darauf anlegen, ihr Ziel schnellstmöglich zu erreichen. Das ist dem Bürgermeister und seinem rechtskundigen Sekretär ein Dorn im Auge, doch die beiden finden doch noch ein rechtliches Schlupfloch, um dem Wirtschaftskampf ein Ende zu bereiten. Auch Onkel Dagobert und Klaas Klever sehen nun ein, dass ihre Hobby-Autos negative Nebenwirkungen haben und stellen die Produktion ein. Nur Onkel Dagobert will an einer Idee festhalten und startet eine letzte Serie an eigentümlichen Kraftfahrzeugen für Büro-Angestellte.

Gold und Silber lieb ich sehr[Bearbeiten]

I TL 2447-2

Endlich einmal soll für die Panzerknacker der Raubzug klappen, dafür haben sie den Geldspeicher genügend lange überwacht. Sie wissen, dass man, um die Eingangstür zu öffnen, „Gold und Silber lieb ich sehr“ sagen muss. Als Onkel Dagobert einer wichtigen Besprechung wegen aus dem Geldspeicher eilt und Baptist sich auf den Weg zum Einkaufen macht, ist die Zeit gekommen. Die Knacker machen sich auf hinter Dagoberts Butler her, um kleinweise die für den Code benötigten Wörter in Baptists Stimme aufzunehmen. Als erstes tarnt sich ein Panzerknacker als Radiomoderator und stellt Baptist die vermeintliche Quizfrage, aus welchen Metallen Schmuck hergestellt wird. Baptist antwortet, wie von den trickreichen Gaunern erwartet, mit „Gold und Silber“. Die weiteren Bestandteile des Codes erschleichen sie sich als Kreuzworträtsler verkleidet sowie als Mann, der seine Brille zerbrochen und Geld verloren hat. Schließlich basteln sie die drei Aufnahmen zusammen und fesseln Baptist, damit er bei ihrem Raubzug aus dem Weg ist. Es gelingt. Die Ganoven kommen in den Geldspeicher und können sich die Taschen füllen, doch die Tür nach außen öffnet sich nicht mehr, egal, was sie probieren. Als sich die Tür schließlich doch noch öffnet, warten draußen bereits Baptist und die Polizei. Der Butler verrät, dass zum Rauskommen das Klimpern einer Münze nötig ist.

Gittas Geschäfte: Bis zum letzten Teppich[Bearbeiten]

I TL 2455-1

Für Klaas Klever sind Gitta und Kuno als Verkäufer im Fernsehen tätig. Die beiden gewievten Moderatoren schaffen es, mit Fantasie und Humor ihr Publikum zu überzeugen, alles zu kaufen, was sie anzubieten haben. Folglich klingeln die Telefone Sturm und Klever ist äußerst zufrieden. Im Unterschied zu den anderen Verkäufern, die ein Fiasko nach dem anderen produzieren, werden Gitta und Kuno zu klevers wertvollsten Mitarbeitern und setzen sogar den übelsten Ramsch ab. Mit der Zeit allerdings meldet sich Gittas Moralbewusstsein und sie weigert sich, weiterhin an der Kundenbetrügerei teilzuhaben. Sie kündigt. Dagobert nützt dies aus und heuert Gitta bei seinem Sender an. Fortan versuchen sich Gitta und Kuno auf den beiden konkurrierenden Sendern mit immer aufregenderen und aufwändigeren Teleshopping-Sendungen gegenseitig zu übertrumpfen. Ganz Entenhausen klebt vor den Mattscheiben. Das ist gut für die Einschaltquoten, aber dafür brechen die Verkäufe ein, weil die Menschen viel zu aufgewühlt sind dafür. Klever und Dagobert feuern ihre beiden Televerkäufer, die sich wieder versöhnen und froh sind, dass sie keinen Fernseher mehr sehen müssen.

Das Zauberbuch[Bearbeiten]

I TL 2304-02

Indana Goof findet endlich das sagenumwobene Zauberbuch, das einen mitten hinein in die Welt der Fabeln und Märchen transportiert. Aber er hätte wohl besser nicht den „Rattenfänger von Hameln“ aufschlagen sollen.

Endlich allein![Bearbeiten]

D 2000-088

Donald ist Menschenansammlungen und erst recht das Gedränge in den Entenhausener Bussen mehr als leid. Als er von Herrn Düsentrieb erfährt, dass dieser ins Bermudadreieck aufbrechen und dort einen seltsamen Sturm untersuchen will, verpflichtet er diesen, ihn mitzunehmen. Dort fühlt sich Donald, fernab aller Menschen, endlich wohl. Fernab aller Menschen? Nein, denn am Strand gibt es Badegäste. Donald schnappt sich ein Boot und rudert hinaus, wird jedoch vom Sturm mitgerissen, genau wie Helferlein, das Donald mit seiner Angel erfasst hat. Der Sturm befördert die beiden eine Million Jahre in die Zukunft in eine unwirtliche, verschmutzte Welt, die nur noch von riesigen, weißen, walartigen Ungeheuern bewohnt wird. Als Donald zu einem heruntergekommenen Leuchtturm gelangt, muss er erfahren, dass der letzte Mensch die Erde vor ewigen Zeiten verlassen hat. Zunächst ist er gar nicht unglücklich, endlich allein zu sein, und weiß auch die Gesellschaft Helferleins zu schätzen, als es zu ihm gelangt. Aber dennoch will er wieder gerettet werden und vor allem den Ungeheuern entkommen, die es nicht schätzen, dass er im Leuchtturm ein Licht entzündet hat. Dieweilen suchen Herr Düsentrieb und Donalds Neffen mit einem Raum-Zeit-Gleiter nach den Verschollenen, wissen jedoch nicht, wo sie sich aufhalten. Erst im letzten Moment gelingt es Helferlein als Lichtquelle, sich bemerkbar zu machen. Donald und Helferlein können gerade noch gerettet werden, bevor die Monster den Leuchtturm zerlegen. Zurück in der Gegenwart ist Donald überglücklich, endlich wieder Massen an Menschen zu sehen.

Siehe auch[Bearbeiten]