LTB Spezial 42: Unterschied zwischen den Versionen

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*Figuren: [[Colonel Bassett]], [[Micky Maus]], [[Goofy]], [[Donald Duck]], sieben Gespenster (Schmuggler), Polizei mit Sergeant, [[Klarabella Kuh]]
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*Seiten: 96
*Seiten: 96
Micky, Donald und Goofy übernehmen die Aufgabe, das Anwesen von Lord Mops zu untersuchen, welcher Probleme mit sieben Gespenstern hat, die in Wirklichkeit verkleidete Schmuggler sind.


=== Das Geheimnis des Blausees ===
=== Das Geheimnis des Blausees ===

Version vom 27. März 2024, 15:43 Uhr

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Lustiges Taschenbuch Spezial
Band 42
Horror!

Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 8. Sep 2011
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung: Gerlinde Schurr, u.a
Geschichtenanzahl: 19
Seitenanzahl: 512
Preis: 7,99 € (D), 7,99 € (A), 14.90 SFR (CH)
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher Spezial
Ind.PNG Infos zu LTBSP 42 beim I.N.D.U.C.K.S.
Hardcover
LTB Spezial 42 ist als Enthologien 27: Schockschewerenot! Grausen in Entenhausen (im Rahmen der Enthologien-Reihe) auch im Hardcover erschienen.
ENT27.png

Inhalt

Verhextes Halloween

I TL 2344-2

Jedes Jahr zu Halloween versuchen Tick, Trick und Track, Onkel Dagobert so sehr zu erschrecken, dass er Süßigkeiten rausrückt, doch jedes Mal ist Dagobert der lachende Sieger. Diesmal bekommen sie mit, dass Dagobert bei Ingenieur Düsentrieb einen Apparat bestellt hat, der jede Verkleidung zuverlässig aufdeckt. Die Kinder verstellen den Apparat, um ihn lahmzulegen, aber stattdessen verwandelt er nun jeden in Gundel Gaukeley. Bald stehen eine ganze Reihe Gundels in Dagoberts Geldspeicher, doch eine davon ist die echte, die nun den Glückszehner schnappen will. Die falschen Gundels stürzen sich auf sie und können den Zehner retten. Tick, Trick und Track können ihrem Großonkel doch noch Süßigkeiten abpressen, indem sie so tun, als würden sie dank ihrer Verwandlung in Gundel Zauberkräfte haben und könnten sein Geld verhexen.

Das Haus der sieben Gespenster

YM 031

Micky, Donald und Goofy übernehmen die Aufgabe, das Anwesen von Lord Mops zu untersuchen, welcher Probleme mit sieben Gespenstern hat, die in Wirklichkeit verkleidete Schmuggler sind.

Das Geheimnis des Blausees

I GM 25-3

Die Gruppe der findigen Fieselschweiflinge fahren zusammen mit ihrem Oberstwaldmeister an einen idyllisch gelegenen Badesee, wo ihr alter Freund Winfried einen ruhigen Campingplatz betreibt. Dieses Mal ist der Ort aber regelrecht ausgestorben und es gibt keinen einzigen Besucher. Der See scheint verlassen und niemand nutzt die spaßigen Wasserscooter. Winfried ist verzweifelt, weil keine Gäste mehr an den Blausee kommen, wo Gerüchten zufolge ein Monster im See hausen soll. Die Fieselschweiflinge glauben nicht daran, dass sich im Wasser eine Seeschlange befindet und wollen versuchen, das Geheimnis zu lüften. Schnell haben sie die beiden Übeltäter vom benachbarten Campingplatz im Verdacht. Das Monster entpuppt sich in Wahrheit als ein umgebauter Bagger und die Kinder entdecken bei einer Tauch-Aktion einen unterseeischen Zugang zwischen den beiden Seen. Als die Bösen den armen Theo entführen, starten die Fieselschweiflinge eine Rettungsmission, um ihren Freund zu befreien und die Schurken in die Schranken zu weisen.

