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LTB 435

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Lustiges Taschenbuch

Band 435

Streng geheim
LTB 435.jpg
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 13. November 2012
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 5,50 €
A: 5,70 €
CH: sFr 10,50
Weiterführendes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+435 LTB 435 Infos zu LTB 435 beim I.N.D.U.C.K.S.

Cover[Bearbeiten]

Inhalt[Bearbeiten]

Ein virtueller Gegenspieler[Bearbeiten]

D 2009-138

Im Geldspeicher hat Onkel Dagobert seine Neffen Donald Duck sowie Tick, Trick und Track zusammengetrommelt, damit diese die brandneue Videospielkonsole „Duckworld“ austesten. Das Videospiel soll in Kürze auf den Markt kommen und soll vorher von fantasievollen Personen getestet werden. Es handelt sich um eine Science-Fiction-mäßige Apparatur mit multiplen Bildschirmen, hinter denen sich verschiedene Spiellevel verbergen. Die Spieler schlüpfen in einen speziellen Anzug und setzen sich VR-Brillen auf, um vollständig in die virtuellen Realitäten hinein zu tauchen. Onkel Dagobert, Donald und die Jungs legen sich die Anzüge an und stürzen sich gleich zu Beginn in ein waschechtes Abenteuer auf einem Piratenschiff. Hier haben Onkel Dagobert und Tick, Trick und Track eine Menge Spaß und spielen ihre Rollen fantastisch.

Nur Donald zögert und bekommt plötzlich heftige Kopfschmerzen, die ihm die Sinne rauben. Er traut seinem Verstand nicht mehr und blickt plötzlich durch den Bildschirm hindurch in den Geldspeicher, wo er beobachtet, wie seine Familienmitglieder munter weiterspielen. Mit Schrecken sieht Donald aber auch eine seltsame Gestalt, die sich unberechtigterweise Zugang zum Zentralcomputer von Onkel Dagobert verschafft, über den der reichste Mann der Welt all seine Geschäfte abwickelt. Leider kann Donald nichts dagegen tun. Er sieht nur, dass sich die Person zu ihm umdreht und erkennt, dass er es augenscheinlich selbst ist, der da auf der anderen Seite des Bildschirms steht!

Der zweite Donald teleportiert sich schon bald in die Spielwelt und präsentiert Donald eine fadenscheinige Geschichte. Donald soll glauben, der befände sich in einem Videospiel innerhalb eines Videospiels und könne die Welt retten. Dafür benötigt er aber eine besondere Hightech-Fernbedienung, die im Spiel versteckt sei. Der Donald-Klon ist im Besitz dieser Fernbedienung, will sie aber nicht herausgeben. in der Folge entbrennt ein actionreicher Zweikampf zwischen den beiden Donald-Figuren, von denen keiner mehr weiß, wer eigentlich der Richtige ist. Die Streithähne teleportieren sich durch einige Videospiel-Level und TV-Serien. Irgendwann stoßen auch Onkel Dagobert, Donald und Tick, Trick und Track in den Kampf um Leben und Tod dazu.

Am Ende bleibt unklar, ob sich Donald alles nur eingebildet hat oder nicht doch alles nur ein Videospiel war.

Zeitmaschinen-Geschichten: Der Tartan aus dem Nebelwald[Bearbeiten]

I TL 2939-2

Im Keller des Entenhausener Völkerkundemuseums bereiten sich Marlin und Professor Zapotek auf die Eröffnung einer Ausstellung über Schottland vor. Die beiden fangen an, über den Tartan, das Wollstoffmuster der schottischen Highlands (das auch für den typischen Kilt verwendet wird), und seine mysteriösen Ursprünge zu streiten. Am Ende geht es um die knifflige Frage, wann der Tartan entstanden ist. Um das Problem zu lösen, werden Micky Maus und Goofy zu einer Zeitreise ins Schottland des 6. Jahrhunderts gerufen, um das Geheimnis des Ursprungs des Tartans zu lüften.

