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LTB Jubiläumsedition 4: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox_LTB Jubiläumsedition|
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| ART = Jubiläumsedition
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| TITEL = 1997–2007
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[[Bild:Jubiläumsedition 4.jpg|thumb|right|©Egmont Ehapa]]


{{LTB-Inhalt Start}}
== Inhalt ==
{{LTB-Inhalt|Der Schwarze Schatten|50|[[Dagobert]], [[Daisy]] , [[Donald]], [[Goofy]], [[Kater Karlo]], [[Micky]] |Abenteuer }}
=== Der Schwarze Schatten ===
{{LTB-Inhalt|Abenteuer auf Hawaii|48|[[Dagobert]], [[Donald]], [[Tick Trick und Track]]|Abenteuer }}
{{I|D 98246}}
{{LTB-Inhalt|Zampata Dons Rückkehr|35|[[Donald]]|Abenteuer }}
*Originaltitel: The Black Orb
{{LTB-Inhalt|Ein Blick zurück - Teil 4|2||Rückblick }}
*[[Comicautor|Story]]: [[Andreas Pihl]]
{{LTB-Inhalt|Der widerspenstige Koloss|45|[[Micky Maus]],[[Goofy]] |Kriminalgeschichte  }}
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Massimo Fecchi]]
{{LTB-Inhalt|Die Rattenplage|32|[[Dagobert Duck]], [[Donald Duck]], [[Gustav Gans]]|Dagobert in Not}}
*Erstveröffentlichung: 2003
{{LTB-Inhalt|Der einzig wahre Phantomias|30|[[Baptist]], [[Dagobert]], [[Donald]], [[Klaas Klever]], [[Phantomias]], [[Tick Trick und Track]]|Superhelden }}
*Genre: Fantasy, Mystery
{{LTB-Inhalt|Der Schatten des Drachen|58 |[[Goofy]], [[Kater Karlo]], [[Mack und Muck]], [[Micky]], [[Plattnase]]|Abenteuer }}
*Figuren: [[Micky Maus]], [[Goofy]], [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Kater Karlo]], [[Daisy Duck]]
{{LTB-Inhalt|Die O.M.A. schlägt zurück|39|[[Dolly Duck]], [[Donald]], [[Dussel]], [[Schnurri]], [[Tick Trick und Track]] |Science-Fiction }}
*Seiten: 50
{{LTB-Inhalt|Der Goldene Nil|66|[[Baptist]], [[Dagobert]], [[Die Panzerknacker]], [[Donald]], [[Primus von Quack]], [[Tick Trick und Track]] |Schatzsuche }}
*Besonderheit: [[Parodie]] auf das Pen-&-Paper-Rollenspiel „Das schwarze Auge“
{{LTB-Inhalt Ende}}
*Nachdruck aus: [[LTB 310]]
 
Donald, Micky Maus und Goofy sitzen am Spieltisch, Würfel rollen, Figuren werden gezogen. Fantasy-Rollenspiel oder grausame Wahrheit? Als der Dieb Flix, Ritter Siegfrey und Magier Merlein liegt es an ihnen, den Ursprung schrecklicher Monster zu finden und zu zerstören. Während des Spiels arbeitet Donald immer mehr seine Alltagsprobleme mit ein und rivalisiert zunehmend gegen Micky, der ihm beim Würfeln immer etwas voraushat. Bis Donald seine Wunderwürfel hervorholt, die verlässlich die volle Punktzahl liefern.
 
Das Spiel selbst: Im Auftrag des Magiers Merlein zieht Dieb Flix los, um im düsteren Schwarzen Turm das Große-Buch-der-Dinge-die-Menschen-nicht-wissen-dürfen zu holen. In diesem Buch erwartet Merlein Antworten auf die Frage zu finden, woher die schrecklichen Monster kommen, die das Dorf gefährden und die Menschen bedrohen und fressen. Flix wird bei dieser wichtigen Mission begleitet von seinem verschlagenen Partner Brutalon, der allerdings ein Gauner ist, wie er im Buche steht. Brutalon hält nicht viel davon, das wertvolle, gestohlene Buch an Merlein auszuhändigen. Lieber will er es für viel Geld verscherbeln. Die beiden streiten, Flix bekommt einen Schlag auf den Kopf und Brutalon und das Buch sind verschwunden. In dieser brenzligen Situation helfen auch Sigfreys mannhafte und tollkühne Kampfeskraft und Merleins magische Meriten nichts, die allmächtigen Würfel geben nicht genug Punkte her und das Regelbuch sagt eindeutig, dass die drei Helden ins Dorf gehen müssen, um der armen und geplagten Bevölkerung beizustehen.
 
Im Dorf machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Das Buch des Begehrens befindet sich im Laden des gierigen Kaufmanns Knickstibl. Brutalon hat seine Beute also dem reichen Händler verkauft. Und dieser will es nur für tausend Goldmünzen wieder hergeben, die drei Freunde natürlich nicht aufzubieten haben. Ihr Plädoyer, dass Knickstibl die Welt doch nicht den Monstern ausliefern könne, rühren den hartherzigen Kaufmann nicht. Also ist wieder mal Flix am Zug, um in der Nacht das Buch zu stehlen. Knickstibl hat zwar Brutalon als Wächter der Kostbarkeit engagiert, doch das nützt ihm nichts gegen Flix' Gewitztheit und Klugheit. Der fähige Dieb entkommt mit dem Buch und Merlein kann nun endlich nachlesen, woher die Monster stammen. Sie erfahren, dass einst schwarze Magier in der Festung Molochhem hausten und ihre zerstörerischen Kräfte in einer schwarzen Kugel bündelten. Diese Kugel gebiert nun ohne Unterlass Monster, die alles verschlingen, was ihnen in den Weg tritt. Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf gen Molochhem. Ihnen schließt sich Brutalon an, der von Knickstibl unehrenhaft entlassen wurde. Brutalon schmeichelt sich bei Sigfrey ein und dient sich dem Ritter als Knappe an. Sigfrey achtet nicht auf Flix' Warnungen und akzeptiert Brutalon als Gehilfen.
 