Ein Gespenst im Geldspeicher

I TL 2112-3

Als Onkel Dagobert eine alte Truhe ersteht, holt er sich durch diese nicht nur alte, wertvolle Münzen, sondern auch ein Gespenst in den Geldspeicher. Käpt'n Spitzbart kehrt sofort alles vom Kopf auf die Füße und Onkel Dagobert wird ihm nicht Herr. Sogar beim Talerschwimmen schlägt der geldbegeisterte Piratengeist den Hausherren. Doch mit der Zeit freunden sich die beiden an. Käpt'n Spitzbart bekocht Dagobert und zeigt ihm des Nachts, wie man sich als Gespenst verhält, inklusive Kettenrasseln und dem obligaten Gehen durch Wände. Baptist hingegen möchte den neuen Gast so schnell wie möglich loswerden. Er findet heraus, dass Gespenster erst dann ewige Ruhe finden können, wenn sie eine Aufgabe erfüllt haben. Käpt'n Spitzbarts Aufgabe besteht darin, die Kiste mit Goldmünzen dem rechtmäßigen Eigentümer zurückzugeben. Es handelt sich um einen Urahn Dagoberts. Käpt'n Spitzbart kann glücklich den Speicher verlassen, aber Dagobert betrauert den Verlust seines Freundes.

Fernsehlektion

I TL 2515-01

Gespannt verfolgt Gundel eine zauberhafte TV-Show, in der allerlei Zaubertricks für die Zuschauerinnen und Zuschauer vorgestellt werden. Durch eine verhängnisvolle Verwechslung bringt Gundel den Zauberspruch jedoch nicht zum gewünschten Erfolg.

Horrorlektion an Halloween

I TL 2292-4

An Halloween testet Donald Herrn Düsentriebs neuestes Modellflugzeug, verliert aber die Fernbedienung. Nun steuert ein Baby das Raketenflugzeug, welches mit Donald auf dem Rücken quer durch Entenhausen düst und überall für Angst und Schrecken sorgt.

Das Monster vom Parksee

(© Egmont Ehapa)

I TL 2124-4

Die transsilvanische Truhe

I TL 1356-A

  • Originaltitel: Zio Paperone e la cassapanca transilvana
  • Story: Giulio Chierchini
  • Zeichnungen: Giulio Chierchini
  • Erstveröffentlichung: 22. Nov 1981
  • Genre:
  • Figuren
  • Seiten: 34

Hexenkunst

I TL 2736-04

Der Plattfuß aus den Wäldern

D 99129

Die drei Neffen Tick, Trick und Track sind aufgrund einer Fernsehsendung fasziniert von dem Geheimnis um den legendären Bigfoot. Donald dagegen hält allein die Diskussion darüber für lächerlich und wirft den Neffen Naivität vor, die sich daraufhin über Onkel Donalds Fantasielosigkeit beschweren. In der Nacht schleicht sich Donald von dannen, um mit dem Auto tief in den Fürchtelforst zu fahren und dort Spuren eines Waldmenschen zu machen. Am nächsten Morgen kommt er völlig panisch zuhause an und erzählt seinen drei Neffen, die sein Verhalten zuerst für einen Scherz halten, von seiner schaurigen Begegnung mit dem schnabeltragenden Plattfuß aus den Wäldern. Nachdem Tick, Trick und Track ebenfalls die noch größeren Spuren im Wald gesehen haben, sind auch sie überzeugt von Donalds Theorie. Diese hat mittlerweile in ganz Entenhausen eine wahre Plattfuß-Hysterie ausgelöst und alle stürmen in den Fürchtelforst, um nach Hinweisen auf den Verbleib des Monsters zu suchen. Zwischenzeitlich hat Donald seinen Würmlingen doch eingestanden, dass er sich nur einen Scherz erlaubt hat. Trotzdem kann er den Wahnsinn nicht mehr stoppen, da ihm und den anderen „Spinnern“ kein Gehör mehr geschenkt wird. Wie es der Zufall so will, begegnet Donald tatsächlich dem Plattfuß, der unter Bäumen und Steinen lebt. Fälschlicherweise wird im Anschluss der massakrierte Donald für den Plattfuß gehalten und eingesperrt, bis Tick, Trick und Track die Wahrheit ans Licht bringen können.