Die Zeitreisenden landen wohlbehalten in dem kleinen Dorf Avalod, wo sie auf das aufgeweckte Mädchen Gwen treffen, die Nichte des Dorfvorstehers. Micky und Goofy stellen sich ihr als Reisende auf der Suche nach Arbeit vor, doch Gwen erklärt ihnen, dass es kaum noch Erträge gibt. Seit der gierige Gutsherr O’Galligh und Clanchef der McRaffs die Kontrolle über ihr Land übernommen hat, verlangt er regelmäßig einen hohen Tribut und lässt jeden verarmen, der nicht zahlt, indem er zusammen mit seinen Schergen den verarmten Familien deren gesamten Besitz nimmt. Sie selbst muss ihre Schneiderei verstecken, aus Angst, dass alle versteckten Stoffe beschlagnahmt werden. Micky stellt fest, dass von dem Tartan keine Spur mehr zu finden ist und will den Ort eigentlich wieder verlassen. Als jedoch der gefährliche O’Galligh auftaucht und Gwens Geschäft entdeckt, wollen Micky und Goofy nicht tatenlos bei der schamlosen Plünderung zusehen.

Trotz Mickys Eingreifen nehmen der Gutsherr und seine Schergen alles mit. Der Dorfvorsteher Finnigan meint, dass sie nicht mehr tun können, als die hohen Abgaben zu zahlen, lädt Micky und Goofy jedoch aus Dankbarkeit ein, sich in seinem Haus auszuruhen. Eigentlich will Micky für weitere Nachforschungen nach Süden gehen, aber Gwen erzählt ihnen, dass dort der schaurige Nebenwald liegt. Dort befindet sich ein großer See, der von den Einheimischen auch Spiegel der Nymphen genannt wird und in dem der Geist des monströsen Wasserpferdes Each-Uisge lebt. Das Mädchen überredet sie, zu bleiben und das Angebot ihres Onkels anzunehmen.

Micky und Goofy gehen also in der Scheune schlafen, als Goofy zufällig einen im Stroh versteckten Langbogen findet. Am nächsten Morgen verstecken sich die beiden und werden Zeuge, wie Gwen sich den Bogen schnappt, um damit Bogenschießen zu üben. Das Mädchen erklärt ihnen, dass sie vor einiger Zeit das Tagebuch eines ihrer Vorfahren gefunden hat, des unbesiegbaren Urien von Avalod. Dieser gilt als der furchtlose Krieger, der das Each-Uisge einst besiegte. Der Uarahn schrieb, dass er einen Schatz im Wald versteckt hatte, aber Gwen fand nur den Bogen und die Pfeile, mit denen Urien das Ungeheuer besiegt hatte, dessen Geist im Seerosensee eingeschlossen war und den seitdem niemand mehr gesehen hat. Die mutige Gwen wollte den Bogen aufbewahren, falls er eines Tages gebraucht würde. Die drei werden durch die Schreie von Finnigan herbeigerufen, der ihnen panisch davon berichtet, dass Räuber ihn seiner letzten Ersparnisse beraubt haben. Daraufhin hat Micky einen begründeten Verdacht, wer hinter dem Raubüberfall stecken könnte.

Der schlaue Mäuserich hat eine Idee und bittet Finnigan, den Lehnsherren O’Galligh zu einem Treffen im Nebelwald unweit des Sees zu bewegen. Der Plan ist, ein falsches Each-Uisge zu erschaffen, um O’Galligh und seine erschrockenen Männer in die Flucht zu schlagen. Während er und Goofy mit dem Bau beschäftigt sind, näht Gwen ihren Mantel, indem sie verschiedene Stoffe miteinander kombiniert, sodass schließlich eine grobe Version des Tartans entsteht. Am nächsten Abend tauchen O’Galligh und seine Schergen am See auf und die Stadtbewohner zünden das falsche Monster an, das von Micky, Goofy und Gwen in Bewegung gesetzt wird. Der Plan scheint zu funktionieren, doch dann bricht eine Achse und die drei werden von O’Gallighs Männern umzingelt und enttarnt. Der gierige Grundbesitzer schießt aus Verachtung mit Gwens Bogen einen Pfeil in den See, aus dem jedoch der echte Each-Uisge auftaucht und sie in die Flucht schlägt. Die Freunde lauschen den Berichten des weisen Wasserpferdes, das überhaupt kein Monster ist, sondern ein einsames Wesen ohne echte Freunde.

