LTB 450

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Lustiges Taschenbuch

Band 450

450 – Jubiläumsausgabe
LTB 450.jpg
(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 7. Januar 2014
Chefredakteur: Peter Höpfner
Geschichtenanzahl: 11
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 5,50 €
A: 5,70 €
CH: sFr 10,50
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Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+450 LTB 450 Infos zu LTB 450 beim I.N.D.U.C.K.S.


Inhalt

Im Tal der Trolle

D 2009-202

Die drei von der Polizei

(© Egmont Ehapa)

I TL 2736-1

Nicht ohne Gamaschen

I TL 2815-4

Haustausch ins Glück

I TL 2748-4

Tagein tagaus klingeln Paketboten aller möglicher Speditionen bei Glückspilz Gustav Gans, der kaum noch Ruhe findet und ständig die Tür öffnen muss. Nicht nur in seinem Haus, auch überall im Garten und in der Garage stapeln sich die vielen Preise und Gewinne, da Gustav ein zweiwöchiges Gewinn-Abo gewonnen hat und daher automatisch jedes Preisausschreiben gewinnt. Der Stress wird Gustav irgendwann zu viel, weswegen er angespannt das Haus für einen Spaziergang verlässt. Dabei trifft er auf seinen Vetter Dussel Duck, der Gustav ein offenes Ohr leiht. Im Fortgang erzählt wiederum Dussel, dass er für ein bevorstehendes Diplom noch eine Prüfung ablegen und sich daher in Ordnung und Sauberkeit befleißigen muss. Kurzerhand kommt Gustav die verrückte Idee, dass die beiden Vettern einfach die Häuser miteinander tauschen sollten.

So zieht Gustav in das vollgestopfte Haus von Dussel Duck und der macht es sich in dem übervollen Haus von Gustav bequem. Alsbald klingeln bei Gustav ständig Nachbarn und Bekannte von Dussel, die irgendwelche Gegenstände an den stadtbekannten Wirrkopf verliehen haben und diese nun langsam zurückfordern. Mit seinem glücklichen Händchen findet Gustav jedes verliehene Objekt in all dem Chaos. Mit der Ruhe ist es allerdings für ihn vorbei. Dagegen käme Dussel ein bisschen Abwechslung recht, denn die Paketboten nehmen an, dass Gustav Gans auf einer Kreuzfahrt ist und verschonen ihn für eine Woche mit der Lieferung von Gewinnen. Also beschließt Dussel, auf eigene Faust alle Pakete zu öffnen und zu sortieren. Dabei stellt er zu Gustavs Bestürzung unter Beweis, dass nur er das Chaos beherrscht. Dafür kann sich Dussel über das bestandene Diplom freuen, da Gustav ihm ein pikobello aufgeräumtes Haus hinterlassen hat.

Konkurrenz aus der Antike

I TL 2968-5

Im Wohnwagen der Panzerknacker ist Krisenstimmung angesagt. Besonders Opa Knack will nicht klein beigeben und fordert seine trägen Enkel auf, endlich einmal die Initiative zu ergreifen, um einen Angriffsplan für den Geldspeicher auszutüfteln. In den Augen von Opa Knack sind die drei nichts weiter als faule Waschlappen, die keinen Mumm in den Knochen haben. Durch Zufall stößt Opa Knack auf eine alte asiatische Überlieferung eines Vorfahren und bekommt eine Idee. Im Alleingang macht er sich auf die Suche nach dem verloren gegangenen Geheimlabor seines Urahns, der als Alchemist versuchte, Statuen zum Leben zu erwecken. Tatsächlich findet Opa Knack das Laboratorium und kann einige Kämpfer-Statuen mit der Essenz beträufeln. Die nun zum Leben erweckten Pan-tsel-kna-ckel sind bärenstark und waschechte, niederträchtige Kampfmaschinen, denen sich so schnell nichts in den Weg stellt. Die echten Panzerknacker bekommen es angesichts der Wesensänderung von Opa Knack mit der Angst zu tun und warnen mit einer weißen Flagge den ahnungslosen Onkel Dagobert. Es kommt zu einem großen Gefecht, bei dem die Panzerknacker zwischen den Fronten stehen. Zum Glück ist der gerissene Opa Knack vorbereitet und kann die asiatischer Krieger-Klone in letzter Minute stoppen.