Die Schreckensburg im Finstermoor

I TL 2442-5

In Onkel Dagoberts Trophäenkammer im Geldspeicher ist dessen Eigentümer mächtig stolz auf seine beeindruckende Sammlung an Gegenständen mit herausragendem sentimentalen Wert. Auch Tick, Trick und Track sind im Gegensatz zu ihrem Onkel Donald fasziniert von den vielen Schätzen aus der bewegten Vergangenheit von Onkel Dagobert und dem Clan der McDucks. Mit erhabener Stimme wirft Onkel Dagobert einen Blick zurück auf seine eigenen schottischen Wurzeln und die ruhmreiche Geschichte seiner Urahnen in den Highlands. Durch einen alten Text, der auf Gälisch verfasst ist, werden Tick, Trick und Track auf eine abgebildete verfallene Burgruine aufmerksam, welcher der kleine Dagobert einst in seiner Jugend einen Besuch abstattete, um nach einem Schatz zu suchen. Weiterhin erzählt Dagobert, dass ihr gemeinsamer Vorfahre Sir Daunenfrey Duck vor vielen Jahrhunderten einen geheimnisumwobenen Schatz vor den Whiskervilles in Sicherheit bringen wollte. Da er diesen nicht in der Duckenburgh, dem legendären Stammsitz der McDucks, verbergen wollte, versteckte er den Schatz in der unheimlichen Ruine einer Burg im Finstermoor, die ebenfalls sei langer Zeit zum Inventar des stolzen Clans zählte. Bis heute sei es niemandem gelungen, einen Hinweis auf den Verbleib des Schatzes zu entdecken – selbst dem kleinen Dagobert nicht.

Von Abenteuerlust gepackt gelingt es Tick, Trick und Track, ihren Großonkel davon zu überzeugen, noch einmal in seine schottische Heimat zurückzukehren und nach dem Schatz zu suchen. Onkel Dagobert schenkt den Worten seiner Großneffen nach kurzer Überlegung Glauben und reist mit ihnen und Donald nach Schottland. Dort treffen sie wenig später auf die freundlichen Dorfbewohner Jack und Pat, die eine ausgesprochen hohe Meinung vom Clan der Ducks und dessen Nachkommen zu haben scheinen. Beide beschließen, die Schatzsucher mit Rat und Tat zu unterstützen. Nach einem kurzen Abstecher in der Duckenburgh und der anschließenden Weiterreise zur Ruine im Finstermoor müssen die Beteiligten jedoch mit Verdruss feststellen, dass sie von dem Schatz keine Spur in der längst verfallenen Burgruine entdecken können. Jack gibt außerdem zu bedenken, dass man den hohen Turm nicht gefahrlos bis zur Spitze erklimmen könne, da die Treppe extrem einsturzgefährdet sei.

Um Schutz vor einem unheilvollen Unwetter und dem peitschenden Regen zu suchen, suchen die Ducks und ihre Freunde Unterschlupf in einer abgelegenen Hütte, da der Rückweg zur Duckenburgh nach Auffassung von Onkel Dagobert zu weit sei, der sich im Moor noch immer gut auskennt. Sie ahnen jedoch nicht, dass die Hütte ausgerechnet den Banditen der Whiskervilles gehört, die noch immer ihre Schafe unrechtmäßig auf dem fruchtbaren Land der McDucks um die Duckenburgh weiden lassen. Einer der Schurken gibt offen zu, dass ihr Großvater einst das Schreckgespenst des Hund der Whiskervilles erfand, um die Angehörigen des Clan der McDucks von ihrem Stammsitz zu vertreiben. Nach der Schändung des Friedhofes der McDucks seien auch die Whiskervilles ebenfalls auf der Suche nach dem Schatz von Sir Daunenfrey.