Die Reisegefährten erreichen schließlich die düstere Festung Molochhem. Hier übernimmt Siegfrey (dank Donalds Wunderwürfel) die Führung. Im Inneren finden sie die Kugel, die gerade ein Monster erschafft, allerdings nur ein Baby-Monster. Siegfrey befördert das winzige Ungetüm per Fußtritt in den Abgrund, dann macht sich Merlein daran, mt mächtig viel weißer Magie der Kugel abzugewöhnen, Monster zu gebären. Dies gelingt ihm auch. Doch ein fehlgeleiteter Zauberspruch zerschlägt die schmale Brücke über den Abgrund, über den sie vorher gegangen sind. Die drei sitzen in der Falle. Nun taucht Knickstibl auf, in dessen Diensten Brutalon in Wahrheit immer noch steht, und verlangt die schwarze Kugel im Austausch gegen ein Seil, das er den Freunden in Not zuwerfen will. Sigfrey denkt, dass sie keine Wahl haben und wirft die Kugel hinüber. Knickstibl hätte wohl sein Wort gehalten, der Schuft Brutalon denkt aber gar nicht daran. Er befördert seinen ehemaligen Herren ebenfalls über den Abgrund, um die Kugel und deren Macht für sich alleine zu haben. Über dem Abgrund hängend gelingt es den Freunden und Knickstibl dank Flix, aus der Falle zu entkommen. Aber nun ist ein riesiges Monster hinter ihnen her. Der vor Angst schlotternde Sigfrey nimmt dank seiner Wunderwürfel den Kampf auf und das Monster schlägt den Fluchtweg durch die verschlossene Tür frei, als es Sigfrey verfehlt. Die Freunde entkommen und Flix wirft dem Monster die Kugel in den Rachen, was ihm den Garaus macht. Und Sigfrey alias Donald? Der ist während des Showdowns glatt ohnmächtig geworden.
 
=== Abenteuer auf Hawaii ===
{{I|D 96003}}
*Originaltitel: Stones of the Kahuna
*[[Comicautor|Story]]: [[Pat McGreal]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Antoni Bancells Pujadas]]
*Erstveröffentlichung: 28.03.2000
*Genre: Abenteuer
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]] und [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 48
*Besonderheit: Fortsetzung zu „''Der Schatz der Inselgötter''“ aus dem [[LTB 216]]
*Nachdruck aus: [[LTB 271]]
 
Die Ducks kehren zurück auf die idyllische Nebeninsel von Hawaii, wo sie in jüngerer Vergangenheit ein spektakuläres Abenteuer mit Oma Duck, Daisy Duck und den dortigen Inselgöttern erlebt haben. Zum Dank schloss man damals einen Vertrag ab, dass Onkel Dagobert mit reichhaltigen Steinen aus echtem Vulkangestein für seine Steingärten-Firma beliefert wird. Nun aber beklagen sich die Käufer der Steine darüber, dass sie ständig Pech hätten und ihnen keine Erfolge mehr gelängen. Onkel Dagobert tut das zuerst als bloßen Hokuspokus ab, wird aber von Tick, Trick und Track darüber aufgeklärt, dass nach dem Glauben der Inselbewohner tatsächlich magische Kräfte in gewissen Steinen innewohnen.
 
Um mehr über die Sache zu erfahren, kehren die Ducks auf die Vulkaninsel zurück und bekommen von einem greisen Bartträger den Hinweis, dass man die Steine wieder genau an den Ort bringen müsse, woher sie stammen. Obwohl Donald von dieser Idee nicht begeistert ist, treffen sich die Ducks nachts mit dem klugen Inselpriester Big John, der für Onkel Dagobert die magischen Steine von den normalen Felsen trennt. Da einige Steine zurück auf die Schildkröteninsel müssen, steht eine abenteuerliche Überfahrt bevor. Ein böser Schamane versucht mit allerlei Tricks, Familie Duck davon abzuhalten, die Steine zurückzubringen, denn er möchte diese lieber für seine eigenen Zauberstudien ausnutzen. Doch er hat die Rechnung ohne die cleveren Fieselschweiflinge gemacht, die außerdem noch unerwartete Hilfe von alten Bekannten erhalten.
 
=== Zampata Dons Rückkehr ===
{{I|D 2002-210}}
*Originaltitel: The Return Of Zampata Duck
*Story & Zeichnungen: [[Marco Rota]]
*Erstveröffentlichung: 2005
*Genre: Historisches Abenteuer
*Figuren: Zampata Don, Rosita, Carmen, Don Alfonso, Fernando
*Seiten: 35
*Besonderheit: Diese Geschichte bildet die Fortsetzung von „Der Marathontanz“ („The Legendary Dance Competition“) aus dem [[Micky Maus-Magazin]] 2/1998.
*Nachdruck aus: [[LTB 336]]
 
Zampata Don hat sich nach seiner letzten Auseinandersetzung mit Don Alfonso gemeinsam mit seinem treuen Pferd Donner in die Wüste zurückgezogen und lässt weitum seinen Gesang ertönen. Die Wüstentiere ergreifen vor dem markerschütternden Gejaule die Flucht, aber das kümmert ihn nicht. Was ihn hingegen mehr stört, ist das Heimweh nach den Damen seines Herzens, nach Rosita, mit der er wieder mal tanzen möchte, und nach Carmen, deren Speisen er probieren möchte. Also macht sich Zampata auf ins Dorf. Er setzt eine Vogelscheuche auf Donners Rücken, um die Schergen Don Alfonsos abzulenken. Das funktioniert auch, nur verguckt sich Donner in eine Statue, rennt ihr nach und lockt damit die Häscher wieder auf Zampatas Spur. Zampata verkleidet sich jetzt selbst als Vogelscheuche. Die Häscher finden ihn und halten ihn tatsächlich für eine Vogelscheuche. Sie spielen mit dem Gedanken, die vermeintliche Vogelscheuche zu zerstören, reiten dann aber doch zum Dorf zurück.
 