Nordpol in Entenhausen

I/D 2012-003

Die Glocke der McPennypinchers

I TL 2769-5

Eines Abends beschließt der überarbeitete Onkel Dagobert, doch ein wenig vor dem Fernseher zu entspannen. Dabei stößt er auf eine Sendung, in der über eine mysteriöse gusseiserne Glocke berichtet wird, die einst einem stolzen Clan namens McPennypincher in Schottland gehört haben soll. Diese magische Glocke sei in der Lage gewesen, ihre Besitzer rechtzeitig vor dem Eindringen von Dieben zu warnen. Als wissenschaftlicher Berater der TV-Sendung fungiert niemand geringeres als Professor Primus von Quack, der selbstverständlich auch auf dem Gebiet der Glocken und deren Akkustik ein erwiesener Experte ist. Der Universalgelehrte stellt die These auf, dass die negativen Schwingungen von Schurken und anderem Diebesgesindel die Glocke zum Läuten bringt. Schon früh am nächsten Morgen setzt sich Onkel Dagobert in den Kopf, zusammen mit Primus nach Schottland aufzubrechen und dort die heutigen Angehörigen des Clans der McPennypinchers ausfindig zu machen. An der Seite von Primus von Quack nimmt Onkel Dagobert einige Strapazen auf sich, um möglichst kostengünstig sein Ziel zu erreichen. Tatsächlich finden sie zwei Besucher den letzten Urahnen der McPennypinchers, der sich jedoch nicht so einfach überzeugen lassen will, Onkel Dagobert die Glocke seines Gehöftes zu überlassen. Erst nachdem der hartnäckige Onkel Dagobert den Kampf gegen einen sturen Ziegenbock für sich entscheiden kann und das Tier zähmt, gibt sich der grätige Greis geschlagen.

Zurück in Entenhausen lässt Onkel Dagobert von Donald ein Loch in die Wand im obersten Stockwerk des Geldspeichers brechen, um in diesem Fenster die magische Glocke aufzuhängen. Zufrieden legt sich der reichste Mann der welt schlafen und hofft darauf, vor einem Überraschungsangriff der Panzerknacker gefeit zu sein. Jedoch haben er und Primus von Quack ein entscheidendes Detail übersehen. Denn am nächsten Morgen stellt sich heraus, dass die Glocke der McPennypinchers nicht für die modernen Zwecke von Onkel Dagobert geeignet ist und keine teure Alarmanlage ersetzen kann.

Gamma unter Hypnose

I TL 2901-4

Eines Abends ist Micky froh darüber, dass er zusammen mit seinem Freund Gamma einen Einbruchsversuch des Schwarzen Phantoms in die Entenhausener Zentralbank vereiteln konnte. Dank Gammas futurischer Strahlenpistole, dem Resenbilator, konnten sie die Pläne des Phantoms durchkreuzen. Doch das Schwarze Phantom konnte entkommen und möchte sich an Gamma rächen, in dem es den Mensch aus der Zukunft kurzerhand betäubt, entführt und unter Hypnose setzt. Der hypnotisierte Gamma steht nun völlig unter dem Bann des Schwarzen Phantoms und wird von diesem als gewiefter Komplize eingespannt. Mit den technischen Spielereien aus der Zukunft ist es für Plattnase und Gamma ein Kinderspiel, in die Bank einzudringen und die Wachen auszuschalten. Wie sich zeigt, kommt Micky gerade noch rechtzeitig, um sich mit seinem Kumpel Gamma ein Duell auf Augenhöhe zu liefern. Micky kann Gamma austricksen und ihn mit dem Resenbilator bestrahlen. Aus der Hypnose erwacht ist es für Gamma ein Leichtes, zusammen mit Micky dem Schwarzen Phantom noch einmal das Handwerk zu legen.

Trotzdem der Dumme...