Die gierigen und gewissenlosen Whiskervilles treiben die Ducks sowie Jack und Pat in der Ruine im Finstermoor zusammen und weisen sie an, nach dem Schatz zu suchen. Nach Stunden der ergebnislosen Suche kommen die Anwesenden darüber überein, dass sie nur den Turm noch nicht betreten haben, aus dem weiterhin schaurige Geräusche erklingen. Der clevere Onkel Dagobert lockt ohne Donalds Zutun die Whiskervilles in den Vorraum des Turms im Erdgeschoss, den Jack bereits unversehrt betreten hat. Als jedoch die schottischen Banditen in den Vorraum treten, werden sie von geisterhaften Fäusten sogleich k.o. geschlagen. Gefesselt sind die Whiskervilles keine Gefahr mehr, sodass die Ducks nun wieder auf eigene Faust versuchen können, in das Obergeschoss des finsteren Turmes zu gelangen. Es gelingt den kleinen Jungen Tick, Trick und Track schließlich, an einem Seil durch ein Fenster des Turms zu klettern und diesen zu inspizieren. Die pfiffigen Fieselschweiflinge entdecken darin ein ausgeklügeltes Fallensystem, das durch den stetigen Wind wie eine Mühle angetrieben wird und im Eingangsbereich mechanische Hände ausfahren lässt, die jeden unberechtigten Eindringling ins Land der Träume schicken sollen. Sehr zur Freude von Onkel Dagobert besteht der schmiedeeiserne Mechanismus nicht aus Bronze, sondern aus purem Gold.

Am Ende setzt Onkel Dagobert den goldenen Schatz von Sir Daunenfrey dafür ein, die Burg im Finstermoor von Grund auf zu sanieren und zu einem beliebten Hotel umzubauen. Als Strafe müssen die Whiskervilles bei Wind und Wetter als verkleidete Gespenster herhalten und die Touristen bespaßen. Nachdem sich Jack und Pat längst von den Ducks aus Entenhausen verabschieden haben, stoßen Tick, Trick und Track wieder zurück in der Duck'schen Trophäenkammer in einem alten Wälzer auf eine Abbildung, welche die beiden Schotten als Sir Donnerprotz McDuck und Sir Däumelink McDuck ausweisen. Die beiden Geister haben ihre Aufgabe, zum Wohle des Clans der McDucks über die Burg im Finstermoor zu wachen, zufriedenstellend erfüllt und kehren daher in ihre Gruft auf dem Friedhof der Duckenburgh zurück.

Vergebliche Hexenmüh

I TL 2113-4

In aller Herrgottsfrühe wird Micky vom Telefon aus dem Schlaf gerissen. Kommissar Hunter braucht dringend seine Hilfe, denn im Polizeirevier ist der Teufel los. Die Hexe Hicksi braucht dringend Hilfe um, Goofy endlich davon zu überzeugen, dass sie eine echte Hexe ist, und solange sie keine bekommt, sorgt sie im Kommissariat für Chaos. Micky lässt sich breitschlagen, doch bald verzweifelt auch er an Goofys unbelehrbarer Sturheit. Denn dieser ist wie stets von Hicksis Zaubereien völlig unbeeindruckt. Für ihn ist es völlig normal, dass Mickys Auto fliegen kann und er in der Innenstadt problemlos einen Parkplatz findet. Karottenmonster und sprechende Fische findet Goofy höchstens „unterhaltsam“ und führt diese auf genetische Veränderungen statt auf Magie zurück; ebensowenig hat er ein Einsehen, als Hicksi ihn in einen Actionstreifen hineinversetzt oder seinen verstorbenen Großonkel zum Leben erweckt. Doch als Micky vom Finanzamt eine Steuerrückzahlung erhält, ist er in Goofys Augen der wahre Magier!