Zampata gelangt nun unbehelligt ins Dorf und zu Rosita. Rosita erkennt ihn in seiner Verkleidung erst nicht, aber dann küsst sie ihn und will ihm etwas zu essen anbieten. Auch wenn Zampata ihr Essen schrecklich findet, kann er nicht ablehnen. Er kann nicht verhindern, dass Rosita als Magd für Don Alfonsos Hazienda entführt wird. Und auch Carmen wurde entführt, um für Don Alfonsos Fest zu kochen.
 
Am Abend schleicht sich Zampata an die Hazienda heran. Oder besser gesagt, er würde sich gerne heranschleichen, doch Donner vernimmt das Wiehern von Stuten und startet gleich drauflos. Zampata landet mitten in der Halle und gleich in einem Handgemenge mit den Häschern. Er entkommt schließlich aufs Podium der Musiker und schlägt alle Anwesenden mit seinen Liedern
in die Flucht. Nur Fernando bleibt unbeeindruckt, bedroht Zampata mit der Pistole und sperrt ihn ins Gefängnis. Carmen und Rosita beschließen ihn zu befreien. Beide Damen kochen und bringen am Morgen das Frühstück zum Gefängnis. Carmens Essen sei für Zampata, eine Henkersmahlzeit, sagt sie, und das Essen von Rosita für die Wachen. Es passiert genau das, was Carmen eigentlich beabsichtigt hat: Die Wachen entscheiden sich für Carmens Essen und Zampata bekommt das von Rosita, in dem sich eine Feile befindet. Rosita lenkt mit ihrem Tanz die Wachen ab. Zampata kann entkommen und die Wachen entwaffnen, doch Fernando lässt sich wiederum nicht überwältigen. Im folgenden Handgemenge haut ihm Carmen die Pfanne auf den Kopf und Ohrstöpsel fallen heraus, mit denen er sich vor Zampatas Gesang geschützt hat. Don Alfonso kann nun von Carmen, die die Pistole an sich gebracht hat, in Schach gehalten werden und von Zampatas Gesang weichgekocht öffnet er seinen Tresor. Zampata kann den Dorfbewohnern das entwendete Geld zurückerstatten. Gemeinsam mit Donner reitet er zurück in die Wüste.
 
=== [[Atlantis-Zyklus]]: Der widerspenstige Koloss ===
{{I|I TL 2593-1}}
*Originaltitel: Topolino e il Colosso di Rodi
*[[Comicautor|Story]]: [[Casty]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Giorgio Cavazzano]]
*[[Inker|Tusche]]: [[Sandro Zemolin]]
*Erstveröffentlichung: 09.08.2005
*Genre: Abenteuer
*Figuren: Geheimbund Blaue Orchidee, [[Goofy]], [[Micky Maus]], [[Tabea Trifftig]]
*Seiten: 45
*Nachdruck aus: [[LTB 356]]
[[Datei:Atlantis-Zyklus-5.jpeg|thumb|300px|links|Der [[wikipedia:de:Koloss von Rhodos|Koloss von Rhodos]] nach Casty – ein Überbleibsel der herausragenden Technologie der Atlantiden! (© Egmont Ehapa)]]
In Griechenland treffen Micky und Goofy ihre Freundin Tabea Trifftig. Die drei erfahren vom Fischer Perikles, dass er den als zerstört geltenden [[wikipedia:de:Koloss von Rhodos|Koloss von Rhodos]] unter Wasser gesehen und als Beweis einen riesigen schwarzen Knopf von seinem Harnisch abgeschnitten habe. Am nächsten Tag habe er ihn jedoch nicht mehr gefunden. Tabea glaubt ihm erstmal nicht, findet jedoch am nächsten Tag selber einen Knopf (diesmal einen blauen) und Dokumente, die die Geschichte des Fischers bestätigen: Eigentlich handelt es sich bei dem Koloss um einen Riesenroboter, der nach schon damals uralten Bauplänen geschaffen wurde und mit drei Knöpfen (grün zum Arbeiten und gelb zur Verteidigung, die Wirkung des von Tabea gefundenen blauen Knopfes bleibt rätselhaft) gesteuert wurde! Der schwarze Knopf, den Perikles abgetrennt hatte, sollte den Koloss auf Befehl des machthungrigen Königs zur Kriegsmaschine machen, stellte sich jedoch als Fehlkonstruktion heraus.
 