I TL 2947-5

Überwältigt vor Stolz sieht Donald der Vollendung eines riesigen Puzzles entgegen, das aus sage und schreibe 30.000 Teilen besteht. Damit will er bei der Jury des Puzzle-Vereins ordentlich Eindruck schinden und vielleicht sogar einen Preis abräumen, da er das Puzzle in nur fünf Tagen vollständig zusammen gepuzzelt hat. Vollständig? Nein, ausgerechnet das letzte Teil scheint zu fehlen und will partout nicht wieder auftauchen. Mit den Nerven am Ende will Donald den leeren Karton in der Mülltonne vor dem Haus entsorgen, wird dabei aber von einem Polizisten entdeckt. Weil der widerspenstige Spielkarton sich nicht von Donald zähmen lässt, rastet dieser aus und bekommt prompt eine Strafe aufgebrummt. Glücklicherweise findet der Polizist in der Verpackung doch noch das letzte Puzzleteil, was bei Donald jede Zornesfalte vergehen lässt. Doch ausgerechnet ein Panikschrei seines Onkel Dagobert lässt das kurz vor der Vollendung stehende Puzzle in seine 30.000 Einzelteile zusammenfallen.

Der Hexe Gundel Gaukeley ist es nämlich gelungen, den Glückstaler zu entwenden und ist bereits auf dem Weg zum Vesuv, um diesen zusammen mit den anderen seltenen Münzen reicher Männer in ein mächtiges Amulett einzuschmelzen. Donald weigert sich dieses Mal entschieden, Onkel Dagobert zu begleiten, immerhin muss er sein Puzzle nun in Windeseile wieder zusammenfügen. Durch Donalds Ausführungen bekommt Onkel Dagobert eine Idee, wie er Gundel zuvorkommen kann und braust davon. Er beamt sich zu Gundels Hütte und stiehlt ihr das Säckchen mit den anderen mächtigen Münzen, die Gundel in einem Tresor aufbewahrt hat. Ohne diese Münzen war Gundels jahrelange Jagd nach Onkel Dagoberts Glückstaler für die Katz und sie müsste von vorn beginnen. Daher lässt sie sich auf einen Deal mit Onkel Dagobert ein und muss den geraubten Glückstaler im Tausch gegen das Säckchen zurückgeben. Ihr Wutanfall löst einen Sturm aus, der Donalds Puzzle ein zweites Mal zerstört und dieser wieder Mal der Gelackmeierte ist.

Allzu wörtlich genommen

I TL 2663-01

Donald ruft Dussel an und bittet ihn, für seine Neffen einen Schneemann zu machen. Dussel versteht ihn falsch und verkleidet sich selbst als Schneemann.

DND: Auf der dunklen Seite des Mondes

(© Egmont Ehapa)

I TL 2835-5

Nach einem gelungenen Kinobesuch finden sich die Freundinnen Daisy Duck, Rita Rührig und Henriette Huhn unversehens in einem unterirdischen Bunker des Duck'schen Nachrichtendienstes wieder. Dort treffen sie auf ihren Chef Onkel Dagobert, der ihnen die neue Mission erläutert und sie um Hilfe bittet. Der reichste Mann der Welt hat nämlich eine geheime Forschungsbasis auf der dunklen Seite des Mondes errichten lassen, die vor allzu neugierigen Blicken geschützt sein soll. Allerdings hat Onkel Dagobert von seinen Wissenschaftlern schon seit Tagen keinen Funkkontakt mehr bekommen, sodass er das Schlimmste befürchtet. Aus diesem Grund schickt er Daisy, Rita und Henriette in einem von Ingenieur Düsentrieb gebauten Raumschiff zum Mond, um in der L.U.N.A.-Forschungsstation nach dem rechten zu sehen. Wie sich herausstellt, geht dort wirklich nicht alles mit rechten Dingen zu und die Mitarbeiter wurden von einem Kriminellen hintergangen. Selbst der geniale Professor scheint nicht der zu sein, für den er sich ausgibt. Im Hintergrund zieht ein gemeiner Schurke die Fäden, der mit Onkel Dagobert noch eine Rechnung offen hat und aus dem Weltraum den Geldspeicher angreifen will. Nun ist es an den tapferen Agentinnen des DND, die Invasion zu verhindern und das Duck'sche Vermögen zu retten.

Siehe auch