Ein sensationeller Fund

I TL 1607-A

  • Originaltitel: Zio Paperone e il giardino pietrificato
  • Story: Fabio Michelini
  • Zeichnungen: Maurizio Amendola
  • Erstveröffentlichung: 14. Sep 1986
  • Genre:
  • Figuren
  • Seiten: 33

Das Ungeheuer vom Wunschensee

I TL 2529-2

Im Wunschensee, der Klaas Klever gehört, ist ein Ungeheuer aufgetaucht. Da Schaulustige nun in Scharen zum Wunschensee strömen und Klever ordentlich abkassieren kann, ist Dagobert schwer sauer. Eine unbedachte Äußerung Donalds bringt diesem prompt die undankbare Aufgabe, das Monster zum Umzug in den Ducksee zu überreden. Doch das Monster hat überhaupt keine Lust dazu und lässt sich von Donald auch nicht locken. Schließlich verkleidet sich Donald selber als Monster und taucht im Ducksee auf. Damit erschreckt er alle Leute, die sich im Ducksee erholen wollten, und der See ist erst recht wieder verlassen. Um Dagoberts Zorn zu entgehen, setzt sich Donald zum Loch Ness ab.

Ein hartes Spiel

I TL 2186-1

Auf der Baustelle der neuen Entenhausener U-Bahn wird ein Raumschiff gefunden, was Bauherr Dagobert gleich zu Gewinnfantasien anregt. Zusammen mit Daniel Düsentrieb und Donald macht er sich an die Erforschung und berührt versehentlich einige Knöpfe an einer seltsamen Apparatur. Am nächsten Tag wird er von einem seiner Mitarbeiter angerufen: Ein Monster sei aus dem Raumschiff gekommen. Dieses Monster macht sich auf den Weg und verwüstet halb Entenhausen. Daniel Düsentrieb ist schnell klar, dass das Monster sich von Strom ernährt und stetig wächst und dass es ein Ziel hat: den Duck'schen Geldspeicher. Dagobert setzt alle Hebel in Bewegung und Verteidigungsmöglichkeiten in Betrieb, doch nichts scheint das Monster aufzuhalten. Gerade als das Monster über dem Speicher lauert und Dagobert verzweifelt, erscheinen zwei Außerirdische, die das Inbetriebnehmen der Apparatur auf den Plan gerufen hat. Sie erklären, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem man holografische Monster gegeneinander antreten lassen kann. In diesem Fall hat sich das Monster allerdings materialisiert, weil es keinen Gegenspieler hatte. Mit einer Fernbedienung schalten die Außerirdischen die Apparatur ab und das Monster verschwindet.

Spuk im Theater

I PM 195-1

Der mysteriöse Werwolf

D 97372

Die Urlauber Minni Maus und Micky Maus sind unterwegs in Schottland und besuchen Minnis Onkel Gregor, einen kernigen Hotelbesitzer. Leider läuft das Geschäft gar nicht gut, da sich kaum noch Touristen in die Gegend verirren. Als Micky davon erfährt, dass vor einem Monat ein furchteinflößender Werwolf aufgetaucht sei und die Familie McStingy in die Flucht geschlagen hat, verfällt er auf eine Idee. Micky rührt die Werbetrommel und verbreitet überall in der Presse das Gerücht, dass ein Werwolf sein Unwesen treiben würde. Onkel Gregor kann sich daraufhin nicht vor Besuchern retten und stellt mit Minni und Micky sogar eine raffinierte Show auf die Beine, bei der Micky in ein Kostüm eines Werwolfes schlüpft und Minni kidnappt. Eines Abends steht der mysteriöse Hypnotiseur Mesmer Wolfstein vor der Tür des Hotels und bittet Micky und Minni um Hilfe. Der Magier erklärt, dass sein Bruder Stanislaus vor gut zwanzig Jahren im Moor verschwunden sei und dass es sich bei ihm um den herumstromernden Werwolf handeln müsse. Nachdem er seine Tricks an Micky ausprobiert und unter Beweis gestellt hat, versetzt Mesmer die bereitwillige Minni unter Hypnose, um herauszufinden, was wirklich vor zwei Jahrzehnten im schaurigen Moor vorgefallen ist. Micky, Minni und Mesmer Wolfstein stellen dem Werwolf eine Falle und wollen das dunkle Geheimnis lüften.