In der Nacht wird Tabea von Maskierten entführt. Micky und Goofy verfolgen sie aufs Meer zu einem riesigen Schiff. Dort erfahren sie, dass die Entführer zur Geheimloge der Blauen Orchidee, einer Verbrecherorganisation, angehören. Deren Meister Makakos hat eine schwarze, böse Version des Kolosses, den Moloss von Makakos, erschaffen und will ihn mithilfe des schwarzen Knopfes, den Micky und Goofy von Perikles haben, aktivieren, um die Welt zu erobern. Kurz nach der Aktivierung erhebt sich plötzlich der originale Koloss aus dem Meer und kämpft gegen den Moloss, wobei er aber unterliegt. Plötzlich überhitzt der Moloss jedoch, dreht durch und versenkt Makakos' Schiff. Scheinbar war der schwarze Knopf von seinen friedliebenden Erbauern absichtlich so konstruiert, dass er den Koloss durchdrehen ließ, sollte er für Kriegszwecke dienen. Makakos und seine Getreuen entkommen. Derweil setzt Tabea dem ursprünglichen Koloss den blauen Knopf ein, worauf dieser plötzlich zurück ins Meer geht und verschwindet. Erst später finden die Helden ein weiteres Dokument, das dieses Verhalten erklärt: Der blaue Knopf veranlasst den Koloss, zur Reparatur zu seinen ursprünglichen Erbauern zurückzukehren. Und die befinden sich in einem Land „im großen Meer hinter den Säulen des Herkules“: [[wikipedia:de:Atlantis|Atlantis]]!
 
Diese Geschichte bildet den Auftakt zum ''[[Atlantis-Zyklus]]'' von [[Casty]].
 
=== Die Rattenplage ===
{{I|D/D 2001-006}}
*Originaltitel: Powerplay On Killmotor Hill
*[[Plot|Idee]]: [[Carl Barks]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Geoffrey Blum]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Massimo Fecchi]]
*Erstveröffentlichung: 2004
*Genre: Dagobert in Not, Action, Absurdes
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Grinsekatze]], [[Gustav Gans]], [[Onkel Dagobert]]
*Seiten: 20
*Nachdruck aus: [[LTB 323]]
 
Nicht genug des Ärgers mit den pausebedürftigen Angestellten und dass sein Arzt ihn zum Essen und Meditieren aufgefordert hat, nun muss sich Onkel Dagobert auch noch mit einer lästigen Ratte herumschlagen. Diese will ihm zuerst an die Käserinde und schafft es dann sogar in den Tresorraum, wo sie zielsicher einen ganz besonderen Geldschein findet: den einzigen Zehnmillionentalerschein, der je gedruckt wurde. Das Nagetier droht, seine Zähne in den Schein zu versenken. Dagobert kann dies nicht zulassen, auch wenn es ihn noch so sehr danach gelüstet, die Ratte zu erschießen. Doch das Tier kann ihn nun erpressen und ordert im Internet Käse in rauen Mengen für sich und alle seine Freunde. Onkel Dagobert bittet Donald, ein Rattengift zu besorgen, doch donald bringt etwas viel besseres mit, nämlich Glückspilz Gustav. Gustav kommt nur ungern, denn erst neulich hat eine Ratte seine geliebte Hasenpfote gestohlen. Dennoch erweist seine Anwesenheit sogleich ihre segensreiche Wirkung, indem die nächste Lieferung keinen Käse enthält, sondern eine Katze, die sofort auf die Ratten Jagd macht. Doch Gustav erkennt entsetzt, dass die Ratte, die Dagoberts Geldschein in ihren kleinen Pfoten hält, auch diejenige ist, die ihm die Hasenpfote entwendet hat. Und tatsächlich schützt die Pfote die Ratte davor, von der Katze gefangen zu werden, stattdessen wird die Katze außer Gefecht gesetzt. Die Ratte läuft nun mit Geldschein und Hasenpfote ausgerechnet auf Onkel Dagoberts Meditierteppich. Dieser verstärkt das Glück der Pfote. Gustav und die Ratte messen ihre Glückskräfte und die entfaltete Energie führt zu einer gigantischen Flutwelle, die den Geldspeicher unter Wasser setzt. In dem resultierenden Chaos gewinnt Gustav seine Hasenpfote zurück. Und Onkel Dagobert beendet die Erpressung der Ratte dadurch, dass es ihm inzwischen egal ist, was sie mit dem Schein macht, denn die ganze Angelegenheit hat ihn bereits jene zehn Millionen gekostet.
 
=== Der einzig wahre Phantomias ===
{{I|I TL 2455-6}}
*Originaltitel: Paperino e l'ombra di Fantomius
*[[Comicautor|Story]] & [[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Marco Gervasio]]
*Erstveröffentlichung: 17.12.2002
*Genre: Superhelden
*Figuren: [[Baptist]], [[Donald Duck]], [[Klaas Klever]], [[Onkel Dagobert]], [[Phantomias]], [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 30
*Nachdruck aus: [[LTB 316]]
 
Entenhausen wird von einer Diebstahlserie heimgesucht. Der Schuldige scheint Phantomias zu sein, der erst von Klaas Klever und dann auch noch Dagobert beim nächtlichen Beutezug in deren Behausung gesehen wird. Phantomias' Alter Ego Donald weiß jedoch genau, dass das nicht stimmt. Er vermutet, dass sich ein Dieb als Phantomias verkleidet hat. Da Tick, Trick und Track kürzlich bei einem Schulausflug zu den Ruinen der Villa Rosa, dem Zuhause des Ersten Phantomias, einen jungen Mann getroffen haben, der behauptet hat, Phantomias sei ein Schurke, und danach plötzlich verschwunden ist, begibt sich Phantomias dorthin und stellt sich dem falschen Phantomias zum Kampf. Die beiden beschießen sich mit ihren Superwaffen, doch schließlich erweist sich der echte Phantomias als siegreich, als er mit einem besonderen Gas den ersten Phantomias erscheinen lässt, der dem diebischen Hochstapler ganz schön einheizt.
 