Wenig später verlassen Micky und Goofy Avalod und kehren in die Gegenwart zurück, wo sie Professor Zapotek und Marlin alles erzählen. Goofy bemerkt, dass er jetzt den Grund für den schottischen Rock versteht, da eine Frau ihn erfunden habe.

DGD: Mission Nummer 13[Bearbeiten]

I TL 2924-4

Im Supermarkt ist der ahnungslose Donald wieder einmal in eine Falle getappt und landet in einem unterirdischen Kommandozentrum des Duck′schen Geheimdienstes. Hier wird er von seinem knickerigen Onkel Dagobert bereits erwartet, der Donald seinen nächsten Einsatz erläutert. Donald erkennt den üblen Schurken Randy Ransom auf dem großen Bildschirm. Der zwielichtige Stratege gilt als berühmt-berüchtigter Datensammler und Informationsbeschaffer, der über peinliche Informationen der mächtigsten Persönlichkeiten der Welt verfügt. Der internationale Erpresser hält damit allerlei wichtige Leute in Schach, die lieber Lösegeld zahlen, anstatt ein privates Geheimnis preisgeben zu müssen.

Der gutaussehende Randy Ransom ist im Besitz eines Videos, in dem Dagobert eine ansehnliche Wurst für einen streunenden Hund kauft, da er sich seiner erbarmt hat. Nun fürchtet der reichste Mann der Welt um seinen guten schlechten Ruf als Sparfuchs und knallharter Geschäftsmann. Laut Onkel Dagobert gab es bereits 12 erfolglose Versuche, in das Schloss des bösen Erpressers einzudringen, aber Donald merkt sofort an, dass die Zahl 13 in Verbindung mit seinem Pech ein sicheres Scheitern bedeuten würde. Dagobert hat jedoch eine Gegenmaßnahme vorbereitet: Donald wird nicht von Dussel Duck begleitet, sondern von der überglücklichen Gustav Gans, der felsenfest davon überzeugt ist, einmal im Leben in die Rolle eines echten Geheimagenten zu schlüpfen.

Bei Einbruch der Nacht erreichen die beiden das Schloss mithilfe spezieller Drachenflieger. Gustav landet jedoch unglücklich und lockt eine der Wachen an, die glücklicherweise über Donalds Drachen stolpert. Dies ist nur die erste einer Reihe von ungewöhnlichen Situationen, die sich während der Mission ereignen werden. Offenbart hat Gustav Gans andauernd Pech und er riskiert ein ums andere Mal, den Alarm auszulösen und in die Fallen zu geraten, während Donald einige glückliche Zufälle hat, die die Situation lösen. Den beiden Agenten gelingt es, die Schlüssel zum Tresorraum in die Hände zu bekommen und sie beginnen, das Archiv zu inspizieren. Schnell müssen sie feststellen, dass alles eine Falle war. Der windige Schlossherr verfolgte die Situation über die Bildschirme und beobachtete amüsiert den gescheiterten Einbruchsversuch. Der Verbrecher weiß, dass sie Onkel Dagoberts Agenten sind, und beschließt, das Video an einen sichereren Ort zu bringen, indem er es auf einen Lastwagen lädt, der an einen geheimen Ort fährt.

Donald betätigt jedoch einen speziellen Knopf und zündet damit einen Zeitzünder, den er zusammen mit einem Brandsatz im Archiv deponiert hat. Das Feuer verwüstet Ransoms gesamtes Archiv und er schwört, sich an Dagobert Duck zu rächen. Bei dem Versuch, sich zu befreien, trifft Gustav seinen Vetter versehentlich mit einer federbelasteten Faust, die ihn aus dem Fenster und auf den abfahrenden Lastwagen schleudert. Wagemutig folgt Gustav ihm und hilft Donald. Nach einer rasanten Jagd können Donald und Gustav die Schergen ausschalten, die DVD in ihren Besitz bringen und entkommen. Zurück in Entenhausen treffen sich Donald, Gustav und Onkel Dagobert zum Frühstücken in einem Café. Der reichste Mann der Welt ist froh, dass seine Neffen die Mission erfolgreich abschließen konnten. Nur der ewige Glückspilz Gustav Gans wundert sich weiterhin, weshalb ihn das Glück verlassen haben könnte, doch auch dafür gibt es eine wundersame Erklärung.