Der Kostümwettbewerb

I TL 2710-5

Die Frau von Bürgermeister Bleibtreu schlägt dem selbstsicheren Stadtoberhaupt vor, in diesem Jahr anlässlich von Halloween einen Kostüm-Wettbewerb auszurichten. Der Bürgermeister zeigt sich einverstanden und lässt verlauten, dass das beste Grusel-Kostüm, das besonders authentisch sein soll, dem Träger einen hohen Geldpreis einbringt. Sogleich ist die ganze Stadt im Halloween-Fieber und grübelt darüber nach, welche Kostüme wohl besonders angesagt sind. Gegenüber seinen Neffen Tick, Trick und Track, die als die drei Musketiere verkleidet auf Skateboards auftreten wollen, sieht sich Donald klar im Vorteil. Aber auch die Freundinne Daisy Duck und Gitta Gans geben sich erfinderisch. Jedoch nicht so kreativ wie Herrn Düsentriebs aufgewecktes Helferlein. Es versteht sich von selbst, dass auch Onkel Dagobert und sein Rivale Klaas Klever einen Streit um den besten Einfall vom Zaun brechen. Am Ende ist es jedoch eine alte Bekannte, die die Gunst der Stunde für sich ausnutzen will und dabei einen Absturz erleidet, der sie ungewollt zum Sieg trägt.

Eine sandige Bedrohung

D 2005-124

(© Egmont Ehapa)

Donald ist wütend, dass Daisy glaubt, der Millionär und Haferschleim-Fabrikant Bruce Wain sei Phantomias. Als Anlass dafür nimmt sie die Ähnlichkeit zwischen ihnen, wobei ihr die zwischen Phantomias und Donald gar nicht auffällt. Wain ist zufälligerweise auch das Ziel von Phantomias' neuestem Gegner, dem Sandler, der ganz aus Sand besteht. Dieser war einmal Wains Angestellter, stürzte allerdings in ein wissenschaftliches Projekt von Wain und wurde wegen dieses Vorfalls sowie seiner bisherigen Unzuverlässigkeit entlassen. Ebendiesem Projekt verdankt der Sandler auch seine Kräfte. Um Daisy zu beweisen, dass Wain und Phantomias nicht derselbe sind und da er in seiner Eifersucht vermutet, dass Wain in Wahrheit den Sandler angeheuert hat, damit dieser der Firma Schaden zufügt und Wain die Versicherung kassiert, schlägt Phantomias Wain einen Rollentausch vor. Während der Eröffnung eines Supermarktes, bei der Daisy durch das gleichzeitige Auftreten von Phantomias und Wain verwirrt wird, wobei Donald Wain als Rüpel darstellt, greift der Sandler an. Phantomias' Theorie, der Sandler sei ein Handlanger von Wain, ist jedoch falsch, der Sandler will tatsächlich nur Rache. Allerdings gelingt es „Wain“, die Schwachstelle des Sandlers zu erkennen: er verträgt keinen Haferschleim. Als Daisy und die übrigen Gäste ihn mit Haferschleim bewerfen, löst sich sein Körper auf; der Kopf gesteht, dass die Angriffe das Ziel hatten, allen Haferschleim zu vernichten, damit er die einzige Gefahr loswerden könne. Als Daisy und Donald später den echten Wain im Fernsehen sehen, grübelt Daisy, warum er sich nun plötzlich wieder anders als auf der Eröffnungsfeier verhält und ob Phantomias' Besuch nicht ein Trick war, kommt aber zu dem Schluss, dass sie es nie wissen werde.