=== Der Schatten des Drachen ===
{{I|I TL 2283-1}}
*Originaltitel: L'ombra del drago
*[[Comicautor|Story]]: [[Tito Faraci]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Paolo Mottura]]
*[[Übersetzer]]: [[Michael Bregel]]
*Erstveröffentlichung: 31.08.1999
*Genre: [[Adaption]] von ''Hagakure''
*Figuren: [[Das schwarze Phantom]], [[Goofy]], [[Kater Karlo]], [[Mack und Muck]], [[Micky Maus]]
*Seiten: 58
*Nachdruck aus: [[Heimliche Helden: Kater Karlo]]
 
=== Die [[O.M.A.]] schlägt zurück ===
{{I|D 2000-106}}
*Originaltitel: Return to TNT
*[[Comicautor|Story]]: [[Lars Jensen]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Flemming Andersen]]
*Erstveröffentlichung: 2002
*Nachdruck aus: [[LTB 296]]
*Genre: Science-Fiction
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Dussel Duck]] und die Agenten der [[O.M.A.]]
*Seiten: 39
 
Dussel kämpft an der Seite Donalds für die O.M.A. gegen einen galaktischen Gangster, der obendrein jede Gestalt annehmen kann, die er will. Dass heißt, er ist ein Wandler. Dieser Gangster hat es geschafft, in das Hauptgebäude der O.M.A. einzudringen und hat vor, es zu seinem Stützpunkt für alle galaktischen Gangster zu machen. Der Wandler schafft es sämtliche Agenten in „Luftblasen“ einzufangen, so dass nur noch Donald, Dussel, Herrmann und Huja übrigbleiben.
 
=== Der goldene Nil ===
{{I|I TL 2281-1P}}
*Originaltitel: Zio Paperone e il terzo Nilo
*Story: [[François Corteggiani]]
*Zeichnungen: [[Giorgio Cavazzano]]
*Erstveröffentlichung: 17.08.1999
*Genre: Abenteuer, [[Schatzsuche]]
*Figuren: [[Baptist]], [[Panzerknacker]], [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Primus von Quack]], [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 66
*Nachdruck aus: [[LTB 277]]
 
Durch Zufall entdecken die Ducks in einer Bibliothek den Plan eines seit langem verschollenen Dschungelforschers und Abenteurers, der den Weg zeigt zu einer sagenhaften dritten Quelle des Nils: Dem sogenannten Goldenen Nil! Sofort macht sich der Clan auf die Suche, doch auch hier werden sie von den Panzerknackern beobachtet und hintergangen. Als diese in Gefahr geraten, gibt sich Dagobert einen Ruck und versucht sie zu befreien. Dabei geraten er, seine Familie und die Panzerknacker jedoch in einen unterirdischen Fluss, woraufhin die Entenhausener eine unglaubliche Entdeckung nach der anderen machen. Die Rückreise nach Entenhausen gestaltet sich als äußerst herausfordernd und zuvor gilt es, einige Hindernisse zu überwinden.


[[Kategorie:Jubiläumsausgaben]]
[[Kategorie:Jubiläumsausgaben]]

Aktuelle Version vom 17. April 2024, 18:04 Uhr

Lustiges Taschenbuch Jubiläumsedition
Band 4
1997–2007
Jubiläumsedition 4.jpg

Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 10. Oktober 2007
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung: Alexandra Ardelt, Gudrun Penndorf, Peter Daibenzeiher, Alexandra Ardelt
Geschichtenanzahl: 10
Seitenanzahl: 408
Preis: 6,95 €
Weiterführendes
Ind.PNG Infos zu LTB Jubiläumsedition 4 im Inducks

Inhalt[Bearbeiten]

Der Schwarze Schatten[Bearbeiten]

D 98246

Donald, Micky Maus und Goofy sitzen am Spieltisch, Würfel rollen, Figuren werden gezogen. Fantasy-Rollenspiel oder grausame Wahrheit? Als der Dieb Flix, Ritter Siegfrey und Magier Merlein liegt es an ihnen, den Ursprung schrecklicher Monster zu finden und zu zerstören. Während des Spiels arbeitet Donald immer mehr seine Alltagsprobleme mit ein und rivalisiert zunehmend gegen Micky, der ihm beim Würfeln immer etwas voraushat. Bis Donald seine Wunderwürfel hervorholt, die verlässlich die volle Punktzahl liefern.

Das Spiel selbst: Im Auftrag des Magiers Merlein zieht Dieb Flix los, um im düsteren Schwarzen Turm das Große-Buch-der-Dinge-die-Menschen-nicht-wissen-dürfen zu holen. In diesem Buch erwartet Merlein Antworten auf die Frage zu finden, woher die schrecklichen Monster kommen, die das Dorf gefährden und die Menschen bedrohen und fressen. Flix wird bei dieser wichtigen Mission begleitet von seinem verschlagenen Partner Brutalon, der allerdings ein Gauner ist, wie er im Buche steht. Brutalon hält nicht viel davon, das wertvolle, gestohlene Buch an Merlein auszuhändigen. Lieber will er es für viel Geld verscherbeln. Die beiden streiten, Flix bekommt einen Schlag auf den Kopf und Brutalon und das Buch sind verschwunden. In dieser brenzligen Situation helfen auch Sigfreys mannhafte und tollkühne Kampfeskraft und Merleins magische Meriten nichts, die allmächtigen Würfel geben nicht genug Punkte her und das Regelbuch sagt eindeutig, dass die drei Helden ins Dorf gehen müssen, um der armen und geplagten Bevölkerung beizustehen.