Agent DoppelDuck (Teil 33): STRENG GEHEIM[Bearbeiten]

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I TL 2924-1

Ein Licht in der Dunkelheit[Bearbeiten]

I TL 2855-4

Der vom Glück verwöhnte Geck geizt nicht mit seinem Gehabe, ständig volle Brieftaschen, wertvolle Colliers und Diamantohrringe zu finden und dafür einen dicken Finderlohn zu kassieren. Gustavs Arroganz ist Donald ein Dorn im Auge und er hofft, dass sein Vetter schon bald auf eine schöne, lange Kreuzfahrt am anderen Ende der Welt geht. Dagegen zieht es Donald und die Neffen Tick, Trick und Track in das idyllische, dicht bewaldete Gebiet der Blauen Berge, wo Donald einen neuen Job gefunden hat. Er soll als Waldbrandhüter einen Monat lang darauf achten, ob sich im Wald nicht durch Unachtsamkeit ein Feuer ausbreitet, was verheerende Folgen hätte. Nach einer kurzen Einweisung genießen Donald und die Jungs das beschauliche Leben im Grünen, das sich beinahe wie Urlaub anfühlt und Donald sogar noch ein gutes Gehalt einbringt.

Nach einem kleinen Fauxpas lernen die Entenhausener bei einer Wanderung den sympathischen Einsiedler Erich kennen, der sich nach seinem Leben als Bergmann zur Ruhe gesetzt hat und nunmehr Bienen züchtet. Weil Donald sowie Tick, Trick und Track dem alten Erich gegenüber so freundlich gesonnen sind, schenkt der bärtige Einsiedler den Besuchern eine magische Laterne, die in jeder Lebenslage ein helles Licht spenden soll. Obwohl Donald die angebliche „Wunderlampe“ nach der Rückkehr nach Entenhausen zuerst einem Trödler anbieten will, gelangt er schnell zu der Einsicht, dass man gut gemeinte Geschenke nicht schamlos zu Geld macht.

Wenige Tage später wird Entenhausen von einer finsteren Dunkelwolke heimgesucht, welche die gesamte Stadt in komplette Finsternis stürzt. Weder funktioniert elektrisches Licht noch entzünden sich herkömmliche Kerzen. Nur die wundersame Laterne im Besitz von Donald erstrahlt und durchbricht die Dunkelheit. Da der gutmütige und hilfsbereite Erpel die einzige Lichtquelle in ganz Entenhausen besitzt, macht er sich auf den Weg, um überall hilfsbedürftige Personen aus Notlagen zu befreien und ihnen sicher den Weg nachhause zu leuchten.

Bei seiner Hilfsaktion unterstützt Donald auch die schwerreiche Prinzessin von Daktylopotamien, die gerade auf Staatsempfang in Entenhausen weilt. Die hübsche Thronfolgerin bietet Donald für die leuchtende Wunderlampe die unfassbare Summe von 100.000 Talern. Bescheiden lehnt Donald das unglaubliche Angebot ab, da es ihm unmoralisch vorkommt. In diesem Augenblick zieht sich die Dunkelwolke über der Großstadt zusammen und verschwindet, sodass es wieder hell auf den Straßen wird und der Strom wieder funktioniert. Einige Tage später bedankt sich die heimgekehrte Prinzessin mit einer mehr als großzügigen Aufmerksamkeit bei Donald, vor der selbst Vetter Gustav vor Neid erblasst.

Donald muckt auf![Bearbeiten]

I/D 2011-004

Der gute Donald Duck hat wahrlich kein leichtes Leben: Ständig wird er von seinen Familienmitgliedern für unliebsame Aufgaben eingespannt und kann einfach nicht „Nein“ sagen. Was nicht zuletzt daran liegt, dass besonders sein knickeriger Onkel Dagobert über eine nicht zu verachtende Erpressungsmethode verfügt, da er Donald den lieben langen Tag an dessen ellenlange Schuldenliste erinnert. So muss Donald wohl oder übel die Anfeindungen seines grantigen Onkels über sich ergehen lassen und die vielen Talermünzen blank polieren. Auch Donalds Verlobte Daisy Duck weiß genau, wie sie Donald weichkochen kann und droht mehr als einmal mit, stattdessen Donalds unliebsamen Vetter Gustav Gans einzuspannen, was Donald nur eifersüchtig werden lässt. Seine drei erziehungsberechtigten Neffen Tick, Trick und Track sind besonders gewieft, wenn es darum geht, das zu bekommen, was sie wollen.