Im Dorf machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Das Buch des Begehrens befindet sich im Laden des gierigen Kaufmanns Knickstibl. Brutalon hat seine Beute also dem reichen Händler verkauft. Und dieser will es nur für tausend Goldmünzen wieder hergeben, die drei Freunde natürlich nicht aufzubieten haben. Ihr Plädoyer, dass Knickstibl die Welt doch nicht den Monstern ausliefern könne, rühren den hartherzigen Kaufmann nicht. Also ist wieder mal Flix am Zug, um in der Nacht das Buch zu stehlen. Knickstibl hat zwar Brutalon als Wächter der Kostbarkeit engagiert, doch das nützt ihm nichts gegen Flix' Gewitztheit und Klugheit. Der fähige Dieb entkommt mit dem Buch und Merlein kann nun endlich nachlesen, woher die Monster stammen. Sie erfahren, dass einst schwarze Magier in der Festung Molochhem hausten und ihre zerstörerischen Kräfte in einer schwarzen Kugel bündelten. Diese Kugel gebiert nun ohne Unterlass Monster, die alles verschlingen, was ihnen in den Weg tritt. Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf gen Molochhem. Ihnen schließt sich Brutalon an, der von Knickstibl unehrenhaft entlassen wurde. Brutalon schmeichelt sich bei Sigfrey ein und dient sich dem Ritter als Knappe an. Sigfrey achtet nicht auf Flix' Warnungen und akzeptiert Brutalon als Gehilfen.

Die Reisegefährten erreichen schließlich die düstere Festung Molochhem. Hier übernimmt Siegfrey (dank Donalds Wunderwürfel) die Führung. Im Inneren finden sie die Kugel, die gerade ein Monster erschafft, allerdings nur ein Baby-Monster. Siegfrey befördert das winzige Ungetüm per Fußtritt in den Abgrund, dann macht sich Merlein daran, mt mächtig viel weißer Magie der Kugel abzugewöhnen, Monster zu gebären. Dies gelingt ihm auch. Doch ein fehlgeleiteter Zauberspruch zerschlägt die schmale Brücke über den Abgrund, über den sie vorher gegangen sind. Die drei sitzen in der Falle. Nun taucht Knickstibl auf, in dessen Diensten Brutalon in Wahrheit immer noch steht, und verlangt die schwarze Kugel im Austausch gegen ein Seil, das er den Freunden in Not zuwerfen will. Sigfrey denkt, dass sie keine Wahl haben und wirft die Kugel hinüber. Knickstibl hätte wohl sein Wort gehalten, der Schuft Brutalon denkt aber gar nicht daran. Er befördert seinen ehemaligen Herren ebenfalls über den Abgrund, um die Kugel und deren Macht für sich alleine zu haben. Über dem Abgrund hängend gelingt es den Freunden und Knickstibl dank Flix, aus der Falle zu entkommen. Aber nun ist ein riesiges Monster hinter ihnen her. Der vor Angst schlotternde Sigfrey nimmt dank seiner Wunderwürfel den Kampf auf und das Monster schlägt den Fluchtweg durch die verschlossene Tür frei, als es Sigfrey verfehlt. Die Freunde entkommen und Flix wirft dem Monster die Kugel in den Rachen, was ihm den Garaus macht. Und Sigfrey alias Donald? Der ist während des Showdowns glatt ohnmächtig geworden.

Abenteuer auf Hawaii[Bearbeiten]

D 96003

Die Ducks kehren zurück auf die idyllische Nebeninsel von Hawaii, wo sie in jüngerer Vergangenheit ein spektakuläres Abenteuer mit Oma Duck, Daisy Duck und den dortigen Inselgöttern erlebt haben. Zum Dank schloss man damals einen Vertrag ab, dass Onkel Dagobert mit reichhaltigen Steinen aus echtem Vulkangestein für seine Steingärten-Firma beliefert wird. Nun aber beklagen sich die Käufer der Steine darüber, dass sie ständig Pech hätten und ihnen keine Erfolge mehr gelängen. Onkel Dagobert tut das zuerst als bloßen Hokuspokus ab, wird aber von Tick, Trick und Track darüber aufgeklärt, dass nach dem Glauben der Inselbewohner tatsächlich magische Kräfte in gewissen Steinen innewohnen.

Um mehr über die Sache zu erfahren, kehren die Ducks auf die Vulkaninsel zurück und bekommen von einem greisen Bartträger den Hinweis, dass man die Steine wieder genau an den Ort bringen müsse, woher sie stammen. Obwohl Donald von dieser Idee nicht begeistert ist, treffen sich die Ducks nachts mit dem klugen Inselpriester Big John, der für Onkel Dagobert die magischen Steine von den normalen Felsen trennt. Da einige Steine zurück auf die Schildkröteninsel müssen, steht eine abenteuerliche Überfahrt bevor. Ein böser Schamane versucht mit allerlei Tricks, Familie Duck davon abzuhalten, die Steine zurückzubringen, denn er möchte diese lieber für seine eigenen Zauberstudien ausnutzen. Doch er hat die Rechnung ohne die cleveren Fieselschweiflinge gemacht, die außerdem noch unerwartete Hilfe von alten Bekannten erhalten.