Durch Zufall stößt Donald bei einem Buchhändler auf eine neue Heftreihe eines gewissen Taddäus Tausendschön aus dem weit entfernten Anatrististan. Der Philosoph gibt darin Ratschläge, wie man seine Selbstwirksamkeit erhöht und mehr Durchsetzungskraft entwickelt. Das ist genau nach Donalds Geschmack und er abonniert sich sogleich das Magazin. Die Tipps des weisen Gurus befolgt Donald nun konsequent und er schafft es, sich von seinen raffinierten Verwandten loszulösen. Onkel Dagobert, Daisy und die Jungs ärgern sich über Donalds Charakterveränderung und schmieden daher einen gemeinen Plan, um Donald wieder ihren Willen aufzwingen zu können. Sie manipulieren die nächsten Ausgaben des Magazins und sorgen dafür, dass Donald wieder nach ihrer Pfeife tanzt. Als Donald dahinterkommt, ist er zu recht sauer und beschließt, das Spiel seiner Familienmitglieder vorerst mitzuspielen. Am Ende lernt Donald in Anatrististan den echten Herrn Tausendschön kennen und erkennt, dass er keine Ratschläge von jemandem braucht, dem es nicht anders geht als ihm selbst.

Superinspektor Issel[Bearbeiten]

I TL 2943-4

Eines Abends bahnt sich in Entenhausen ein schweres Gewitter an, sodass auch die meisten Polizisten des Kommissariats lieber schnell Feierabend machen, um rechtzeitig zuhause zu sein und dem Unwetter zu entgehen. Auch Inspektor Steinbeiß verabschiedet sich von seinem guten Kollegen Inspektor Issel, der als einziger im Büro zurückbleibt, um am Computer noch einen Bericht für eine Akte fertig zu schreiben. Schon bald ist Inspektor Issel in seine Arbeit vertieft und vergisst das Gewitter, das gerade über die Stadt zieht. Der Regen prasselt vom Himmel und die Blitze zucken, bis einer davon in einen Strommast neben der Polizeistation einschlägt. Die elektrische Ladung fließt über die Kabel und Leitungen bis zum Arbeitsplatz von Inspektor Issel, der einen heftigen Schlag erleidet, aber zum Glück ansonsten unverletzt bleibt.

Am nächsten Morgen kommen die anderen Polizisten wieder zum Dienst und Inspektor Steinbeiß bemerkt verwundert, dass sein Kollege Issel plötzlich ein wahres Rechengenie geworden ist und selbst schwierigste Aufgaben im Kopf lösen kann. Wenig später werden Steinbeiß und Issel von Kommissar Hunter zu einem Tatort gerufen und eilen zur Villa des berühmten Kunstsammlers Herrn Muggenheim. Die Polizisten stehen vor einem Rätsel, wer die wertvolle Vase des reichen Sammlers gestohlen haben könnte. Nur Inspektor Issel knüpft eine Kette von Indizien und schafft es dank seinem messerscharfen Verstand, den Täter zu überführen. Zur Verwunderung aller Kollegen widmet sich Issel auf dem Kommissariat nun auch allen Cold Cases und stellt rund um die Uhr Ermittlungen an, die zu dutzenden Verhaftungen führen. Inspektor Steinbeiß wundert sich sehr über den plötzlichen Wandel des Kumpels und befürchtet, dass mehr dahinter steckt. Auch in der Unterwelt zerbrechen sich Kater Karlo, Schnauz und die durchtriebene Trudi darüber, wie sie den störenden Inspektor Issel aus der Welt schaffen können.

Am Ende ist es nicht zuletzt Inspektor Steinbeiß, der Issel aus der Patsche hilft. Auch die Ursache für Issels Verwandlung wird zeitweilig behoben, sodass Inspektor Issel schon bald wieder der alte ist.

Das Geheimnis des ersten Phantomias[Bearbeiten]

I TL 2902-2

Nachdem der erste Phantomias und seine Begleiterin Detta von Duz einen weiteren dreisten Diebstahl in der Villa der reichen Gräfin Klunkerhort begangen haben, entkommen sie dank eines speziellen Taschengleiters und ihres mit besonderen Vorrichtungen ausgestatteten Motorrad mit Beiwagen wagemutig den Polizisten, die von dem hartnäckigen Kommissar Pinkus befehligt werden. Diese Erzählung ist eines von vielen, die in dem neuen Buch von Stefan Kling mit dem Titel: „Der Gentlemandieb: Die Abenteuer des ersten Phantomias“ niedergeschrieben worden sind, die von dem Autoren aufgrund der spärlichen historischen Quellen akribisch recherchiert wurden.

Während der Buchpräsentation beschuldigt ein anderer Autor namens Hussi Habicht-Holson den Schriftsteller Stefan Kling, seine Idee für einen historisch-abenteuerlichen Roman über die Heldentaten des Gentleman-Diebs gestohlen zu haben. Im Publikum sitzen auch Donald Duck Daniel Düsentrieb und dessen Vetter Darius Düsentrieb und werden Zeugen der Szene. Am selben Abend sind Donald und Daisy zu einer Party im Haus einer Urenkelin der Gräfin Klunkerhort eingeladen. Während des langweiligen Festes gelingt es einem mysteriösen Dieb, den Schmuck der Gräfin mit Hilfe eines Drachenfliegers und eines bereitgestellten Motorrads zu stehlen; im Grunde also auf die gleiche Weise wie der er erste Phantomias in Klings Roman.

Nach einem weiteren Diebstahl durch den mysteriösen Phantomias-Imitator, der mit Hilfe der berühmten Hypnoselampe an Onkel Dagobert verübt wurde, beschließt der jetzige Phantomias, Nachforschungen anzustellen, um den Schuldigen zu entlarven. Der erste Verdacht fällt unweigerlich auf den Schriftsteller Stefan Kling selbst und seinen Rivalen Hussi Habicht-Holson, doch beide erweisen sich schließlich als unschuldig. Während der maskierte Rächer in der Erfinderwerkstatt von Daniel Düsentrieb ist, erfährt der Held von diesem, dass sein Urgroßvater Darendorf Düsentrieb ein großer Freund von Lord Quackett war. Das lässt Donald nachdenklich werden.

Der wahre Erfinder hinter dem Helden: Darendorf Düsentrieb (© Egmont Ehapa)

Immerhin weiß Donald nun im Voraus, dass der nächste Diebstahl ein wertvolles Gemälde sein wird, das heutzutage Klaas Klever gehört. Der Superheld nimmt den Platz des zweitreichsten Mannes der Welt ein und entlarvt auf frischer Tat den geheimnisvollen Dieb, bei dem es sich um keinen Geringeren als den Cousin von Herrn Düsentrieb handelt: Darius! Dieser gesteht daraufhin, dass er aus Rache gehandelt hat, weil in dem Buch kein Hinweis auf seinen Urgroßvater Darendorf Düsentrieb zu finden ist, obwohl dieser der eigentliche Erfinder der vom ersten Phantomias und Detta von Duz verwendeten Apparaturen war. Die wundersamen Waffen wurden gerade nicht von Lord Quackett selbst erfunden, der seinen guten Freund Darendorf nur schützen wollte und deswegen seine Identität nicht niederschrieb.

Phantomias alias Donald Duck verteilt an alle Anwesenden eine als Bonbons getarnte Portion Vergall-Pillen, damit die ganze Geschichte bei allen in Vergessenheit gerät. Außerdem gibt er die gestohlenen Waren an ihre rechtmäßigen Besitzer zurück und glaubt Darius, das dieser nicht wirklich in böser Absicht gestohlen hat. Die Geschichte endet mit einem weiteren Zeitsprung, in dem Lord John Quackett, der nach dem Diebstahl im Haus der Gräfin in die Villa Rosa zurückgekehrt ist, sein geheimes Laboratorium erreicht, wo Darendorf Düsentrieb ihm seine neueste Erfindung zeigt: die legendären Sprungstiefel.