Zampata Dons Rückkehr[Bearbeiten]

D 2002-210

  • Originaltitel: The Return Of Zampata Duck
  • Story & Zeichnungen: Marco Rota
  • Erstveröffentlichung: 2005
  • Genre: Historisches Abenteuer
  • Figuren: Zampata Don, Rosita, Carmen, Don Alfonso, Fernando
  • Seiten: 35
  • Besonderheit: Diese Geschichte bildet die Fortsetzung von „Der Marathontanz“ („The Legendary Dance Competition“) aus dem Micky Maus-Magazin 2/1998.
  • Nachdruck aus: LTB 336

Zampata Don hat sich nach seiner letzten Auseinandersetzung mit Don Alfonso gemeinsam mit seinem treuen Pferd Donner in die Wüste zurückgezogen und lässt weitum seinen Gesang ertönen. Die Wüstentiere ergreifen vor dem markerschütternden Gejaule die Flucht, aber das kümmert ihn nicht. Was ihn hingegen mehr stört, ist das Heimweh nach den Damen seines Herzens, nach Rosita, mit der er wieder mal tanzen möchte, und nach Carmen, deren Speisen er probieren möchte. Also macht sich Zampata auf ins Dorf. Er setzt eine Vogelscheuche auf Donners Rücken, um die Schergen Don Alfonsos abzulenken. Das funktioniert auch, nur verguckt sich Donner in eine Statue, rennt ihr nach und lockt damit die Häscher wieder auf Zampatas Spur. Zampata verkleidet sich jetzt selbst als Vogelscheuche. Die Häscher finden ihn und halten ihn tatsächlich für eine Vogelscheuche. Sie spielen mit dem Gedanken, die vermeintliche Vogelscheuche zu zerstören, reiten dann aber doch zum Dorf zurück.

Zampata gelangt nun unbehelligt ins Dorf und zu Rosita. Rosita erkennt ihn in seiner Verkleidung erst nicht, aber dann küsst sie ihn und will ihm etwas zu essen anbieten. Auch wenn Zampata ihr Essen schrecklich findet, kann er nicht ablehnen. Er kann nicht verhindern, dass Rosita als Magd für Don Alfonsos Hazienda entführt wird. Und auch Carmen wurde entführt, um für Don Alfonsos Fest zu kochen.

Am Abend schleicht sich Zampata an die Hazienda heran. Oder besser gesagt, er würde sich gerne heranschleichen, doch Donner vernimmt das Wiehern von Stuten und startet gleich drauflos. Zampata landet mitten in der Halle und gleich in einem Handgemenge mit den Häschern. Er entkommt schließlich aufs Podium der Musiker und schlägt alle Anwesenden mit seinen Liedern in die Flucht. Nur Fernando bleibt unbeeindruckt, bedroht Zampata mit der Pistole und sperrt ihn ins Gefängnis. Carmen und Rosita beschließen ihn zu befreien. Beide Damen kochen und bringen am Morgen das Frühstück zum Gefängnis. Carmens Essen sei für Zampata, eine Henkersmahlzeit, sagt sie, und das Essen von Rosita für die Wachen. Es passiert genau das, was Carmen eigentlich beabsichtigt hat: Die Wachen entscheiden sich für Carmens Essen und Zampata bekommt das von Rosita, in dem sich eine Feile befindet. Rosita lenkt mit ihrem Tanz die Wachen ab. Zampata kann entkommen und die Wachen entwaffnen, doch Fernando lässt sich wiederum nicht überwältigen. Im folgenden Handgemenge haut ihm Carmen die Pfanne auf den Kopf und Ohrstöpsel fallen heraus, mit denen er sich vor Zampatas Gesang geschützt hat. Don Alfonso kann nun von Carmen, die die Pistole an sich gebracht hat, in Schach gehalten werden und von Zampatas Gesang weichgekocht öffnet er seinen Tresor. Zampata kann den Dorfbewohnern das entwendete Geld zurückerstatten. Gemeinsam mit Donner reitet er zurück in die Wüste.

Atlantis-Zyklus: Der widerspenstige Koloss[Bearbeiten]

I TL 2593-1

Der Koloss von Rhodos nach Casty – ein Überbleibsel der herausragenden Technologie der Atlantiden! (© Egmont Ehapa)

In Griechenland treffen Micky und Goofy ihre Freundin Tabea Trifftig. Die drei erfahren vom Fischer Perikles, dass er den als zerstört geltenden Koloss von Rhodos unter Wasser gesehen und als Beweis einen riesigen schwarzen Knopf von seinem Harnisch abgeschnitten habe. Am nächsten Tag habe er ihn jedoch nicht mehr gefunden. Tabea glaubt ihm erstmal nicht, findet jedoch am nächsten Tag selber einen Knopf (diesmal einen blauen) und Dokumente, die die Geschichte des Fischers bestätigen: Eigentlich handelt es sich bei dem Koloss um einen Riesenroboter, der nach schon damals uralten Bauplänen geschaffen wurde und mit drei Knöpfen (grün zum Arbeiten und gelb zur Verteidigung, die Wirkung des von Tabea gefundenen blauen Knopfes bleibt rätselhaft) gesteuert wurde! Der schwarze Knopf, den Perikles abgetrennt hatte, sollte den Koloss auf Befehl des machthungrigen Königs zur Kriegsmaschine machen, stellte sich jedoch als Fehlkonstruktion heraus.

In der Nacht wird Tabea von Maskierten entführt. Micky und Goofy verfolgen sie aufs Meer zu einem riesigen Schiff. Dort erfahren sie, dass die Entführer zur Geheimloge der Blauen Orchidee, einer Verbrecherorganisation, angehören. Deren Meister Makakos hat eine schwarze, böse Version des Kolosses, den Moloss von Makakos, erschaffen und will ihn mithilfe des schwarzen Knopfes, den Micky und Goofy von Perikles haben, aktivieren, um die Welt zu erobern. Kurz nach der Aktivierung erhebt sich plötzlich der originale Koloss aus dem Meer und kämpft gegen den Moloss, wobei er aber unterliegt. Plötzlich überhitzt der Moloss jedoch, dreht durch und versenkt Makakos' Schiff. Scheinbar war der schwarze Knopf von seinen friedliebenden Erbauern absichtlich so konstruiert, dass er den Koloss durchdrehen ließ, sollte er für Kriegszwecke dienen. Makakos und seine Getreuen entkommen. Derweil setzt Tabea dem ursprünglichen Koloss den blauen Knopf ein, worauf dieser plötzlich zurück ins Meer geht und verschwindet. Erst später finden die Helden ein weiteres Dokument, das dieses Verhalten erklärt: Der blaue Knopf veranlasst den Koloss, zur Reparatur zu seinen ursprünglichen Erbauern zurückzukehren. Und die befinden sich in einem Land „im großen Meer hinter den Säulen des Herkules“: Atlantis!