Ferien in Klondike[Bearbeiten]

I TL 2805-3

Am heutigen Tag ist Onkel Dagobert gut gelaunt, da er seiner Meinung nach ein gutes Geschäft mit dem Unternehmer Herrn Reichlein abgeschlossen hat. Von diesem hat Onkel Dagobert eine Insel erworben, auf der ein luxuriöses Feriendorf errichten will, um seinen ewigen Konkurrenten Klaas Klever im Kampf um das schönste Feriendorf zu übertrumpfen. Doch als Onkel Dagobert vor Ort seinen Neuerwerb besichtigt, stellt er mit Schrecken fest, dass die Insel total überwuchert ist und es hier überhaupt keine traumhaften Sandstrände gibt. Im Klub der Milliardäre muss der reichste Mann der Welt außerdem erkennen, dass Herr Reichlein ein windiger Partner von Klaas Klever ist und ihn bewusst übers Ohr gehauen hat.

Wenig später klagt Onkel Dagobert sein Leid bei seinen Verwandten Donald und Tick, Trick und Track. Diese versichern, dass sie sich ein teures Urlaubsressort sowieso nicht leisten könnten und eine einsame Insel doch ein richtiges Abenteuer wäre. Da kommt Onkel Dagobert eine glänzende Idee. In nur wenigen Tagen startet er eine groß angelegte Kampagne für seinen Abenteuerurlaub in seinem neuen Feriendorf Klondike. Dort können die Besucherinnen und Besucher rustikal leben, nach Gutscheinen im Fluss schürfen und im Zelt schlafen. Der durchschlagende Erfolg des Ressorts ruft den wütenden Klaas Klever auf den Plan, der seinen schmierigen Schergen Anwantzer den Auftrag erteilt, das Klondike-Feriendorf nach Strich und Faden zu sabotieren. Jedoch lassen sich die Gäste nicht so einfach vertreiben und Familie Duck findet immerzu eine geeignete Gegenmaßnahme. Am Ende muss Klever seine Niederlage eingestehen und Onkel Dagobert fühlt sich so dynamisch und erholt, wie nie zuvor.

Trivia[Bearbeiten]

Das Geheimnis des ersten Phantomias ist die dritte von vier Geschichten, die als Prolog zur Comicserie Die Legende des ersten Phantomias dienen, geschrieben und gezeichnet von Marco Gervasio. Sie enthält einige Elemente aus den klassischen Phantomias-Geschichten, u.a. Die Verwandlung, zum Beispiel das Tagebuch des ersten Phantomias, die Nachttischlampe mit dem Schlafgas, den Säurestift, die Ruinen der Villa Rosa, die Masken mit Gesichtern der Ducks, die Vergall-Pillen und einiges mehr. In Donalds Geheimversteck kann man auch Das verlorene Amulett aus der gleichnamigen Geschichte (u.a. LTB 376) wiederentdecken. In der Villa Rosa von Lord Quackett hängen an der Wand Bilder von seinem Bruder Henry Quackett (als Münstermännchen) und dem durchtriebenen Urahnen Richard Quackett.

In diesem vorangestellten Abenteuer werden die geheimen Identitäten des Urphantomias bzw. John Quackett und Detta von Duz zum ersten Mal enthüllt. Außerdem wird der Vorname von Lord Quackett zum ersten Mal erwähnt. Auch andere Figuren tauchen zum ersten Mal auf, die gemeinsam mit den beiden Protagonisten noch einige Abenteuer erleben werden. Zum Beispiel spielt der Erfinder Darendorf Düsentrieb eine wichtige Rolle und auch der hartnäckige Kommissar Pinkus (in der deutschen Veröffentlichung noch falsch koloriert) ist zu Beginn in zwei Panels zu sehen. Seinen ersten wichtigen Auftritt erhielt Pinkus in Vergangenheit ohne Zukunft (LTB 447, wieder von Marco Gervasio), in dem er zum wichtigsten Gegenspieler des ersten Phantomias avanciert.

Der in einzig dieser Geschichte auftauchende Darius Düsentrieb (org. Galileo Pitagorico) ist im Deutschen nicht zu verwechseln mit Dieter Düsentrieb, der auch manchmal den Vornamen Darius erhielt.

Der Schriftsteller Stefan Kling (org. Stephen Quack) spielt auf den bekannten Autoren Stephen King an. Sein Gegenspieler namens Hussi Habicht-Holson (org. Dan Broom, Anspielung auf Dan Brown) parodiert den dänischen Thriller-Autoren Jussi Adler-Olsen.

Siehe auch[Bearbeiten]