Diese Geschichte bildet den Auftakt zum Atlantis-Zyklus von Casty.

Die Rattenplage[Bearbeiten]

D/D 2001-006

Nicht genug des Ärgers mit den pausebedürftigen Angestellten und dass sein Arzt ihn zum Essen und Meditieren aufgefordert hat, nun muss sich Onkel Dagobert auch noch mit einer lästigen Ratte herumschlagen. Diese will ihm zuerst an die Käserinde und schafft es dann sogar in den Tresorraum, wo sie zielsicher einen ganz besonderen Geldschein findet: den einzigen Zehnmillionentalerschein, der je gedruckt wurde. Das Nagetier droht, seine Zähne in den Schein zu versenken. Dagobert kann dies nicht zulassen, auch wenn es ihn noch so sehr danach gelüstet, die Ratte zu erschießen. Doch das Tier kann ihn nun erpressen und ordert im Internet Käse in rauen Mengen für sich und alle seine Freunde. Onkel Dagobert bittet Donald, ein Rattengift zu besorgen, doch donald bringt etwas viel besseres mit, nämlich Glückspilz Gustav. Gustav kommt nur ungern, denn erst neulich hat eine Ratte seine geliebte Hasenpfote gestohlen. Dennoch erweist seine Anwesenheit sogleich ihre segensreiche Wirkung, indem die nächste Lieferung keinen Käse enthält, sondern eine Katze, die sofort auf die Ratten Jagd macht. Doch Gustav erkennt entsetzt, dass die Ratte, die Dagoberts Geldschein in ihren kleinen Pfoten hält, auch diejenige ist, die ihm die Hasenpfote entwendet hat. Und tatsächlich schützt die Pfote die Ratte davor, von der Katze gefangen zu werden, stattdessen wird die Katze außer Gefecht gesetzt. Die Ratte läuft nun mit Geldschein und Hasenpfote ausgerechnet auf Onkel Dagoberts Meditierteppich. Dieser verstärkt das Glück der Pfote. Gustav und die Ratte messen ihre Glückskräfte und die entfaltete Energie führt zu einer gigantischen Flutwelle, die den Geldspeicher unter Wasser setzt. In dem resultierenden Chaos gewinnt Gustav seine Hasenpfote zurück. Und Onkel Dagobert beendet die Erpressung der Ratte dadurch, dass es ihm inzwischen egal ist, was sie mit dem Schein macht, denn die ganze Angelegenheit hat ihn bereits jene zehn Millionen gekostet.

Der einzig wahre Phantomias[Bearbeiten]

I TL 2455-6

Entenhausen wird von einer Diebstahlserie heimgesucht. Der Schuldige scheint Phantomias zu sein, der erst von Klaas Klever und dann auch noch Dagobert beim nächtlichen Beutezug in deren Behausung gesehen wird. Phantomias' Alter Ego Donald weiß jedoch genau, dass das nicht stimmt. Er vermutet, dass sich ein Dieb als Phantomias verkleidet hat. Da Tick, Trick und Track kürzlich bei einem Schulausflug zu den Ruinen der Villa Rosa, dem Zuhause des Ersten Phantomias, einen jungen Mann getroffen haben, der behauptet hat, Phantomias sei ein Schurke, und danach plötzlich verschwunden ist, begibt sich Phantomias dorthin und stellt sich dem falschen Phantomias zum Kampf. Die beiden beschießen sich mit ihren Superwaffen, doch schließlich erweist sich der echte Phantomias als siegreich, als er mit einem besonderen Gas den ersten Phantomias erscheinen lässt, der dem diebischen Hochstapler ganz schön einheizt.

Der Schatten des Drachen[Bearbeiten]

I TL 2283-1

Die O.M.A. schlägt zurück[Bearbeiten]

D 2000-106

Dussel kämpft an der Seite Donalds für die O.M.A. gegen einen galaktischen Gangster, der obendrein jede Gestalt annehmen kann, die er will. Dass heißt, er ist ein Wandler. Dieser Gangster hat es geschafft, in das Hauptgebäude der O.M.A. einzudringen und hat vor, es zu seinem Stützpunkt für alle galaktischen Gangster zu machen. Der Wandler schafft es sämtliche Agenten in „Luftblasen“ einzufangen, so dass nur noch Donald, Dussel, Herrmann und Huja übrigbleiben.

Der goldene Nil[Bearbeiten]

I TL 2281-1P

Durch Zufall entdecken die Ducks in einer Bibliothek den Plan eines seit langem verschollenen Dschungelforschers und Abenteurers, der den Weg zeigt zu einer sagenhaften dritten Quelle des Nils: Dem sogenannten Goldenen Nil! Sofort macht sich der Clan auf die Suche, doch auch hier werden sie von den Panzerknackern beobachtet und hintergangen. Als diese in Gefahr geraten, gibt sich Dagobert einen Ruck und versucht sie zu befreien. Dabei geraten er, seine Familie und die Panzerknacker jedoch in einen unterirdischen Fluss, woraufhin die Entenhausener eine unglaubliche Entdeckung nach der anderen machen. Die Rückreise nach Entenhausen gestaltet sich als äußerst herausfordernd und zuvor gilt es, einige Hindernisse zu überwinden.